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Eternal
The Crucible of Nerds und Ichorid
Dredgen für Anfänger und Fortgeschrittene
von Bernhard Klinger
15.07.2008

Mein Name ist Bernhard Klinger, ich bin 18 Jahre alt, Schüler und neuestes Mitglied des Teams Crucible of Nerds. In meinem ersten Artikel möchte ich mich nun mit dem Dredge-Deck, auch Ichorid genannt, befassen.

Die meisten von euch werden Dredge wohl in irgendeiner Form kennen, da das Deck seit dem Erscheinen von Future Sight in allen Formaten gespielt wurde und wird. Auch in Legacy ist das Deck Teil des Metagames, wenn auch nicht so stark verbreitet, wie z..B. in der vergangenen Extended-Saison.


1 Akroma, Angel of Wrath
1 Cephalid Sage
1 Flame Kin Zealot
4 Golgari Grave-Troll
1 Golgari Thug
3 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Putrid Imp
4 Stinkweed Imp

2 Darkblast
2 Tolarian Winds
4 Breakthrough
4 Careful Study
3 Cabal Therapy
3 Dread Return
4 Bridge from Below

4 Cephalid Coliseum
1 Island
4 Polluted Delta
2 Underground River
4 Watery Grave

4 Chain of Vapor
4 Pithing Needle
4 Leyline of the Void
1 Ancestor's Chosen
1 Cabal Therapy
1 Blazing Archon

Diese Liste, mit der Nikolaus Eigner beim Grand Prix Wien den zweiten Platz belegte, sollte wohl ein repräsentatives Beispiel für Dredge in Extended sein.

Bevor ich nun näher auf Ichorid in Legacy eingehe, möchte ich den Deckplan und einen Großteil der Cardchoices am Beispiel des Extended-Decks erläutern. Der Grund dafür ist, dass diese Version aufgrund ihrer sehr großen Beliebtheit in Extended allgemein bekannter als die Legacy-Variante ist. Der Plan besteht kurz gesagt darin, durch das Dredgen möglichst viele Karten des eigenen Decks innerhalb möglichst geringer Zeit in den Friedhof zu bringen.

Dabei „schummelt“ man dann normalerweise einige Narcomoeba ins Spiel und hat noch ein paar Cabal Therapy, Ichorid und vor allem Bridge from Below im Friedhof. Sobald man drei Kreaturen im Spiel hat (meist eine Mischung aus Narcomoeba, Ichorid und Putrid Imp), flashbackt man mit ihnen Dread Return auf Flame-Kin Zealot, wobei die Brücken einiges an Tokens produzieren. So muss man den Gegner nur noch mit einer Horde eiliger 3/3er-Zombies töten.

Sollte dieser Plan einmal fehlschlagen, da der Gegner zum Beispiel die Brücken removet, dann hat man immer noch einen Backup-Plan, nämlich Beatdown mit Ichorid.
Cardchoices

Länder

Nur 15 Länder werden hier gespielt, da das Deck, um richtig zu funktionieren, nur ein bis zwei Mana braucht. Dabei müssen alle diese Länder in der Lage sein, blaues Mana zu produzieren, da man mit nur 15 Ländern das Risiko eines Colorscrews möglichst gering halten will.

Die Insel ist hauptsächlich wegen Magus of the Moon im Deck, außerdem kann man sich so ein ungetapptes Land fetchen, ohne mit zwei Lebenspunkten zu bezahlen. Cephalid Coliseum hat im Ichorid mehrere Verwendungszwecke. Zuerst einmal hat man mit ihm einfach nur ein weiteres Land, allerdings wird es, sobald man Threshold hat, zum Kartenzieher. Es ist vor allem in Controlmatchups sehr stark, da es hier einfach uncounterbar sehr schnell zu drei Dredge-Schüben verhelfen kann und danach die dabei verwendeten Dredger wieder im Friedhof platziert.


Kreaturen

Es gibt insgesamt 13 verschiedene Karten mit Dredge-Ability. Golgari Grave-Troll, Stinkweed Imp und Golgari Thug werden hier gespielt, weil sie darunter einfach die sind, die pro Dredge-Aktion die meisten Karten millen. Die zwei Darkblasts sind vor allem gegen alle Aggrodecks gut und schalten auch einige Sideboardkarten des Gegners wie Yixlid Jailer oder auch Gaddock Teeg aus.


Sorceries, Instants

Dies sind die Kartenzieher des Decks, die ihm seine Geschwindigkeit geben, indem man das Ziehen der Karten immer mit Dredgen ersetzt und somit z..B. durch ein resolvetes Breakthrough knapp die Hälfte des ganzen Decks in den Friedhof bringen kann. Dabei übernehmen Tolarian Winds und Careful Study zusätzlich zum Kartenziehen noch die Funktion eines Discard-Outlets, das heißt sie bringen die Dredger in den Friedhof, um sie dann später wieder auszugraben.


Der (wichtige) Rest

Die Hauptaufgabe des Putrid Imps ist es, die Dredger zu discarden. Er wird über Tireless Tribe gespielt, da er Schwarz ist, womit er dann auch für den Ichorid entfernt werden kann. Dies ist vor allem in dieser Version des Decks wichtig, da man bloß zwölf schwarze Kreaturen als Ichorid-Futter hat, wobei hier schon alle schwarzen Dredger und die Ichorid selbst mitgezählt werden, die man nur ungern removen will.

Die Narcomoeba sind aufgrund ihrer Ability ein sehr wichtiger Bestandteil des Decks. Sie sind zwar bloß 1/1, doch ihr häufigster Verwendungszweck besteht sowieso darin, geopfert zu werden, um Cabal Therapy und Dread Return zu flashbacken.

Cabal Therapy ist auf mehrfache Weise wichtig. Zuerst einmal ist sie außer der ihr eigenen Geschwindigkeit unsere wichtigste Waffe gegen Combodecks. Ansonsten kann man mit ihr, falls man nach mehrfachem Dredgen noch nicht gewinnen kann, die Hand des Gegners zerpflücken und somit verhindern, dass er richtig ins Spiel kommt.

Dread Return ist der Kern des Decks und sollte, sobald es resolvet, fast immer zum Sieg führen. Der Spruch animiert eine Kreatur und sorgt gleichzeitig dafür, dass man seine Narcomoeba und Ichorid opfern kann. Zusammen mit Bridge from Below resultiert das meistens in einer Armee aus Zombietokens und einem Flame-Kin Zealot, einer Akroma oder einem riesigen Golgari Grave-Troll.

Bridge from Below ist der Grund für die Existenz dieses Decks. Wenn man anfängt zu dredgen, will man stets eine möglichst große Anzahl an Brücken in den Friedhof bekommen. Die Zombietokens sind die primäre Gewinnoption des Decks, da mit ihnen auch der Kombo-Kill des Decks funktioniert.

Der Zealot macht das ganze Deck dadurch, dass er allen eigenen Kreaturen Haste gibt, eine Runde schneller. Das ist vor allem gegen Combo wichtig und verhindert, dass der Gegner noch eine Möglichkeit bekommt, etwas Spielentscheidendes zu topdecken, bevor man ihn töten kann.

Cephalid Sage ist für Situationen gedacht, in denen man bereits drei Kreaturen im Spiel hat, allerdings noch nicht genug Brücken, um per Dread Return auf Flame-Kin Zealot zu gewinnen, oder in denen der Zealot fehlt. Er hilft einem durch seinen Effekt weiter zu dredgen und dabei den Kill zu finden.

Akroma ist einfach die beste Kreatur, die man sich in Extended reanimieren kann. Sie ist gegen so gut wie jedes Removal immun und kann den Gegner auch innerhalb von wenigen Runden töten. Gegen Decks, die einem gern die Bridge from Below entfernen, z..B. Goblins oder Rock, ist sie oft der Gamewinner.

Ichorid ist der Backup-Plan des Decks. Oft klappt es nicht, den Gegner mit Tokens zu besiegen, weil er sie z..B. mit Pernicious Deed zerstören kann oder aber die Bridge from Belows removet. Wenn dieser Plan fehlschlägt, kann man immer noch versuchen, den Gegner mit bis zu drei 3/1ern, die jede Runde wiederkommen, zu töten. Dies gelingt vor allem in Verbindung mit Cabal Therapy relativ oft.

Falls sich die Brücken zu dem Zeitpunkt, an dem Ichorid ins Spiel eingreifen, noch im Friedhof befinden, produziert er nebenbei am Ende jeder Runde noch einige Tokens und wird auch gerne, falls man die Runde zuvor nicht ausreichend Narcomoeba dredgen konnte, als Opfer für Dread Return benutzt.
Dredge im Legacy

Nach dieser allgemeinen Erklärung des Deckprinzips sowie der gängigsten Cardchoices komme ich jetzt zur Legacy-Version.


4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
3 Golgari Thug
4 Putrid Imp
4 Ichorid
4 Narcomoeba
1 Flame-Kin Zealot
1 Cephalid Sage

4 Lion's Eye Diamond
4 Bridge from Below
4 Cabal Therapy
2 Dread Return
4 Breakthrough
3 Careful Study
2 Deep Analysis

4 City of Brass
4 Gemstone Mine
4 Cephalid Coliseum

1 Woodfall Primus
4 Pithing Needle/
Chalice of the Void
4 Unmask
4 Chain of Vapor
2 Ray of Revelation

Im Allgemeinen sehen sich die Ichorid-Listen in Extended und Legacy sehr
ähnlich, allerdings gibt es dabei einen entscheidenden Unterschied: Lion's
Eye Diamond
(LED).

Diese im Legacy unbeschränkt erlaubte Karte steht der Extended-Version
von Ichorid nicht zur Verfügung, ist jedoch wichtiger Bestandteil aller
Listen in Legacy. Sie macht im Alleingang fast alles, was man
als Dredge-Spieler erreichen will, nämlich gleich in der ersten
Runde vollkommen umsonst die gesamte Starthand in den
Friedhof bringen. Dabei verbraucht sie kein Mana, sondern
produziert sogar noch welches, das man für die Flashback-
Kosten der Deep Analysis oder auch für die Fähigkeit
des Cephalid Coliseum benutzen kann.

Dies ist vor allem der Fall, da sie durch das Abwerfen aller Handkarten oft schon in der ersten Runde für Threshold sorgt. Auch ermöglicht sie dem Deck seinen wohl besten Start, der darin besteht, in der ersten Runde ein Land sowie ein Lion's Eye Diamond zu legen und danach ein Breakthrough zu spielen. Dann wird als Reaktion auf das Breakthrough das LED geopfert und dabei vier Mal gedredget. Falls man dann noch eine Deep Analysis im Friedhof hat, kann man diese noch mit dem Mana aus dem LED flashbacken – das reicht meistens für den sofortigen Kill im ersten Zug.

Was die Karte im Ichorid so broken macht: Ihr eigentlicher Nachteil, Handkarten abwerfen zu müssen, um an sein Mana zu kommen, wird hier nicht nur ausgeglichen, sondern sogar voll ausgenutzt.

Deep Analysis ist übrigens hauptsächlich wegen Lion's Eye Diamond in der Liste. Da man lediglich zwölf Länder spielt, kommt man nur selten dazu, die Analyse auf anderem Wege zu flashbacken als mit dem Mana aus dem LED. Deshalb werden auch bloß zwei Analysen gespielt, da sie sonst oft wegen der geringen Landanzahl tote Karten sind. Zumeist haben sie schlicht eine ähnliche Funktion wie der Cephalid Sage, nämlich nach einem guten Start, bei dem man bereits einen großen Teil des eigenen Decks millen konnte, noch weiterzumachen, um dann noch in der selben Runde zu killen.

Die Manabasis wird in Legacy meistens mit City of Brass und Gemstone Mine gespielt anstelle der Fetch- und Shockländer aus Extended. Der Hauptgrund dafür ist, dass man auch noch andere Farben für bestimmte Sideboardkarten benötigt, hier z..B. Ray of Revelation. Außerdem ist es in Legacy ein entscheidender Nachteil der Fetchländer, dass sie von Stifle neutralisiert werden können – was bei einer solch geringen Anzahl an Ländern im Deck und der starken Präsenz dieser Karte im Format nicht zu vernachlässigen ist.

Ansonsten fällt beim näheren Vergleich der zwei Listen noch auf, dass im Legacy jeweils vier Ichorid und Cabal Therapy gespielt werden, dafür allerdings keine Akroma mehr im Deck ist. Der vierte Ichorid und das Fehlen von Akroma haben ein und denselben Grund: Swords to Plowshares. Diese Karte ist in Legacy das beste Spotremoval und wird deshalb auch in sehr vielen verschiedenen Decks gespielt.

Im Gegensatz zu Extended ist somit Akroma hier nicht mehr nahezu unzerstörbar, sondern wird eben vom meistgespielten Removal des Formats für nur ein Mana sofort entfernt. Dabei kommt Akroma, Angel of Fury als Alternative in den Sinn, doch obwohl sie schon kurz nach ihrem Erscheinen gespielt wurde, konnte sich diese Karte nicht im Deck etablieren, da ihr Haste und First Strike fehlen. Dasselbe gilt auch für den Simic Sky Swallower, der ebenfalls in manchen Decklisten auftaucht.

Was den Ichorid betrifft, so kommt er in Extended immer und immer wieder zurück, auch wenn er mehrmals zerstört wird. In Legacy jedoch wird er dagegen von Swords to Plowshares aus dem Spiel entfernt. Außerdem ist es in Legacy wichtig, vier Ichorids zu spielen, um den Beatdown-Plan des Decks zu stärken und dadurch unabhängiger vom Dread Return-Plan zu werden.

Die vierte Cabal Therapy wird gespielt, da hier meist mehr Combodecks unterwegs sind als in Extended und diese auch erheblich schneller sind. (Zum Beispiel Belcher oder Epic Storm.) Allerdings gibt es noch einen weiteren Grund, warum in diesem Format vier Ichorid und vier Therapy gespielt werden. Da Force of Will und Daze legal sind, will man sichergehen, dass das einzige Discard-Outlet nicht gecountert wird.

Das ist vor allem deshalb problematisch, da man seinem Gegner bei neutralisiertem einzigen Discarder praktisch mehrere Time Walk gibt, bis man bei acht Handkarten angelangt ist, um dann einen Dredger abwerfen zu dürfen. Deshalb wird in Legacy viel häufiger die Draw-Discard-Dredge-Strategie (DDD) angewandt.

Das bedeutet, dass man, wenn man weiß, dass der Gegner Blau spielt oder dieser erste Runde ein Land legt, dass darauf schließen lässt, gleich freiwillig, auch wenn man könnte, in der ersten Runde nichts ausspielt und stattdessen am Ende der Runde einen Dredger abwirft. Den dredget man dann, bis man noch mindestens einen weiteren davon gefunden hat. Erst anschließend kann man, ohne dadurch an Geschwindigkeit zu verlieren, versuchen, ein Breakthrough auszuspielen, da man, selbst wenn es gecountert wird, immer noch Dredger im Friedhof hat, um weiterzumachen.

Für diesen Plan ist es natürlich förderlich, möglichst viele Karten im Deck zu haben, die auch im Friedhof was machen – so ist es sinnvoll, Ichorid in voller Stückzahl zu spielen.
Das Sideboard

Zuerst muss hier gesagt werden, dass beim Sideboarden in praktisch allen Matchups zuerst die Dread Return-Combo rausgenommen wird. Also zwei Dread Returns, Cephalid Sage und Flame-Kin Zealot. Ansonsten muss man, falls man noch mehr Karten boarden will, anfangen, die eigentliche Engine des Decks zu schwächen, indem man Golgari Thug, Deep Analysis oder andere wichtige Karten rausboardet.

Was das Sideboard betrifft, so fällt hier als Erstes das Fehlen der Leyline of the Void auf. In Extended ist sie durchaus wichtig, da Ichorid hier einen bedeutenden Teil des Metagames ausmacht und eben deswegen auch Sideboardkarten für das Mirrormatch gespielt werden sollten.

In Legacy aber wird Ichorid einfach nicht oft genug gespielt, um die Leyline zu rechtfertigen und andere Decks, wie Cephalid Breakfast, die auch sehr vom Friedhof abhängig sind, kommen ebenfalls nicht mehr häufig vor. Eine weitere Aufgabe der Leyline ist es, die eigenen Bridge from Below gegen Aggrodecks zu beschützen. Allerdings ist dieser Plan nur schwer durchführbar, da man gegen Aggro eben meistens nicht nur Leylines boarden will, sondern stattdessen lieber Anti-Hate-Karten gegen gegnerische Leylines oder Tormod's Crypt.

Im Allgemeinen verliert das Deck durch die Leylines zu stark an Konsistenz, um sie noch gegen Aggro einboarden zu können. Da man sowieso schon relativ häufig Mulligans nehmen muss, kann man es sich nicht leisten, wegen Leyline noch aggressiver seine Hände wegzuwerfen. Dieses Problem ist umso gravierender, da die Leyline ja nicht im Alleingang gegen Aggro gewinnt, sondern eben nur die eigenen Brücken beschützt und eher als Bonus in diesen Matchups gesehen werden darf.

Chain of Vapor hat natürlich die Hauptaufgabe, Leyline of the Void zu bouncen, doch auch sonst ist sie extrem flexibel. So kann man mit ihr auch andere Problemkarten wie Wheel of Sun and Moon oder Yixlid Jailer ausschalten. Dabei wird hier die Chain of Vapor den anderen Bouncern oder gar Naturalize gegenüber bevorzugt, da die Karte mit die niedrigsten und auch farblich am einfachsten zu bezahlenden Manakosten hat.

WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwwWie in Extended sollte auch in Legacy Pithing Needle gespielt WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwwwwwwerden. Allerdings ist dieser Slot nicht ganz WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwwwwwwwwundiskutabel, da viele Ichorid-Spieler hier Chalice of WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwwwwwwwwwwwthe Void bevorzugen und beide Karten jeweils WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwwwwwwwwwwgewisse Vor- und Nachteile haben.

WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwwwwwwwwChalice of the Void kann zuallererst natürlich WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwwwwwwwgenauso wie Pithing Needle Tormod's Crypt WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwwwwwwausschalten. Sie hat als Vorteil gegenüber der Nadel, WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwwwwwdass sie auf null gelegt gleichzeitig noch gegen einen WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwwwnnGroßteil aller Combodecks extrem viel Zeit kauft, da sie WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwwnnden Gegner am Spielen vieler Manaquellen wie Lotus Petal, WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwnnChrome Mox oder auch Lion's Eye Diamond hindert. WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwnAußerdem kann sie gegen Decks, die gleichzeitig Engineered WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwwExplosives und Tormod's Crypt spielen, auf null gelegt beide WiewwwinExtendedsollteauchinLegacywwwKarten ausschalten.

Der Nachteil des Chalice of the Void ist, dass sie keine Lösung gegen bereits gespielte Karten ist. So kann sie natürlich keine Tormod's Crypt handlen, die bereits im Spiel ist und wird auch selbst von einer schon auf null gelegten Explosives zerstört. Pithing Needle hingegen hat den Vorteil, auch schon im Spiel befindliche Explosives oder Crypts handlen zu können. Außerdem hilft sie gegen die mittlerweile immer häufiger gespielte Painter's Servant-Grindstone-Combo und kann auch auf Belcher gelegt werden.

Ihre Nachteile liegen darin, dass sie zuerst einmal nicht gegen Combodecks wie Epic Storm hilft und dass sie nicht so wie Chalice null Mana kostet. Ich halte sie in diesem Sideboard allerdings für die bessere Wahl, da man mit Unmask bereits eine gute Karte gegen Combo spielt und deswegen auch die zwar weniger flexible aber dafür effektivere Antwort gegen die Crypt spielen kann.

Unmask ist eine Karte, die man im Legacy-Ichorid normalerweise nicht findet, die dafür allerdings in der Vintage-Version sogar einen Platz im Maindeck hat. Ich halte sie allerdings für sehr stark, da sie vor allem zusammen mit Cabal Therapy gut gegen Combo ist. Außerdem kann man mit Unmask Extirpate handlen, eine Karte, die ebenfalls häufig gegen Ichorid geboardet wird. Allein gewinnt ein Extirpate zwar im Vergleich zur Leyline noch kein Spiel gegen Ichorid, doch wenn der Gegner Ichorid oder Brücken extirpatet, dann kann das in Verbindung mit weiterem Hate sehr unangenehm werden.

Ray of Revelation ist der Grund dafür, dass in Legacy City of Brass und Gemstone Mine anstelle von Underground Sea und anderen blauschwarzen Ländern gespielt werden. Da der Ray zwei Mana kostet, ist ihm Chain of Vapor gegen die Leyline natürlich vorzuziehen, doch seine wahre Stärke liegt auch in einem ganz anderen Bereich. In Legacy gibt es viele Verzauberungen, die einen schlicht am Gewinnen hindern oder zumindest dabei stören und sich nicht auf den Friedhof auswirken. Solche Karten sind Propaganda, Ghostly Prison, Moat, Humility, Solitary Confinement, Elephant Grass, Runed Halo und Engineered Plague.

Bei diesen Karten ist Ray of Revelation einfach die beste Sideboardkarte, die man sich wünschen kann, da man sie nicht einmal ziehen muss, um sie zu benutzen. Wenn der Gegner eine der oben genannten Karten legt, dann dredget man in aller Ruhe weiter, bis man endlich einen Ray im Friedhof hat. Anschließend säubert man mit Cabal Therapy den Weg von eventuellen Countern und weiterem Hate und kann per Flashback-Ray of Revelation die störende Verzauberung zerstören und gewinnen.

Woodfall Primus hat genau dieselbe Aufgabe wie Ray of Revelation, nämlich Permanents, die einen am Gewinnen hindern, zu beseitigen. Dabei ist er vor allem gegen Decks stark, die gleich mehrere solcher Karten legen, weswegen er auch hauptsächlich gegen Enchantress und Angelstaxx geboardet wird.
Matchups

Threshold: Ichorid hat ein sehr gutes Matchup gegen Threshold, was auch einer der Gründe dafür ist, das Deck zu spielen. Meistens wählt man in diesem Matchup die DDD-Strategie, um um die gegnerischen Force of Will und Daze herumzuspielen. Dann läuft es eigentlich immer darauf hinaus, dass der Gegner versucht, mit einem sehr großen Goyf zu racen, bevor man ihn überrennt. Dabei ist vor dem Boarden wohl das weiße Threshold am schwierigsten, da es Swords to Plowshares hat, um die Ichorid zu entfernen und man dabei keine Zombietokens bekommt.

Nach dem Boarden muss man dann gegen jede Version mit anderen Gemeinheiten rechnen. Das rote Threshold bringt eigentlich immer Pyroclasm und zusätzlich noch Red Elemental Blast, Engineered Explosives und eventuell Tormod's Crypt. Die Versionen mit Weiß haben meistens Meddling Mage oder Gaddock Teeg und weniger häufig noch Worship und Tormod's Crypt auf Lager. Die Threshold-Variante mit Schwarzsplash hat gegen uns die effektivsten Sdieboardkarten zur Verfügung. Dabei muss man dann normalerweise mit Leyline of the Void, Extirpate, Yixlid Jailer und Engineered Plague fertig werden, was schon ziemlich schwierig werden kann.


Goblins: Die zwei Problemkarten in diesem Matchup sind Goblin Lackey und Mogg Fanatic. Der Lackey ist früh eine ernstzunehmende Bedrohung, da man on the Draw praktisch keine Lösung für ihn hat. Wenn er dann einmal durchkommt und im schlimmsten Fall einen Siege-Gang Commander ins Spiel bringt, hat man zumeist schon schlechte Karten, das Spiel noch zu gewinnen, da der Gegner dann zu jedem Zeitpunkt eine Kreatur opfern kann, um alle Bridge from Below zu removen.

Doch auch ein Goblin Warchief kann in der zweiten Runde unangenehm sein, da er dem Gegner einen sehr großen Tempovorteil gibt. Der Mogg Fanatic sieht ja auf den ersten Blick nicht besonders gefährlich aus, doch auch er ist gegen Ichorid gut, da er Bridge from Below aus dem Friedhof entfernt – ohne fremde Hilfe.

Allerdings darf man nicht vergessen, dass Ichorid ein Combodeck und dementsprechend auch schneller als die Goblins ist. Hier ist es einfach wichtig, aggressive Mulligans auf eine schnelle Hand zu nehmen, da man, sobald man einen guten Teil seines Decks gedredget hat, selbst dann nicht mehr verliert, wenn der Gegner die Brücken removet oder man ihn sogar töten kann, bevor er einen Mogg Fanatic legt.

Nach dem Boarden wird man wohl meistens gegen Leyline of the Void oder Tormod's Crypt zu spielen haben, weswegen ich im zweiten Spiel gegen Goblindecks mit Schwarzsplash Chain of Vapor und gegen andere Versionen Pithing Needle auf Verdacht boarden würde.


Landstill: Das Landstill-Matchup von Ichorid ist im Allgemeinen vor dem Boarden ziemlich positiv. Meist kann der Landstill-Spieler, nachdem er einige Kreaturen geschwertert hat und einige Zombietokens mit Wrath of God, Explosives oder Deed zerstört hat, nicht mehr viel machen. Viele Versionen spielen auch Cunning Wish (auf Extirpate) und Humility, was ihnen dann doch schon reelle Siegchancen gibt.

Nach dem Boarden muss man hier mit Meddling Mage, Extirpate, Leyline of the Void, Engineered Plague und Runed Halo rechnen. Während man gegen Landstill preboard noch im Vorteil ist, sieht es nach dem Boarden schon anders aus.

Meiner Meinung nach sollte man vor dem Boarden die DDD-Strategie benutzen und danach aggressiv Mulligans auf eine schnelle Hand nehmen, da man bei zu lahmer Hand von Extirpate, Plagen und Meddling Mage zerpflückt wird.

Man sollte in diesen Matchups zumindest immer Ray of Revelation und wohl auch Chain of Vapor boarden und ansonsten im dritten Spiel, falls der Gegner doch keine Leylines sondern Extirpates hatte, dann Unmask. Dabei ist es auch von Vorteil, die Landstill-Listen auf MTGthesource.com. von „Wasteland" und „Der Imaginäre Freund“ zu kennen, da diese wohl die in Deutschland meistgespielten Versionen sind und man aus ihnen schließen kann, mit welcher Art von Hate man nach dem Boarden rechnen muss.


TES/Belcher: Die beiden meistgespielten Combodecks in Legacy sind ein ziemlich schlechtes Matchup für Ichorid, da sie oft einfach zu schnell sind und man als einziges Mittel Cabal Therapy hat. Ansonsten sind die Spiele gegen diese Decks stark luckabhängig und es kommt natürlich sehr darauf an, wer den Würfelwurf gewinnt.

Nach dem Boarden tut man sich gegen diese Decks wegen Unmask leichter, doch in diesen Matchups würde ich nicht die Dread Return-Combo rausboarden, sondern stattdessen lieber einen bis zwei Ichorids, einen Golgari Thug und einen Putrid Imp oder Deep Analysis, da man sonst zu viel an Geschwindigkeit verliert.


Dragonstompy: Das Matchup ist ziemlich ausgeglichen und ebenfalls stark davon abhängig, wer anfängt. Entweder dredget man schnell eine großen Teil seines Decks, oder Dragonstompy legt in der ersten Runde einen Magus of the Moon, eine Trinisphere oder eine andere Karte, die einen enorm ausbremst.

Vor dem Boarden ist Ichorid leicht bevorzugt, während Dragonstompy postboard im Vorteil ist. Dann muss man nämlich meistens mit Pyroclasm/Pyrokinesis, Powder Keg, Tormod's Crypt und allem an Trinisphere und Blood Moon, was nicht bereits im Main gespielt wird, rechnen. Boarden sollte man hier wohl on the Draw die Nadeln gegen Powder Keg und Crypt und wenn man anfängt Unmask, um prinzipiell einen brokenen Start von Dragonstompy zu verhindern.


AggroLoam: Alles, was man dazu sagen kann, ist, dass das Matchup sehr gut für Ichorid ist. Mal von einen extrem starken Start auf Seiten des AggroLoam-Spielers und einem sehr langsamen von Ichorid abgesehen, kann man das Matchup kaum verlieren.

Nach dem Boarden muss man auch hier mit Tormod's Crypt oder Leyline of the Void rechnen und sollte deshalb wiederum Chain of Vapor boarden. Doch da der Gegner bis auf vereinzelte Chalice of the Void oder Thoughtseize wohl kaum Disruption hat, ist das Matchup auch nach dem Boarden immer noch positiv.



Am Ende meines Dredge-Primers möchte ich noch sagen, dass ich Dredge vor allem aufgrund seines guten Threshold-Matchups für ein sehr starkes Deck im Legacy halte. Außerdem hat es den Vorteil, dass es bereits für sehr wenig Geld zu haben ist – ein ausgezeichnetes Budgetdeck.

Ansonsten muss ich noch hinzufügen, dass meine Liste natürlich nicht der Weisheit letzter Schluss ist. Allen Leuten, die sich näher mit Ichorid oder Legacy im Allgemeinen befassen wollen, lege ich MTGthesource.com. ans Herz.

Bernhard Klinger




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