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Block
(Re-)Kapitulation
PT Hollywood & GP Birmingham
von Andre "TrashT" Müller
26.06.2008

In der letzten Zeit habt ihr von mir jede Menge über Limited gehört. Nach dem Sealed Deck Primer. und der folgenden eingehenden Draftanalyse. ist das Format nur noch wenige Draft-Walkthroughs davon entfernt, ausgelutscht zu sein. Im Constructedbereich meiner Artikel hingegen gähnende Leere; die Zusammenfassungen meiner Performances auf großen Turnieren ließen sich mit je einer besseren Fußnote abtun.

Bestes Beispiel vor einigen Wochen: auf der Pro Tour in Hollywood war ich nach der siebten Runde out of Contention und konnte in der letzten Runde nicht einmal den zusätzlichen Pro-Tour-Punkt erspielen. Eine Woche danach Birmingham: selbst bei acht Runden gelang mir der Einzug in den zweiten Tag nicht einmal mit drei Byes; nicht einmal mit einem Win anstelle der selbst verschuldet gravierenden Niederlage in der letzten Runde, waren meine Tiebreaker doch durch die zu frühen Losses im Keller.

Nach einem Erfolg fällt es mir immer leicht, im Triumph zu versinken, auch wenn ich mehr Glück als Verstand hatte. Ein Scheitern im Kampf um die Dollars bereichert mich nur an Erfahrung. Und um nicht völlig leer auszugehen, nehme ich die verstrichenen Ereignisse noch einmal unter die Lupe – „Was ist schiefgelaufen? Wie hätte ich es machen müssen?", in der Hoffnung, irgendwann meinen Fehler zu finden. Denn wenn es mir nicht gelänge, bliebe nur ein unter dem Strich doch sehr frustrierendes „Da konnte man nichts machen."

Die Hollywood-Performance war eindeutig ein Opfer mangelnder Vorbereitung. Das Format war eigentlich schon ziemlich klar definiert. Nur Shadowmoor sollte neue Impulse bringen, doch ein erster Blick über die Spoilerliste offenbarte schnell, dass sich nicht gerade eine Constructed-Revolution anbahnte. Feen waren nach wie vor das beste Deck. Doch das wollte ich aus verschiedenen Gründen nicht spielen. Der Primärfaktor: das Mirror-Match. Zu oft entschied dort, wer den Würfelwurf gewann oder wer mehr Bitterblossom (Tiebreaker: mehr Scion of Oona) zog. Die restlichen Partien waren dafür oft extrem skillintensiv – ich zweifelte daran, gegen Pros bestehen zu können.

Und außerdem wollte ich keinesfalls gegen irgendwelche Rogue-Decks antreten müssen, welche ausschließlich gegen Feen ausgerichtet sind. Die Japaner kommen schon manchmal auf Ideen...

Reveillark fiel aufgrund der Feen-Dominanz ebenfalls als Deckwahl aus. Zumindest für uns; der Rest des Feldes könnte durchaus einen ziemlich hohen Prozentsatz an Reveillark-Decks verzeichnen. Nach einigen Testspielen mit anderen Decks fiel uns auf, wie das Stein-Schere-Papier diesmal beschaffen war: Es gab alle möglichen Decks, die gegen Feen gewinnen, dafür aber gegen Reveillark verlieren. Feen gewinnt gegen Reveillark und alles dreht sich im Kreis. Besagte „alle möglichen Decks" haben darin ihr eigenes Sub-Metagame.

Im Retrospekt eine einfache Angelegenheit. Die beliebigen Decks sind von Natur aus etwas zahlreicher, da zu ihnen für gewöhnlich „Steckenpferd-Spieler" wie unser Burned Brendenmühl greifen. Reveillark wäre also die beste Wahl. Die beliebigen Decks wären allein durch das Sub-Metagame viel anspruchsvoller zu testen – genau wie die Feen übrigens, die sich nach Kräften gegen die verschiedensten unbekannten Bedrohungen wappnen gemusst hätten. Mit dem Reveillark-Deck hingegen hätten wir sie einfach geschlagen.

Aber ein Autoloss gegen Feen auf der Feen-PT? Wie wäre ich mir denn da vorgekommen? Eine andere Lösung musste her. „Wie wäre es denn", dachte ich mir, „wenn ich einfach das beste Deck des Sub-Metagames baue?" Da wurde viel hin- und herüberlegt. Mana Ramp und rotgrüne Landzerstörung wurden gebaut und wieder verworfen; das Fish-Deck war einfach doch irgendwie nicht gut genug gegen Feen und die ganzen Combodecks waren erst recht unspielbar im erwarteten Format.

Und dann fiel mir TarmoRack ein. Am besten mit Haakon und Nameless Inversion. Überhaupt relativ viel Spot-Removal sollte rein, dazu noch einiges an Discard und natürlich die besten grünen und schwarzen Karten, allen voran Tarmogoyf. Mit Oona's Prowler und Smallpox sollte der Haakon in den Friedhof befördert werden. Bei Smallpox böten sich natürlich Persist-Kreaturen an. Und wo die sind, ist auch Llanowar Reborn nicht fern. Und wie gut die Bitterblossom mit Smallpox ist! Aber Moment, Bitterblossom? Gegen die würde ich wohl oft antreten müssen. Das wäre weder für Smallpox noch für Oona's Prowler ein Spaß, also am besten raus damit. Haakon natürlich gleich hinterher. Doch es gab auch Vorteile: Jetzt war das Deck wieder runter auf 60 Karten.

Oft wurde ich gefragt, was ich denn spielte. „Grün-Schwarz", habe ich gesagt. Die Leute daraufhin jedoch: „Was denn? Elfen? Ramp?" Das hätte mir schon spanisch vorkommen müssen, dass ich dem Deck so recht keine Kategorie zuordnen konnte. Aber wie hättet IHR es genannt?

Hier die Deckliste:


4 Bitterblossom
3 Funeral Charm
4 Nameless Inversion
2 Profane Command
4 Thoughtseize

2 Riftsweeper
2 Cloudthresher
4 Tarmogoyf
4 Kitchen Finks
2 Murderous Redcap
4 Safehold Elite

2 Forest
4 Gilt-Leaf Palace
4 Llanowar Reborn
4 Llanowar Wastes
3 Mutavault
1 Pendelhaven
4 Swamp
2 Treetop Village
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

4 Distress
2 Extirpate
2 Slaughter Pact
1 Cloudthresher
2 Masked Admirers
4 Spike Feeder

Ein sehr schönes Papier-Deck. Damit meine ich nicht, dass es gegen Stein gewinnt und gegen Schere verliert. Nein, die Deckliste ist einfach hübsch anzusehen. Alles ist schön stimmig, die Karten synergieren wunderbar und man kann sich richtig vorstellen, wie man in jedem Matchup im Spiel ist, anstatt da zu stehen wie Ochs' vorm Berg.

Gegen Monorot brauchte man es gar nicht erst zu testen. Mana Ramp war zu unkonstant, um häufig gegen dieses Deck gewinnen zu können. Das Feen-Matchup war etwas suboptimal, nachdem der Gegner sich auf das Deck eingeschossen hatte, aber mit dem Überraschungseffekt auf meiner Seite sollte das auf der Pro Tour machbar sein. Und gegen Reveillark, na ja... Nach dem Sideboarden war es gewinnbar, wenn man gut zog. Aber diesbezüglich hatte ich mir sowieso keine Illusionen gemacht.

Im Nachhinein hätte ich das Deck mehr playtesten müssen. Dabei wäre mir aufgefallen, dass Flexibilität immer auf Kosten der Effizienz geht und Synergie nur mit Abstrichen in der Konstanz anzustreben ist. Ich war aber einfach zu faul. Nicht zu faul, um das Deck ordentlich zu testen. Ich hätte schon vorher den Arsch hochkriegen müssen, um das Testing rechtzeitig zu beginnen. Als ich dieses Deck baute, war ich schon am „Point of no Return", an welchem ein Deck nicht mehr zu verwerfen ist, weil man für noch ein Deck entgültig keine Zeit mehr hätte. Und wozu dann noch testen, wenn die Deckwahl schon feststeht? Anstatt Routine im Verlieren gegen das Feen-Deck zu erwerben, wollte ich mir die Kreativität der Unerfahrenheit auf der PT zunutze machen. Schwachsinn, meint ihr? Ich finde, dass man ein Matchup eher gewinnen kann, wenn man noch nicht weiß, dass man normalerweise verliert.

Wenn ich mehr getestet hätte, dann wäre mir aufgefallen, dass

  • Nameless Inversion zwar schön den Tarmogoyf pumpt und den Gilt-Leaf Palace enttappt ins Spiel kommen lässt, aber weder Mistbind Clique noch Cloudthresher entsorgt

  • Funeral Charm zwar verschiedene Optionen bietet, man aber eigentlich doch immer nur die eine nutzt und Flexibilität bestenfalls dadurch aufkommt, dass man seiner eigenen Kreatur mehr Power gibt

  • Bitterblossom nur wirklich gut ist, weil sie Spellstutter Sprite, Scion of Oona und Mistbind Clique gut macht

  • mehr Manlands anstelle von Llanowar Reborn deutlich besser vor Flood geschützt hätten

  • man immer trotzdem testen sollte, um wenigstens das Sideboard effizienter gestalten zu können

  • Safehold Elite vermutlich doch keine Standard-Karte ist

  • Wie es ausgegangen ist, wissen ja schon alle. Zu bemerken sei allerdings, dass ich gegen vier von vier Feen-Decks ziemlich knapp 1:2 verlor – das hätte mit etwas mehr Luck sogar gutgehen können. Aber wenigstens weiß ich, was schiefgelaufen ist. Beim nächsten Mal werde ich früher testen und auch nach dem Point of no Return weitertesten. Auf die „Kreativität der Unerfahrenheit“ wird gepfiffen – there is no knowledge that is not power. Mich von der negativen Prognose nicht niederschmettern zu lassen muss gegebenenfalls das anzustrebende Ziel sein.

    Drei Tage, nachdem ich von Hollywood zurückkam, ging es aber schon wieder auf die Reise nach Birmingham. In der Zwischenzeit hatte ich mich nur ein wenig erholt und die zurückliegenden Ereignisse noch nicht richtig verarbeitet. In England sollte es wieder Zeit für eine TrashT-Style Performance werden.

    Dabei hatte ich das Format sogar verhältnismäßig ausgiebig getestet. Die Birmingham-Jungs schienen viel motivierter als die Hollywood Crew, und für ein bisschen Apprentice war dieser Block sogar spaßig genug. Auf der PT hatte ich am zweiten Tag die Gelegenheit, einen großen Block-Constructed-PTQ unter die Lupe zu nehmen. Mir präsentierte sich ein übersichtliches Metagame, bestehend aus dem neuen MirrorLiege-Kithkin-Deck, 5-color Elemental Control anstelle der gewohnten Makeshift Mannequin Decks und natürlich Feen.

    Darüber hinaus hatte mir Jakob van Lunen einen Einblick in sein rotgrünes Schamanen-Beatdowndeck gewährt und es mit der Bitte, diese Information nicht so weit herumzutragen, als bestes Deck des Formates proklamiert. Als ich ihn zuletzt sah war er auch noch gut auf Top8-Kurs, aber am meisten interessierte mich die Performance von Frederic Geiger, den ich mit meiner neuesten Rogue-Kreation in das Rennen geschickt hatte. Ohne Vorwarnung hier die Deckliste:

    Assassins!


    4 Scarblade Elite
    4 Murderous Redcap
    2 Wort, Boggart Auntie
    2 Taurean Mauler
    2 Wispmare
    2 Reveillark

    4 Nameless Inversion
    2 Profane Command
    3 Thoughtseize
    3 Firespout
    4 Tarfire
    3 Crib Swap

    3 Ancient Amphitheater
    4 Auntie's Hovel
    2 Gilt-Leaf Palace
    2 Graven Cairns
    1 Mountain
    2 Murmuring Bosk
    4 Mutavault
    2 Swamp
    2 Vivid Crag
    3 Vivid Marsh

    2 Mind Shatter
    4 Fulminator Mage
    1 Firespout
    1 Nath of the Gilt-Leaf
    2 Incendiary Command
    1 Reveillark
    2 Feudkiller's Verdict
    2 Oblivion Ring

    Scarblade Elite ist ein wahrer Profikiller. In diesem Deck hat sie insgesamt 17 Assassins zu verbraten. Einen ähnlichen Zweck erfüllt Wort, welche sogar 19 potenzielle Ziele hat. Mit ihrer Unterstützung wird das Deck zu einem wahren Feuerwerk an Removal. 17 Spotremoval werden durch drei Mass-Removal-Spells komplettiert. Dadurch kann man sich locker die Zeit kaufen, bis man eine seiner Removal-Maschinen online hat.

    Diesen kann der Gegner ab und an mit Removal begegnen. Dafür sind die beiden Reveillarks und zwei Profane Commands im Deck, die sie wieder zurück auf die Bildfläche bringen. Im Falle eines Oblivion Rings müsste man stattdessen auf die beiden Wispmares zurückgreifen, die sich auch gegen Bitterblossom gut machen. Doch mit seiner relativ zahlreichen Kreaturenarmee, ausreichend Removal für alle Schlüsselkreaturen und einem Tüpfelchen Direktschaden auf dem i kann man einer Bitterblossom für gewöhnlich auch den offenen Krieg erklären und in das Damage-Race einsteigen. Die positiven Nebeneffekte minimaler Restaggression in einem Control Deck.

    Die drei Thoughtseize kümmern sich idealerweise im Vorfeld schon um superlästige Karten wie Cryptic Command, Oversoul of Dusk oder Chameleon Colossus.

    Nach dem Sideboarden geht es besonders gegnerischen Controldecks verstärkt an den Kragen. Ein Mind Shatter zur rechten Zeit bringt oft den Sieg und auch der random aussehende Nath, der der lachende Dritte im Wettstreit zwischen Mind Shatter #3 und Thoughtseize #4 war, wütet erstaunlich oft ungestört. Oblivion Ring nehmen sich von Oversoul of Dusk über Twilight Sheperd bis hin zu Oona, Queen of the Fae allem an, was die Crib Swap-Munition überladen könnte. Ein drittes Reveillark unterstützt zudem das Land-Destruction-Element, bestehend aus der vollen Ladung Fulminator Mages, unterstützt von zwei Incendiary Commands. Letztere kommen zusammen mit Firespout als Mass-Removal #4-6 zum Einsatz, wenn der Gegner spektral prozessiert und Wolkenziegen rangiert.

    Falls doch jemand dem Charm von Shard Volley und Flame Javelin verfallen sein sollte, will ich sehen, wie sie sich mit dem neuen Loxodon Hierarch herumschlagen, welcher 5/5 ist und direkt zehn Lebenspunkte beschert.

    Gegen Feen lässt es sich gut leben. Mit so viel billigem Removal wird sich selten ein Scion of Oona im Spiel halten können und sogar Mistbind Clique lässt sich – wenn auch hin und wieder nur mit 1:2-Kartennachteil – locker umschießen. Bitterblossoms kann man racen und/oder mit Wispmare umschießen und ab und an auch mal mit Firespout resetten, falls das Ganze zu bedrohlich geworden ist. Der größte Trumpf der Feendecks gegen derartige Removal-Barragen ist Ancestral Vision, die sie jedoch leider nicht mit in das Block-Constructed-Format nehmen konnten. Ponder oder Thoughtseize als Ersatz drohen einfach nicht, den Gegner im Lategame mit Kartenvorteil zu übermannen. Im Gegenteil muss man sich mit Scarblade Elite, Wort, Profane Command, Murderous Redcap, Wispmare, Reveillark und vielleicht sogar Firespout herumschlagen, welche allesamt Kartenvorteil generieren und durch ihre proaktive Natur häufig auch noch Tempovorteil mit sich bringen.

    Nach dem Sideboarden verlassen uns die Firespouts. Auf den ersten Blick keine gute Idee, doch in Wahrheit ist die Karte völlig wirkungslos, wenn Bitterblossom nicht schon rundenlang ohne Gegenwehr gewütet hat und selbst dann nur ein Aufschub. Stattdessen begegnen wir dem Problem lieber direkter. Zwei Oblivion Rings können neben der Bitterblossom auch mal die Mistbind Clique entfernen und Reveillark kann gegen Letztere gut kämpfen und zudem dem verstärkten Einsatz von Removal gegen Elite & Co. entgegenwirken.

    Gegen Kithkin-Decks ist man dann so richtig vorne. Mirrorweave und Windbrisk Heights erweisen sich als extrem unspannend, wenn dem Gegner jede Kreatur weggebraten wird. Auch Thistledown Liege ist dann nicht gerade der All-Star – was wurscht ist, bei seiner kurzen Lebensspanne. Für die Removalmaschinen ist kein Removal vorhanden, so dass man nicht einmal unbedingt Mass-Removal ziehen muss, um sich der gegnerischen Tokengeneratoren zu erwehren. Die vereinzelte Militia's Pride tut auch rein gar nichts ohne Angreifer und lässt sich zur Not sogar mit Wispmare auflösen. Nach dem Sideboarden kommen die Thoughtseize raus (und zwar nicht nur, weil ich damit nicht umgehen kann ) und Firespout und die beiden Incendiary Command rein. Mit sechs Mass-Removal-Spells sind Spectral Procession und Cloudgoat Ranger endgültig kein Thema mehr. Für Burrenton Forge-Tender muss man dann aber stets ein Removal parat haben, damit er nicht den kompletten Board-Sweeper verhindert. Immerhin ist selbst Firespout nur für Flieger trotzdem noch grün UND rot, auch wenn ihr ihn für ausgespielt habt.

    Gegen Controldecks sieht es vor dem Sideboarden noch am schlechtesten aus. Im Lategame hat man wenig Lust, gegen Primal Command + Mulldrifter + Makeshift Mannequin zu spielen und vielleicht sogar einen Mind Spring abzubekommen. Darum muss man frühen Druck aufbauen, der jedoch durch Firespout, Kitchen Finks und Austere Command zunichte gemacht wird. Versuchen muss man es aber trotzdem, obwohl man mitunter auch sehr lange im Control-Modus mitspielen kann, wenn man die richtigen Karten gezogen hat. Meine schwammige Ausdrucksweise verrät es schon: Hier muss man sich ein bisschen durchlucken, um keine zwei Partien nach dem Sideboarden gewinnen zu müssen. Dies ist wie gewohnt kein Spaß (allein da man einmal breaken muss), aber durchaus machbar. Tarfire, Nameless Inversion, Firespout und ein Murderous Redcap verlassen allesamt das Deck. Stattdessen kümmern sich Fulminator Mage (samt eines weiteren Reveillark) und Incendiary Command um seine Länder (gut zielen und am besten das Land mit Fertile Ground erwischen, was damals noch überwiegend gespielt wurde), Mind Shatter und Nath um seine Hand und Oblivion Ring nimmt sich etwaiger Win-Conditions an. Wie gesagt – dann geht's.

    Gegen die 5-color Elemental-Liste ist es sogar noch ein wenig besser, da sie insgesamt weniger Problemkarten präsentieren und anfälliger gegen die Gegenmaßnahmen der Assassins sind.

    In Birmingham hätte ich aber wohl trotzdem die Block-Adaption des Quick' n Toast von Manuel Bucher zocken sollen, zumal er mir auf der PT noch genau gesagt hatte, dass das the way to go wäre und mir sogar die exakte Natur dieser Adaption hat zuteil werden lassen. Denn das Format war sehr unerforscht und das Feld erwartungsgemäß schlecht.
    Ein eher solides Deck wählen oder eher auf Risiko setzen – das ist hier die Frage!

    Besonders bei nur acht Runden (!) wäre es mit meinen drei Byes die richtige Entscheidung gewesen, solch ein solides Controldeck zu spielen. Aber irgendwie habe ich fest mit neun Runden und 128 Leuten an Day 2 gerechnet – Bedingungen, wie man sie von europäischen Grand Prix gewohnt ist und unter welchen sich ein GP für mich in den seltensten Fällen lohnt. Darum habe ich das Ganze für mich einerseits eher zum Spaß-Event deklariert und dementsprechend zum witzigeren Deck gegriffen, welches von vielen Leuten mit „da sind ja alle Karten drin, die ich auch schon immer mal spielen wollte" kommentiert wurde – andererseits muss man bei prinzipiell schlechten Quoten ja eher auf Risiko setzen. Und vielleicht wollte ich auch bewirken, dass eine Eigenkreation doch noch mal was reißt.

    Bessere Chancen als auf der PT hatte ich alle Male, und wenn das Turnier neun Runden gehabt hätte, wäre ich wohl auch im Nachhinein bei dieser Deckwahl geblieben – und besonders nach dem GP, wo das Format klarer definiert ist, wäre der stumpfe Vorteil eines solide gebauten 08/15-Decks dahin. Vielleicht würde ich einen Oblivion Ring maindecken, anstelle der vierten Murderous Redcap... obwohl dies das sorgsam zusammengebaute Synergiegefüge ins Wanken bringen könnte.

    Wie es kam, war es jedenfalls nicht gut genug. Schon in der vierten Runde passierten mir im entscheidenden Spiel gegen ein 5c Control gleich zwei gravierende Schnitzer. Zunächst mein geschickter Schuss mit Fulminator Mage: mein Gegner hat Plains, Wooded Bastion und zwei Sunken Ruins liegen. Ich entferne also zielsicher die Wooded Bastion; mein Gegner legt noch eine Plains nach. In meinem nächsten Zug spiele ich siegessicher meine Wort auf, nur um sie von Cryptic Command gecountert zu sehen. Sein eines Sunken Ruins war wohl doch ein Mystic Gate, wie sich herausstellte. Zum Zielen gehört eben doch auch dazu, dass man sich sein Ziel genau betrachtet. Trotzdem hätte ich diese Partie noch zumindest zum Unentschieden retten können. Im vierten Extrazug wollte ich meinen Reveillark ausspielen, konnte es aber nicht riskieren, weil ich einen Schaden von meinem Murmuring Bosk nehmen und gegen einen Counter dadurch allein aufgrund der Onboard-Situation verlieren würde. Ich hatte vor wenigen Runden einen Vivid Marsh ausgespielt, aber in meiner Schusseligkeit keine Counter daraufgelegt! So musste ich den Zug abgeben und verlor gegen Bounce auf meinen Oblivion Ring.

    Nach zwei Pflichtsiegen dann aber das Quasi-Aus gegen den Feenspieler, der im dritten Spiel einfach nur Mistbind Clique und Cryptic Command gezogen hat, plus genau die richtige Dosis Removal und als Abschluss noch das Broken Ambitions from the top als Antwort auf meinen ansonsten siegbringenden Reveillark. Bei so knappen Spielen hätte ich mit besserem Play vermutlich trotzdem noch irgendwie gewinnen können, aber es war schon wirklich viel Skill benötigt vor lauter Unluck.

    Und gegen Tim Willoughby, den ich seinerzeit auf den VS.-Systems-Turnieren verstärkt als Coverage-Man kennengelernt habe, handelte ich mir tatsächlich eine Niederlage gegen ein Kithkin-Deck ein. Das ging so: nach einem Mulligan on the Draw präsentierte sich meinem Thoughtseize in Turn 1 eine Hand aus drei Plains, einem Goldmeadow Harrier, einem Cloudgoat Ranger und einem Wilt-Leaf Liege. Ich habe echt lange überlegt, ob ich ihm den Cloudgoat Ranger discarden soll. Aber nach reiflichem Überdenken kam ich zu dem Entschluss, dass der Liege minimal gefährlicher ist!

    Natürlich kommt er dadurch direkt ins Spiel und bringt mich in Turn 1 schon auf 14. Ich hätte fast trotzdem noch gewonnen; das Spiel war auf drei Lebenspunkten stabilisiert und er war zwei Angriffe vom Tod entfernt, da zog er Spectral Procession von oben. In Game 3 dann hatte er drei Cloudgoat Ranger hintereinander, ich zwei Firespouts und einen Incendiary Command, aber kein fünftes Mana. In dem einen Zug, den er dadurch hatte, kamen dann auch passend Wilt-Leaf Liege und Mirrorweave aus seinen beiden Windbrisk Heights heraus.
    Nach dem Spiel lief ich mit der Story direkt zu Helmut Summersberger, um mir den Kopf abreißen und in den Hintern stopfen zu lassen. Er meinte nur lachend, dass ihm das auch schon mal im Testing passiert sei – und Florian Pils berichtete gleich noch einmal von Sebastian Thalers Cryptic Command auf den gegnerischen Demigod of Revenge, bevor der Trigger resolved war. (Und das in Real Life!) Die Krone setzte dem Ganzen jedoch Lukas Diekjobst auf: „WUUUS? Diesen GW-Liege habe ich heute schon drei verschiedenen Gegnern ge-Thoughtseize-t!"

    Ich lief schnell zu den Standings, um zu sehen, ob ich Day 2 gemacht hätte. Meine Tiebreaker sahen schon von vornherein nicht danach aus. Aber trotzdem, was hatte ich mir dabei gedacht? Das ist ein bisschen wie die Geschichte mit dem Anti-Lotto. Lottospieler haben statistisch gesehen einen negativen Erwartungswert. Darum lohnt es sich mehr, das normalerweise für die Lottoscheine ausgegebene Geld in ein Sparschwein zu werfen. Man tippt trotzdem irgendwelche Zahlen und schaut sich brav die Ziehungen an und freut sich darüber, dass man nichts gewonnen hat. In einem Notizbuch kann man so locker mithalten, wie viel man im Leben schon durch Anti-Lotto „gewonnen" hat. Und genau so wollte ich eben herausfinden, dass meine Tiebreaker eh nicht für den zweiten Tag gereicht hätten.
    Ihr alle seht aber den Haken am Anti-Lotto schon: wenn man nämlich die sechs Richtigen gehabt hätte, braucht man schon eine starke Psyche, um nicht gleich aus dem Fenster zu gehen.

    Ich hatte über 4% zu wenig. Ich war noch nie so glücklich über meine schlechten Tiebreaker.

    Was habe ich aus der Geschichte gelernt? Beim nächsten Mal gut überlegen, ob das wirklich die richtige Zeit für irgendwelche Casual-Veranstaltungen ist – auch wenn es im Nachhinein auch locker hätte gutgehen können. Tatsächlich würde ich, wenn ich PTQs spielen müsste, die Assassins noch mindestens einmal auspacken, und wenn es nur auf irgendeinem Holland-PTQ wäre – um die Leute zu überraschen, die diesen Artikel nicht gelesen haben..

    Und was darf es nächste Woche sein...?




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