miraclegames.de
Limited
Shadowmoor Limited Review: Artefakte
von Andre "TrashT" Müller
12.06.2008

Zum Abschluss der Limited-Analyse wie immer die Karten, die ich bei „20 Questions“ so gern mit „Hat die Karte genau eine Farbe?“ ausschließen möchte. Kennt ihr 20 Questions? Ein Spieler denkt sich eine Karte, der andere darf bis zu 20 Fragen stellen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können müssen. Nachdem die 20 Fragen durch sind, darf man noch einmal ins Blaue raten, danach ist Schluss. Um das Ganze etwas spannender zu machen, fragt man sich gegenseitig nach (Crap-)Rares ab, die bei einer Niederlage an den erfolgreichen Frager übergehen. Alternativ könnte man die Interaktion erhöhen, in dem der Antwortende sich nicht auf eine Karte festlegt, sondern 20 Fragen lang versucht, dem Fragenden „auszuweichen“ – der Frager muss ihn geschickt in die Enge drängen und widersprüchliche Antworten sind natürlich verboten. Ist eine nette Abwechslung zum üblichen „Wer kennt mehr Legendary Lands (oder whatever)?“

Die Hybridkarten tauchten freilich größtenteils schon an anderer Stelle auf. Haben zwar nicht „genau eine Farbe“, aber zumindest meistens genau die eine oder die andere Farbe.

Die farbzugehörigen Länder habe ich den passenden Farben unauffällig zugesteckt. Die Filterländer habe ich euch nach Mystic Gate konsequent unterschlagen, funktionieren sie doch alle gleich. Heute geht es daher (fast) ausschließlich um Artefakte. Nehmen wir die farbabhängigen Scarecrows raus – ich kann davon abraten, sie außerhalb entsprechender Farb(kombination)en zu nutzen – bleiben uns immer noch 20 Artefakte. Dies sind genug, um Artefaktremoval wieder salonfähig zu machen, ohne ein Mirrodin-Gefühl aufkommen zu lassen.

Und Artefakte sind tolle First Picks, haben sie doch keinerlei Color-Requirement und können in jedem Deck untergebracht werden. Auf den ersten Blick fällt es schwer, zu widersprechen. Bei näherer Betrachtung kommt jedoch nicht wirklich jedes Artefakt für beliebige Decktypen in Frage; manche sind ähnlich archetypgebunden wie es eine Multicolorkarte wäre. Nehmen wir die Karten doch einfach genauer unter die Lupe, um das herauszufinden.
Common

Blight Sickle

Wie wir mittlerweile alle wissen, ist Wither nicht so spannend, falls der Gegner durchlässt oder die Kreatur sowieso abgetauscht hätte und kein Persist involviert ist. Was in diesen Fällen übrigbleibt, ist der mickrige +1/+0-Effekt.

Das Wither gibt es im Vergleich mit Shuko zum Aufpreis von in den Spruch- und in den Aktivierungskosten. Besonders Letzteres setzt der Spielbarkeit dieser Karte arg zu; von mir aus eine Sideboardkarte gegen persistlastige Decks, aber selbst dann müsste man erst einmal etwas noch schlechteres zum rausboarden finden.

Chainbreaker

Alle träumen davon, den in Turn 2 rauszulegen und den gegnerischen 2-Drop dann mit Fate Transfer auszuschalten. Habe es nie geschafft und auch nie erlebt.

Ich finde ihn vielmehr als 2-Drop-Filler erstaunlich solide. Besonders wenn man gegen irgendwelche Schimmeldrops oder Medicine Runner, Somnomancer, Sickle Ripper usw. abtauschen will, ist 1/1 für zwei Mana kein Beinbruch – und im Late Game kann man sich in aller Ruhe den 3/3er basteln. Natürlich nur, falls man keine Tricks mit Persist am Start hat!

Kann man ruhig mal einsammeln, wenn man selbst nicht all zu aggressiv ist. Man weiß ja nie, ob man am Ende nicht noch füllen muss.

Elsewhere Flask

Fast schon zu gutes Mana Fixing. Soll heißen, dass man dafür irgendwie zu viel Mana bezahlen muss. Chromatic Star und Konsorten hatten immer den Nachteil, dass man sie erst opfern musste, bevor man die Karte ziehen konnte. Das führte oft zu Mana Burn oder anderweitiger Frustration, da so ein Star doch „gebundenes Kapital“ darstellte und die Entscheidungen immer schwer waren: Warte ich noch auf die Splashkarte, oder ziehe ich den Star endlich durch?

Natürlich zog man immer genau eine Runde danach das nun unausspielbare Removal... Die Flasche bringt dieses Problem nicht, aber man muss seinen Turn 2 ausgeben. In besagtem Zug sollte man in diesem aggressiven Format aber eigentlich schon etwas boardrelevantes beschwören. Die Flasche lohnt sich nur, wenn ihr etwas splashen und noch ein Corrupt o..Ä. spielen wollt; und am besten nicht besonders aggressiv seid. Wenn man nun noch den cantripbedingten leichten Floodeffekt einrechnet, hat man einen Luxusmanafixer, den sich der Mittelschicht-Drafter nicht leisten kann.

Pili-Pala

Macht ein Mana beliebiger Farbe, mit dem man zu 95% seine eigene Fähigkeit bezahlt. Eine Anwendung ohne Power of Fire oder Presence of Gond ist nahezu undenkbar. Mit einer dieser beiden Auren jedoch wird er direkt zur siegbringenden Combo. Wenn der Gegner das ein bis zwei Züge mit sich geschehen lässt, kommt jede Hilfe zu spät.

Das Trickreiche an dieser Karte ist die korrekte Priorisierung im Draft. Eigentlich will sie sonst keiner haben, aber wer spät einen einsammeln kann, wird dies vermutlich tun – und euch am Ende auch noch die dazu passenden Auren wegdraften.

Also entscheidet euch und seid dann nicht so gierig. Man muss ihn ja nicht unbedingt als 14th Pick nehmen – schnappt ihn euch einfach als sechsten Pick und gut ist.

Scrapbasket

Muss ich über den wirklich noch irgendwas sagen, wo mir nicht einmal ähnliche Kreaturen mit mehr Toughness ins Haus kommen? Noch extremer als bei den ganzen Hügelriesen kann hier wirklich nur eine Aura den Ausschlag für diese Karte geben.

Ansonsten hätten Wizards of the Coast sich durchaus etwas Druckerschwärze sparen können – „Crapbasket“ wäre angebrachter gewesen.

Scuttlemutt

Na, der ist wirklich ein Trottel. Kein großer Kämpfer, reichlich klobig in seiner Funktion als Manabeschleuniger und als Utility-Kreatur einfach nicht nützlich genug. Doch wie im wirklichen Leben passiert es auch in Magic, dass Leute ohne offensichtliches Talent am Ende irgendwie alles einigermaßen machen. Die haben dann zwar kein hohes Monatsgehalt, aber sind bei ihren Freunden sehr beliebt! Und immerhin in puncto Colorfixing macht dem Scuttlemutt niemand was vor.

Als Tausendsassa gibt er einen mindestens sehr flexiblen First Pick ab. Am liebsten wäre man am Ende natürlich Ramp, aber irgendwelche Farbinteraktionen kommen öfter mal vor. Besonders für die so gehypeten Auren ist Scuttlemutt ein superwirksames Antidot. Daher sollte man ihn vielleicht nicht gerade über Curse of Chains oder so draften, aber wenn man sich nicht festlegen will, ist Scuttlemutt ein guter Begleiter.

Uncommon

Gnarled Effigy

Am Anfang hielt ich die Karte immer für unspielbar. Vier Mana zum Rauslegen sind fast schon ein ganzer Zug, in dem man überhaupt nichts macht. Und dann noch einmal vier, um einer Kreatur eine Marke draufzulegen? Das ist jedenfalls nichts, was man mal nebenbei hinlegen kann, um zwischendurch den gegnerischen Kreaturen zuzusetzen. Das Ganze sollte man eher als Late-Game-Plan sehen.

Wenn man das Spiel einigermaßen stabilisiert hat, guckt der Gegner nämlich nur noch blöd, wenn man auf einmal ein Gnarled Effigy aktiv hat. Besonders Milldecks können damit das Spiel fast schon ganz alleine gewinnen! Aber auch im Aggromirror eine nette Sideboardkarte, zumal man viele der gegnerischen Kreaturen mit einer einzigen Aktivierung erledigen können wird.

Heap Doll

Bei den ganzen Initiates habe ich bereits davon gesprochen, dass man sie gut sideboarden kann, um gegen irgendwelchen Schimmel abzutauschen. Mit Heap Doll geht das ganz genauso.

Spielbar wäre sie auch als Füller-1-Drop in Aggrodecks selbst, obwohl man vorher noch jeden farblich passenden Drop spielt, den man finden kann. Nicht zu unterschätzen ist jedoch ihre Activated Ability, mit der man immerhin eine Persist-Kreatur an der Wiederkehr hindern kann! Fast unspielbar, aber eben nicht ganz.

Illuminated Folio

Solche „Bücher“ benutzt man normalerweise so: Man spielt zunächst die ganze Hand leer und versucht, das Spielgeschehen unter Kontrolle zu bekommen. Wenn man ohnehin schon nicht mehr in Bedrängnis ist, obwohl man noch gar nicht alle Handkarten einsetzen musste, gewinnt man vermutlich auch ohne Buch. Aber wenn nicht, dann legt man das Buch nach und zieht Runde um Runde weiter davon. Das Folio kann damit aber leider nicht dienen, denn hier müsst ihr noch Handkarten übrig haben, um es zu benutzen. Das bedeutet, dass ihr es so früh wie möglich ausspielen müsst – und selbst dann müsst ihr noch die Finger kreuzen.

Immerhin ist es im Vergleich zu herkömmlichen Büchern sehr günstig zu aktivieren, so dass man kaum Temponachteil erfährt. Nur der verlorene Zug könnte euch zum Verhängnis werden. Bestenfalls eine Sideboardkarte, falls es mal wieder länger dauert – obwohl Snickers nicht so ein grauenhafter Topdeck wäre wie das Folio. Mit Vorsicht zu genießen.

Lockjaw Snapper

Zugutehalten muss man ihm, dass er mit 3/3ern abtauschen kann. Dadurch ist er wenigstens nicht so fürchterlich overcosted, wie es auf den ersten Blick den Anschein haben mag. Allerdings kann man sich mit dieser Karte hervorragend selbst in den Fuß schießen. Den einen oder anderen -1/-1-Counter findet man nämlich nur zu oft auch auf eigenen Kreaturen.

Und wenn der Gegner im richtigen Moment das Removal auf den Snapper rauslässt, gehen zu oft größere Teile eures Boards baden. Außerdem hat er als 4-Drop ohne Evasion in diesem Format ohnehin keinen guten Start. Gegen Persist aber der Hammer; falls der Gegner euch damit zu arg zu schaffen macht – rein damit!

Lurebound Scarecrow

Wie gierig sollte man sein? So ein günstiger 4/4er möchte natürlich am liebsten schon in Turn 3 gelegt sein. Gegen ein Removal oder oft sogar ein dummes Wisps stellt man dann allerdings ganz schön ein. Besser man legt ihn erst, wenn man schon mehrere Permanents der entsprechenden Farbe rumliegen hat. Nur dass es dann schon später im Spiel ist, wo man auch einen „normalen“ 4/4er hätte ausspielen können.

Am allerlekkersten spielt er sich in Aggrodecks, die schon sehr früh den Tisch mit farbigen Permanents vollmachen und die Scarecrow so problemlos unterstützen können. In Klobodecks spielt man lieber weniger anfällige dicke Kreaturen. Aber für Beatdown ein richtiger Spoiler, der sehr oft schon solide Turn 3 kommen und auf den Gegner einprügeln kann.

Revelsong Horn

Urgh, um Gottes Willen! Ich sehe ja ein, was diese Karte im Sinn hat: Kreaturen mit Untap-Fähigkeiten tappen, um ihre Fähigkeit erneut nutzen zu können. Viel Spaß bringt dies aber eigentlich nur mit Silkbind Faerie; alle anderen Kreaturen braucht man kaum mehr als einmal pro Runde zu aktivieren.

In diesem Format geben wir Kreaturen tolle Tap-Abilities, um diese mit den ihnen eigenen Untap-Fähigkeiten zu missbrauchen, und nicht umgekehrt. Diese Karte stößt demnach keineswegs in das selbe Horn wie Power of Fire oder Presence of Gond. Weg damit.

Tatterkite

Sehr solider Flieger! Seine geringe Toughness wird ihm gegen Scar kaum zum Verhängnis und am Puncture Bolt stirbt er genau wie ein 2/2er. Kann Wither-Kreaturen bis zum Abwinken blocken, wird aber doch eher zum Damage-Race genutzt werden.

Super Ergänzung für Evasion-Decks, die auch in beliebigen Schimmelhaufen mitwirken darf. Conspired dann zwar nicht mit, aber man wird ihn sowieso lieber schon jede Runde für etwas anderes tappen wollen.

Trip Noose

Vermutlich der unschlagbar beste First Pick des ganzen Sets, der in wirklich jedem Deck Glanzleistungen erbringt. Seine Fähigkeit lässt sich offensiv wie defensiv perfekt einsetzen, um die jeweils gefährlichste Bedrohung des Gegners in Schach zu halten.

Im Beatdownmodus nicht vergessen, dass man auch mal einen Turn Pause machen kann, um eine gegnerische Kreatur im End-Step und direkt noch eine im eigenen Zug zu tappen und dann wesentlich ungehinderter anzugreifen.

Und überseht nicht die coolen Spielereien, die ihr möglicherweise mit euren eigenen Untap-Kreaturen veranstalten könntet... ach nee, wir haben ja schon festgestellt, dass für so etwas kaum Bedarf besteht.

Umbral Mantle

Mein schönstes Erlebnis mit dieser Karte? Elsewhere Flask ausgespielt und geopfert, um meine Länder alle zu Forests zu machen. Den Umbral Mantle an meinen Valleymaker angelegt. Vorher noch gefloatet und dann jeden Wald für geopfert und den Valleymaker mit dem Mana gepumpt und enttappt. Auf den resultierenden 17/17er dann Elemental Mastery gespielt und meinem Gegner 17 eilige Token vorbeigeschickt – er hatte genau zwei Blocker und 15 Life.

So schön passt es natürlich nicht immer, aber die Moral ist klar: Einer Kreatur mit Untap-Ability eine Tap-Ability zu verpassen ist eine gute Combo, aber andersrum geht es genau so.

Leider sind die „Tapper“ in der Unterzahl und der Mantle daher weniger begehrt, doch als virtuelles +2/+2- und Vigilance-Equipment ist es in aggressiven Decks durchaus spielbar und dank „Equip “ kann man den Spaß Runde um Runde mit einer neuen Kreatur veranstalten oder zumindest androhen. Überlegt euch nur gut, ob ihr stärker angreifen oder stärker blocken wollt – ihr könnt natürlich sowohl angreifen als auch blocken, aber die Verstärkung wirkt nur bei einer von beiden Aktionen.

Wicker Warcrawler

Henke hat mein Deck unfokussiert genannt, nur weil ich den im GW-Schimmelhaufen untergebracht hatte. Aber was kann man an 6/6ern für fünf Mana schon aussetzen? Gut, er wird immer kleiner, aber der Counter wird erst am Ende des Kampfes draufgelegt, so dass wir erst einen virtuellen 6/5-Kämpfer haben, dann einen 5/4 usw. 3/2 macht zwar keinen Spaß mehr, aber bis dahin ist entweder der Gegner oder der Warcrawler tot oder es haben zumindest so viele Kreaturen gechumpt, dass es jetzt auch schon egal ist.

Nur gegen Wither „altert“ dieser Herr doch erschreckend rapide, so dass man derlei Kreaturen vorher aus dem Weg räumen oder sich anderweitig nicht mit ihnen anlegen sollte. Ähnlich wie bei Trip Noose hat man aber auch hier einen gleichzeitig sehr starken und flexiblen First Pick, der für Schimmel nicht zu teuer, für Evasion nicht zu bodenständig und für Ramp genau richtig ist. Im UW-Mill vielleicht nicht so der Brüller... aber die Auswahlmöglichkeiten sind wohl trotzdem noch ausreichend.
Rare

Cauldron of Souls

Netterweise so gewordet, dass nicht gleich die Unendlichkeitscombos mit Spike Feeder oder so abgehen. Tja, wie gut ist diese Karte? Ich muss gestehen, sie noch nie in Aktion gesehen zu haben, also muss ich theoretisieren. Dass sie noch nie jemand gegen mich gespielt hat, lässt immerhin darauf schließen, dass sie wohl nicht so der Brüller ist. Obwohl sie doch eigentlich ganz nett aussieht! Klar, für fünf Mana muss man sie erst einmal rauslegen und nichts passiert unmittelbar.

Aber dann? In Kampfhandlungen wird der Gegner sich wohl nicht mehr so gern verwickeln lassen! Oder? Persist auf Kreaturen mit Toughness 1 ist immerhin ziemlich sinnlos; genauer genommen bringt es auch wenig, einem 2/2er Persist zu geben, da er unter die Bärenmarke rutscht und dann so gut wie tot ist.

Richtig nützlich ist dies nur bei fetten Kreaturen. Diese jedoch sterben von vornherein nicht so leicht und brauchen überhaupt erst einmal so ihre Zeit, bis sie beschworen sind – ob man da wirklich noch so ein Klobo-Artefakt zwischenpressen kann? Vermutlich nicht. So beeindruckend die Karte zunächst scheinen mag, hält sie einer kritischen Betrachtung doch kaum stand.

Grim Poppet

Das ist ganz schön teuer. Im Schimmel kann ich die sieben Mana nie im Leben bezahlen. Eigentlich tue ich mich da mit jedem herkömmlichen Deck schwer. Am liebsten würde ich diese Karte in einem Ramp rausbeschleunigen – oder mit meinem Controldeck stallen, bis ich sie legen kann. Doch bei der Qualität werde ich wohl kaum irgendwie Nein sagen können! Immerhin kriegen wir hier einen herkömmlichen 4/4er, der für nur zwei Mana Aufpreis noch ein halbes Incremental Blight mitbringt.

Das macht Tempo- und Kartenvorteil, und zudem noch einen der unmittelbaren Sorte: Unser Board wird ausgebaut, das gegnerische hingegen abgebaut. Dank hoher Kartequalität und farblicher Unabhängigkeit ein weiterer Klasse-First-Pick, der es jedoch am Ende vermutlich nicht in den Schimmelhaufen schafft. Ihr solltet es aber schaffen können, irgendein anderes Deck zu draften.

Painter's Servant

Das ist der Mann schlechthin für das Mühldeck! Für zwei Mana stoppt er die frühe Offensive. Dann macht er alles blau, so dass der Drowner Initiate bei jedem – eigenen wie gegnerischem – Spruch ausgelöst wird! Und er ermöglicht das Conspiren mit beliebigen Kreaturen. Davon profitiert aber leider auch der Gegner. Lest euch Conspire noch einmal genau durch: Ihr könnt zwei Kreaturen tappen, die eine Farbe mit dem Spruch teilen.

Da sowohl die Kreaturen als auch der Spruch in diesem Falle blau sind, kommt es auf die ursprünglichen Farben (die übrigens weiterhin beibehalten werden) nicht mehr an. In anderen Decks ist dieses Farbgehampel reichlich egal und es kommt nur noch auf den Body an. Ein 1/3er für zwei Mana ist ein hervorragender Defensivkämpfer, egal ob für Evasion, Combo oder Ramp. Solange das eigene Lifetotal irgendeine Relevanz hat, tut man gut daran, es mit dem Servant zu beschützen. Fanatische Schimmelhaufen haben da natürlich keinen Bedarf.

Reaper King

Für den muss man einfach Ramp spielen. In jedem anderen Deck wäre er bestenfalls ein 7-Drop. Mit Scuttlemutt und/oder irgendwelchen Splashes lässt er sich im Ramp aber möglicherweise noch weiter vergünstigen und auch sieben bis acht Mana stellen mit alternativen Manaquellen weniger das Problem dar.

Aber will man ihn überhaupt ausspielen? Ohne weitere Scarecrows ist er nur ein fetter Mann, was auch seine Vorzüge hat, doch an ihnen mangelt es in dieser Edition nicht. Mit einigen wenigen Scarecrows könnte man das Ganze schon eher in Betracht ziehen. Doch falls man nicht wirklich multiple Scuttlemutts hat, der sowieso der beste Freund des Reaper King ist, wird man ihn wohl nicht spielen wollen. Ist zwar eine coole Sau, aber irgendwo geht es ja auch um den Sieg.

Reflecting Pool

Der schleicht sich hier tatsächlich noch ein! Sollte man ihn denn spielen?

Solange man nicht mindestens in zwei Farben Bedarf für mehr als ein farbiges Mana hat, ist man mit dem entsprechenden Basic Land auf jeden Fall besser bedient. Schließlich ist der Reflecting Pool nicht irgendein anderes Basic Land, so dass man tendenziell erst einmal mehr screwed ist als ohne Pool.

Nur wenn man wirklich und (oder sonstwas) dringend zusammenbekommen muss, hat der Pool seinen Auftritt. Wenn und reichen, nimmt man stattdessen lieber einen Wald. Wenn ihr ihn spielt, dann zuungunsten des häufigeren Basic-Land-Typs bitte.




Und fertig! Nicht so lang wie sonst immer, aber zwischen 21 und irgendwie 49 Karten besteht eben doch ein himmelweiter Unterschied. Was kommt als Nächstes? Ich weiß es selbst noch nicht so genau.

Aber TobiH oder mir wird schon was einfallen... oder euch? Liegt euch ein Thema dringend am Herzen? Wenn ja, dann immer rein damit in die Kommentarfunktion! Artikel auf Bestellung zu schreiben, muss ich ohnehin noch trainieren. Ansonsten steht ab sofort alles im Zeichen von Standard. Die National Qualifier-Saison ist in vollem Gange und jeder will sich unbedingt qualifizieren! Was hat schon geklappt? Und was wird als Nächstes (oder als Übernächstes ) klappen? Diesen und vielen anderen Fragen wird sich schon irgendwer widmen...

Zur Not mache ich es.

Bis dann! Und wer noch ein paar Craprares übrig hat: Ich spiele gern 20 Questions!




Kommentiert
.in unserem Forum


Weitere Artikel/Berichte von Andre Müller

[21.06.2012]PT-Dweller
[06.03.2012]Melira beim PTQ Hamburg
[16.11.2011]PT? GP? PPC? PWP? PTQ!
[01.08.2011]M12-Limitedreview: Farblos
[27.07.2011]M12-Limitedreview: Grün


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite