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Limited
Ein bisschen Limited-Geschichte
von Andreas "Zeromant" Pischner
14.07.2008

Magic feiert in wenigen Wochen seinen 15. Geburtstag. Das Kind wird erwachsen, und wie das so ist, wenn man ein Kind aufwachsen sieht: Man fühlt sich alt und erinnert sich an frühere Zeiten.

Dieses Wochenende finden gerade die Eventide-Prereleases statt, die ich wieder einmal nicht besucht habe – aus verschiedenen Gründen, aber hauptsächlich deswegen, weil ich mein Geld nicht für deutsche Karten ausgeben möchte. Mit Eventide ist ein weiterer Block komplett, ja, sogar zwei: Der Lorwyn-Block (für Constructed-Zwecke) und der Shadowmoor-Block (wenn man Limited betrachtet).
Tatsächlich sollte Magic ursprünglich in einer Form gespielt werden, welche Limited viel ähnlicher ist als Constructed...

Genau das will ich heute tun, und zwar wie üblich aus der Sicht desjenigen, der schon beinahe die gesamte Lebensdauer dieses Spiels dabei ist: Limited betrachten. Die Unterscheidung zwischen Limited und Constructed, so selbstverständlich sie uns heute erscheint, gibt es nämlich zwar bereits sehr lange, aber nicht ganz von Anbeginn an. Tatsächlich sollte Magic, so wie sein Erfinder Richard Garfield es sich vorgestellt hatte, generell in einer Form gespielt werden, welche dem Limited, wie wir es heute kennen, viel ähnlicher ist als dem Constructed: Jeder Spieler holte sich ein oder zwei Starter sowie noch eine Handvoll Boosterpackungen und spielte damit. Natürlich tauschte man auch mit anderen Spielern, um sein Deck zu verbessern, und dann gab es noch einen gewissen Kartenaustausch durch die Ante-Mechanik, aber in der ursprünglichen Vision von Magic kaufte sich kein Spieler displayweise Karten, niemand besaß alle Karten (oder gar Playsets davon) und viele Spieler mischten einfach alle Karten, die sie besaßen, als ihr „Deck" zusammen.

Natürlich war Magic rasch dermaßen erfolgreich und machte so süchtig, dass diese Annahmen schon bald nicht mehr stimmten. Die Duelists' Convocation (der Vorläufer der DCI) wurde nicht zuletzt geschaffen, um dem Wildwuchs im Deckbaubereich Einhalt zu gebieten und führte die wohl mit Abstand wichtigste über die eigentlichen Deckbauregeln (mindestens 40 Karten – das waren sie auch schon!) hinaus gehende Einschränkung ein, nämlich das 4-of-Card-Limit.

Ich weiß nicht, wie viele Spieler damals tatsächlich ein Deck mit 100 Black Lotus, 100 Wheel of Fortune besessen haben (bevor jemand auf die Idee kam, einfach 20 Black Lotus, 19 Timetwister, ein Fireball zu benutzen), aber das sogenannte „Lightning Bolt-Deck" existierte tatsächlich und demonstrierte sehr schön, warum eine Kartenbegrenzung sinnvoll war. So gelangte schließlich der Begriff „Playset" in unser Vokabular, als anzustrebende Mengeneinheit jeder Karte im Besitz eines Turnierspielers, aber gleichzeitig wurde auch das Bewusstsein dafür geschärft, dass zwei grundlegend verschiedene Arten, Magic zu spielen, existierten, nämlich einmal diejenige Variante, in der sich die Spieler alles besorgten, was sie zum Bauen des ihrer Ansicht nach idealen Decks benötigten, und wo ihnen dementsprechend mittels „Turnierregeln" Grenzen gesetzt werden mussten; und dann diejenige, in der alle Spieler mit einem kleinen Kartenpool ausgestattet waren und das Beste aus dem, was sie besaßen, machen mussten. Die Konzepte „Constructed" und „Limited" waren geboren.

Es muss um 1995 herum gewesen sein, als ein unterdessen schon längst nicht mehr bestehender Berliner Laden versuchte, mittels einer Liga das „ursprüngliche" Magic-Feeling wieder aufleben zu lassen – ja, zwei Jahre nach dem Erscheinen des Spiels waren die Nostalgiker bereits am Werk! Um den Auswüchsen des Turnierspiels zu begegnen, erhielt jeder Spieler einen Starter Vierte Edition, aus dem er ein 40-Karten-Deck bauen sollte (das er von Partie zu Partie ändern durfte), und mit dem er gegen andere Ligateilnehmer um Ante spielen sollte. (Wessen Kartenpool unter die 40-Kartenmarke rutschte, der schied aus.) Dieser Versuch „Back to the roots" zu gehen, scheiterte damals trotz eines vielversprechenden Anfangs, weil wir Spieler in den Startern immer noch die eine oder andere Karte vorfanden, die wir für unsere echten Decks brauchten, weil Ante nun einmal ein problematisches und letztlich dämliches Konzept war – naja, und weil Limited mit 4th Edition wirklich keinen Spaß machte!

Ein paar Monate später spielte ich zum ersten Mal so etwas Ähnliches wie ein „Prerelease". Homelands war gerade heraus gekommen, und wir Spieler erhielten zusätzlich zu einem 4th Edition-Starter ein paar Booster dieses Sets. Über die Sengir Bats mit Feast of the Unicorn habe ich mich irgendwo in den Geschichten aus der Gruft ja bereits ausgelassen. Es war lustig, weil es mal etwas anderes war, aber so richtig toll war das Ganze nicht gewesen.

Im Mai 1996 gab es die erste Limited-Pro-Tour, in Los Angeles, im Format 4th-Edition-Sealed-Deck (welches hiermit erst offiziell wurde). Die Zusammenfassung der Finalspiele lief irgendwie im Wesentlichen auf Control Magic > Shivan Dragon hinaus...

Das Bewusstsein für die Existenz von Limited-Formaten hatten sich allerdings in der Zwischenzeit auch die Designer von Magic erworben, und so kam dann Ende 1996 mit Mirage das erste Set heraus, welches gezielt für diese Spielform konzipiert war. Meine Erinnerungen daran sind mit Sicherheit ein wenig rosa gefärbt: Es war die Zeit, in der ich gerade mit dem besonders intensiven Magic-Spiel anfing (und zum Beispiel auch begann, auf PTQs außerhalb von Berlin zu fahren), und in der ich Mitglied im Team Istari wurde. Außerdem hatte Magic gerade die Zeit seiner am allerschlechtesten designten Sets überwunden, so dass Mirage im direkten Vergleich natürlich besonders gut dastand – ach ja, und dann gab es endlich eine Regelung, die es einem erlaubte, sich benötigte Basic Lands mittels Austauschens zu besorgen, so dass man nicht mehr durch die zufällig im Starter häufiger vorhandenen Exemplare in seiner Farbwahl eingeschränkt wurde. Trotzdem war Mirage das erste fürs Limited-Spiel designte Set, und der Mirage-Block der erste dafür designte Block (okay, genau genommen der erste als solches designte Block überhaupt – Ice Age + Alliances + Homelands wurden ja erst später rückwirkend zu einem Block erklärt), und von damals an machte das Limited-Spiel tatsächlich SPASS.

Ich will heute ein bisschen über die früheren Limited-Formate reminiszieren – vielleicht interessiert das ja den einen oder anderen, der sie nicht mitbekommen hat, und die Erinnerungen derjenigen, die sie damals mitgespielt haben, werden ein wenig geweckt?

Dabei beschränke ich mich erst einmal auf diejeinigen Sets, die ab Oktober nicht mehr Extended-legal sein werden – ansonsten wird das Ganze einfach zu lang. Je nachdem, wie das Feedback zu diesem Artikel hier ausfällt, gibt es dann noch einen weiteren Teil, oder eben auch nicht!
1. Mirage / Visions / Weatherlight

Mit Mirage setzten die Designer eine grundlegende Erkenntnis für das Limited-Spiel um: Alle Farben benötigten genügend Kreaturen! (Kreaturen, die eine Power von mehr als eins besitzen, bedeutet das.) Selbst die bislang hier auf Common-Ebene äußerst stiefmütterlich behandelten Weiß und Blau durften diesmal mitspielen, Weiß sogar sehr gut mit zahlreichen 2/2-Fliegern und Flankern, und Blau immerhin mit einer Rumpfbesetzung von Azimaet Drake, Kukemssa Serpent, Merfolk Seer, Sandbar Crocodile und Teferi's Drake.



Die Fundamente für spätere Limited-Environments wurden hier bereits gelegt: Weiß erhielt die effizientesten kleineren Kreaturen, vorzugsweise mit Evasion, und Blau ebenfalls Evasion sowie Kartenvoreil und fiese Tricks (z..B. Ray of Command). Grün brachte sowohl viele als auch große Kreaturen ein, und Schwarz und Rot waren die Removal-Farben, ohne die es eigentlich nicht ging – es dauerte noch sehr, sehr lange, bis im Limited Farbkombinationen ohne Schwarz oder Rot auf Augenhöhe mit den anderen stehen konnten, meiner Erinnerung nach bis zum Odyssey-Block!

Die Über-Common damals war Kaervek's Torch, und zusammen mit Incinerate und Spitting Earth sorgte sie dafür, dass Rot immer eine gute Option war, nicht zuletzt auch, weil es eine großzügige Auswahl an soliden Kreaturen bot. (Tatsächlich musste man damals z..B. als Rot-Grün-Drafter aufpassen, dass man am Ende nicht mit einem Dutzend 3/3er für vier Mana dastand.) Die wichtigen Tempokreaturen waren damals die Flanker. Auf zwei Mana hingegen fand außer Manabeschleunigung (Rampant Growth, Wall of Roots, Sea Scryer) eigentlich nichts statt.

Mit Visions wurde das Format dann deutlich tempo-orientierter. Plötzlich gab es einige gute 2-Drops (Fallen Askari, River Boa), vor allem aber äußerst brutale blaue Tempokarten (Man-o'-War, Undo). Commons wie Crypt Rats und Fireblast bestraften Overextension oder Stalls.

Weatherlight schließlich brachte einige günstige Fatties ins Geschehen (Barrow Ghoul, Rogue Elephant, Uktabi Efreet), vor allem aber eine Vormachtstellung für Weiß, welches gleich zwei absurd starke Commons erhielt: Heavy Ballista dominierte die Combat Phase total, während eine frühe Empyrial Armor – ganz besonders auf Duskrider Falcon oder Freewind Falcon – einen raschen Start-Ziel-Sieg versprach.

In MiViLight waren die Commons im Schnitt vielleicht ein wenig stark ausgefallen, aber insgesamt habe ich es als ein gutes, generisches Limited-Format in Erinnerung behalten. (Aber denkt an die rosarote Brille!)
2. Tempest / Stronghold / Exodus

Tempest litt unter dem Experiment „Shadow". Versteht mich nicht falsch: Ich mag Shadow wirklich sehr, aber in einem Limited-Environment nimmt es dem Spiel die Interaktivität und entwertet den Combat-Step, da einfach zu wenig geblockt wird. (Und Flieger gab es ja auch noch reichlich.)

Außerdem wurde die Über-Common von Kaervek's Torch zu Rolling Thunder upgegradet, und der ist natürlich völlig absurd! Übrigens war auch der Fireslinger in einem Format voller X/1-Viecher mit Evasion nicht von schlechten Eltern. Andere damals als Problemkarten gehandelte Sprüche wie Evincar's Justice und Capsize habe ich so nicht wahrgenommen – klar war die Justice gut, aber nicht mit dem Thunder vergleichbar, und nach meiner Erfahrung dauerten Spiele selten so lange, dass Capsize mit Buyback ein Problem darstellte.

Ich empfand es als unangenehmer, dass Weiß unterrepräsentiert war, was schlicht und einfach daran lag, dass es wieder mit dem Komplettpaket Schutzkreise ausgestattet worden war (plus Circle of Protection: Shadow als Bonus) – da fehlten einfach Slots für nützliche Karten!

Stronghold entschärfte diese Problem dann, indem es einen Booster weniger mit Thunder zur Verfügung stellte und auf Shadow weitestgehend verzichtete. Dadurch (sowie durch den exzellenten Beschleuniger Overgrowth) konnte auch Grün wieder ein wenig besser mitspielen, welches mit Spike Colony und Spined Wurm gleich zwei starke 5-Mana-Fatties in einem kleinen Set erhielt.

Exodus fuhr dann insgesamt den Power-Level ein wenig zurück. In ein insgesamt etwas langsamer gewordenes Format versuchten manche Spieler mit Eröffnungen wie Manical Rage auf Soltari Foot Soldier sowie mit Angelic Blessing auf Fatties das Tempo zurückzubringen.
3. Urza's Saga / Urza's Legacy / Urza's Destiny

Urza's Saga empfand ich damals als einen gewissen Rückfall in Prä-Mirage-Zeiten, zumindest was Weiß anging: Pegasus Charger als die einzige Common-Kreatur mt einer Power von 2+, das war einfach zu wenig! (Ehrlicherweise muss ich noch erwähnen, dass Opal Caryatid und Opal Gargoyle ja fast auch Kreaturen waren – aber eben nur fast!)

Allgemein kitisierte die Spielerschaft damals jedoch eher die Stärke von Schwarz, und da besonders die der Pestilence, welche als „beyond broken" galt. Ich konnte das nie so ganz nachempfinden – vielleicht lag das daran, dass ich dieses Format damals eher draftete als im Sealed spielte, wo sich die starken schwarzen Karten auf genügend Drafter verteilten, dass sie nicht mehr dominierten; vielleicht auch daran, dass ich als Oldtimer, der auch schon Limited-Experimente mit der 4th Edition gemacht hatte, mit der Existenz dieser Karte umgehen und sie umspielen konnte. Möglicherweise half auch, dass als Ergebnis des overdrafteten Schwarz Gürn eher underdrafted war, und dass Acridian, Blanchwood Treefolk und Winding Wurm sich über eine gegnerische Pestilence eher freuten. Ich weiß es nicht mehr.

Was ich noch weiß, ist, dass ich, sobald Urza's Legacy hinzukam, immer wieder mit Blau erfolgreich war (ich besitze immer noch drei Thieving Magpie mit Pro-Tour-Stempel) und hier multiple Vigilant Drake, sowie die unterschätzten Miscalculation einsammelte.

Weiß allerdings erholte sich zuletzt nicht so recht und blieb auch mit Urza's Destiny noch das hässliche Entlein des Blocks, in dem ganz besonders Grün am Ende mit ausgezeichneten Utility-Kreaturen (herausragendes Beispiel: Yavimaya Elder) und natürlich seiner Affinität zu Manafixing und – beschleunigung immer wieder die Grundlage für meine Decks bildete.
4. Mercadian Masques / Nemesis / Prophecy

Ich wünschte, ich könnte etwas anderes sagen, aber in Masques ging es tatsächlich in erster Linie um die Rebellensucher – entweder man hatte sie, oder man hatte genügend Removal, um sie dem Gegner auf Sicht unzuschießen. In einem ansonsten sehr langsamen, ja geradezu zähen Format mit wenig Evasion, vielen Kreaturen mit unspektakulärem Preis-/Leistungsverhältnis und viel zu vielen Karten, die man beim Deckbau in der Hand hielt und sich fragte, wozu um alles in der Welt sie gedruckt worden waren, ging es dann als Nächstes um die Spellshaper. Ich habe mindestens einmal ein Spiel gewonnen, weil ich in Selbstmordmanier ein halbes Dutzend Mal mit Highway Robber angriff, die mein Gegner nur durchlassen oder töten konnte, und sie dann immer wieder via Undertaker zurück ins Spiel brachte. In einer anderen Partie habe ich einen Gegner von einer zweistelligen Lebenspunktezahl aus alleine mit Stinging Barrier besiegt. Nein, Masques-Sealed habe ich nicht allzu toll in Erinnerung...

Nemesis brachte dann (neben weiteren Rebellensuchern als Ersatz für die aus dem verloren gegangenen Masques-Booster) etwas besseres Removal und Kreaturen mit etwas besseren Stats. Insbesondere Blastoderm ging damals oft für 15 an den gegnerischen Kopf.

Mit Prophecy ging schließlich das Rebellen-Thema ein wenig verloren. Dafür war man dann ständig damit beschäftigt, sich per Mana-Burn auszutappen oder Länder zu opfern. Meine Erinnerung an das komplette Maskenblockformat ist die, dass ich bei einem PTQ meine Spiele eigentlich immer mit Avatar of Woe (natürlich ehrlich für acht Mana gespielt) gewonnen habe. Ich denke, wir blättern einen Block vor, okay?
5. Invasion / Planeshift / Apocalypse

Aaaah, Invasion! Das klingt doch gleich viel besser, oder? All die bunten, coolen Karten! Tatsächlich aber war Invasion-Limited in der Praxis nur halb so cool. Für all die bunten Karten gab es nämlich viel zu wenige Manafixer, und so musste man selbst im Draft mit der Manaverteilung eines Sealed-Decks vorliebnehmen. Außerdem waren eigentlich so ziemlich alle starken Invasion-Limited-Decks schwarz-rot-blau in unterschiedlichen Anteilen, denn diese Farben boten das Removal und den Kartenvorteil.

Grün ging noch, wenn man es mit Schwarz und Rot zusammen spielte, aber man vermisste schon Dinge wie Probe, Repulse oder Exclude. Weiß ging – abgesehen von der Notlösung BUW – eigentlich nur, wenn es in einem Draft von den anderen dermaßen vernachlässigt wurde, dass man es mehr oder weniger für sich alleine hatte. So überzeugend ein Llanowar Knight/Armadillo Cloak-Start auch wirkte, so selten brachte er einen ans Ziel (denn wer nicht genügend Repulse besaß, der nahm halt Barrin's Unmaking ins Deck).

Auch die beiden Acolyten konnten zwar supernervig sein, wenn der Gegner sie hatte, aber wenn man sie selbst spielen musste, dann brachten sie es einfach nicht. Im direkten Vergleich mit seinem Vorgängerblock und mit all den schicken Gold-Karten stand Invasion zwar erst einmal gut da, aber eigentlich stellt es keineswegs einen Höhepunkt meiner Limited-Erfahrungen dar, vor allem weil ich ständig gegen irgendwelche Drachen verlor (natürlich die schwarzen – die anderen kriegt man ja noch weg, aber diese hier bouncete man ein oder zwei Mal, und dann brachten sie einen um.)

Planeshift tat diesem Format ganz gut. Schwarz wurde ein wenig schwächer, Weiß, Grün und Rot ein wenig stärker, und die Anzahl der Drachen insgesamt geringer. Die starken Gating-Kreaturen belohnten kompetente Deckbauer (denn es ist gar nicht so einfach, diese Viecher korrekt in sein Deck zu intergieren), und Blau-Weiß erhielt die kritische Masse, um als Flying Beatdown gespielt zu werden. Grün wiederum arbeitete jetzt auch ein wenig besser mit seinen benachbarten Farben zusammen, glänzte aber auch weiter mit seinem Manafixing.

Mit Apocalypse schließlich brach über dieses Format... äh... na, Ihr wisst schon... herein. Der beiliebteste Draft-Archetyp war vermutlich 5-Color-Green (obwohl ich in der Praxis immer eine Farbe gecuttet habe). Ansonsten versuchte man entweder, seine benachbarten Farbtriples geschickt zu ergänzen (am Beliebtesten immer noch UBR, welches in Apocalypse starkes UR erhielt), oder man spekulierte auf ein verfeindetes Triple, so wie BRW, für das man in den ersten beiden Boostern nur wenige Sahnestücke picken konnte, sich aber dafür im dritten Booster von einem reich gedeckten Buffett bedienen konnte. Tatsächlich sah man sogar gelegentlich vierfarbige Decks, die NICHT auf Grün basierten, aber mal ehrlich, das gab das Manafixing des Blockes eigentlich nicht her, und deswegen betrachte ich diese als gescheiterte Notlösungen.
6. Odyssey / Torment / Judgment

Odyssey muss sich, zumindest was seine Limited-Performance angeh, den wirklich nicht schmeichelhaften Vergleich mit Mercadian Masques gefallen lassen: Viele überteuerte Kreaturen, eine zähe Dynamik, und Spiele die spät über Kartenvorteils-Engines (hier hauptsächlich Flashback) entschieden wurden. Dazu kommt Threshold als eine Art Trumpfkarte, die einen Spieler plötzlich in eine weit überlegene Position katapultieren kann. Threshold ist gewissermaßen die Rebel-Mechanik des Sets.

Die beiden mit Abstand besten Commons waren Wild Mongrel und Cephalid Looter. Der Mongrel hauptsächlich deswegen, weil er in einem Set voller überteuerter Kreaturen als (damals) bester 2-Drop aller Zeiten so ziemlich die einzige Möglichkeit war, ein Spiel über Tempovorteil zu gewinnen; der Looter, weil er einem nicht nur Kartenselektion, sondern vor allem auch baldigen Threshold gab. Unter anderem wegen dieser beiden Karten, aber auch ganz allgemein wegen des Zusammenspiels ihrer Mechaniken bildeten Grün und Blau die stärkste Farbkombination im Odyssey-Limited – ein Novum, dass hier keine Removal-Farbe dabei war! Mit dem Lategame, welches diese beiden versprachen, konnten die anderen nicht mithalten. So ist es kein Zufall, dass Mystic Zealot irgendwie öfter als Splash als in einem Deck mit Weiß als Hauptfarbe anzutreffen war. Interessanterweise wurde R/B in diesem Format nicht zuletzt deswegen draftbar, weil diese beiden Farben oft UNDERDRAFTED waren – na, wenn das kein Novum darstellte!

Torment stellte die Welt natürlich völlig auf den Kopf. Schwarz war hier so stark, dass es absurd war. Klar, das war der Sinn der Sache – aber man kann schon behaupten, dass Wizards hier ein wenig übers Ziel hinaus geschossen sind: Cabal Torturer, Faceless Butcher, Mesmeric Fiend, Soul Scourge, Crippling Fatigue – das war einfach zu viel des Guten! Ägerlich besonders die Draftdynamiken, die dadurch entstanden. So konnte zum Beispiel ein Drafter, der in den Odyssey-Boostern tapfer das suboptimale Schwarz markiert und abgeschnitten hatte, dafür BESTRAFT werden, weil sein Vordermann, der bislang keine einzige schwarze Karte genommen hatte, die Früchte seiner Arbeit aberntete – ein Booster reichte nämlich völlig aus, um Schwarz als Nebenfarbe zu etablieren! Das machte keinen Spaß.

Ebenfalls machte es keinen Spaß, Weiß zu draften. Zvi hat damals auf einer Pro Tour vorgemacht, wie es geht: Er zog sich ein T-Shirt an, auf dem er deutlich verkündete, dass ER der Weiß-Drafter am Tisch sein wollte. (Für zwei reichte es nämlich einfach nicht.) Niemand anders wagte es, ihm diese Farbe streitig zu machen, denn das hätte nur den Untergang für beide bedeutet, und so erhielt Zvi alle guten weißen Sachen und damit auch ein gutes Deck. Ohne diese Form der grenzwertigen vorherigen Absprache allerdings war derjenige, der zu weißen Karten griff, eigentlich immer der Dumme. Das theoretische Konzept war ja interessant, aber in der Praxis machte diese ungleichmäßige Aufteilung der Karten auf die Farben einfach keinen Spaß.

In Judgment sollte es dann umgekehrt sein – die Rache von Weiß und Grün an Schwarz. Nun, im Prerelease-Sealed-Format mit drei Boostern Judgment ging das dann auch auf (wie man zum Beispiel meinem damaligen Prerelease-Bericht. entnehmen kann), aber in Draft eher weniger. Der Grund war, dass Weiß immer noch nicht stark war! Wenn Battlewise Aven die beste Kreatur und Guided Strike der beste Nichtkreaturenspruch unter den weißen Commons war, dann fand da einfach kein Austausch statt. Grün hingegen, welches bereits in Odyssey dominant gewesen war und in Torment dank Basking Rootwalla. auch nicht allzu schlimm gelitten hatte, stand ein wenig besser da.

Drafter, die zu Beginn des zweiten Boosters auf Schwarz setzten, konnten nun in mehrere Fallen tappen: Einmal lohnte sich möglicherweise immer noch für den Nebenmann der Sprung in die von vorne gesperrte Farbe. Zum anderen aber konnten – wenn es auch natürlich nicht der Normalfall war – selbst Torment-Booster aus stochastischen Gründen in Schwarz ab und zu verhältnismäßig leer sein! Die Farbwahl, die in jedem Limited-Format eine knifflige Sache ist, wurde im Odyssey-Block einfach zu sehr zum Glücksspiel. Der beste Weg war es wohl tatsächlich, auf die konstant solide vertretenen Farben Rot und Blau zu setzen, oder bei starker Grün-Präsenz im Odyssey-Booster darauf.



So – wenn Euch interessiert,was ich von den Morph-, Artefakt-, Spirit-, & Gildenenvironments etc... der folgenden Jahre halte, dann gebt Bescheid!




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