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Alpha-Tier
Tier 1
von Tobias "TobiH" Henke
11.06.2008

Olé olé olééé!

Die National-Qualifier-Saison hat begonnen und liefert jetzt und in nächster Zeit garantiert viel Stoff. Damit man unter den ganzen Stoffen (Stoffballen?) nicht den Faden verliert, verschafft man sich am besten zunächst einmal einen Überblick. Das ist das Motto des heutigen Artikels, erwartet also nicht allzu tiefe Tauchgänge in die Niederungen des Metagames!

Als erstes... Tabellen! Graue Kästchen (justiert die Farben eures Bildschirms neu, wenn ihr keine seht!) stehen dabei für die Gesamtzahl aller Spieler, die zu einem gewissen Decktyp gegriffen haben, abzüglich derer, die sich damit qualifiziert haben. Denn ebendiese werden durch blaue Quadrate (ich verlange Diminutiv: Quadrätchen!) symbolisiert.
National Qualifier Erfurt

Reveillark:
Faeries:
Merfolk:
Elves:
Mana Ramp:
Doran:
Quick'n'Toast:
Mono-Red:
Kithkin:
RG:
UW-Control:
Dragonstorm:
sonstige:

National Qualifier Graz

Faeries:
Doran:
Elves:
Merfolk:
Reveillark:
RG:
RB:
Quick'n'Toast:
sonstige:

Alpha-Tier

...oder auch Tier 1 sind also Reveillark, Faeries, Merfolk, Elves, Mana Ramp und das seinerseits Ramp-artige Quick'n'Toast, wobei die vier Erstgenannten 44% des Feldes ausmachen.

Doran ist ebenfalls reichlich populär, konnte bislang aber nur enttäuschen. Daneben gibt es Tiere in Tier 2: Kithkin, Mono-Rot, Rot-Grün, Rot-Schwarz.

Alles was darunter steht, darf man beim Bau seines Decks und des zugehörigen Sideboards vorerst getrost vernachlässigen... Aber auch nur das! Mono-Rot z..B. hätte bestimmt besser abgeschnitten, wenn nicht so viele Kitchen Finks unterwegs gewesen wären.


Im Folgenden will ich die Top 4 der formatbestimmendsten Decks durchgehen. (Rogues kommen ein andermal an die Reihe.) Dazu werde ich nach langer Abstinenz mal wieder (neulich hat mir jemand gesagt, dass er die früher ganz toll gefunden habe) Durchschnittsdecklisten bemühen. Wobei – machen wir daraus doch besser Median.-Listen. Besonderheiten, die sich darin nicht wiederfinden, gibt's ggf. im Text. Tja, und dann werde ich mal schauen, wozu ich vielleicht noch die ein oder andere mehr oder minder intelligente Anmerkung zu machen habe...
Larks!

Thomas Manderla, Christoph Kremer, Lucas Fuchs


3 Body Double
3 Bonded Fetch
3 Greater Gargadon
4 Mulldrifter
4 Reveillark
4 Sower of Temptation
2 Venser, Shaper Savant

4 Coldsteel Heart
2 Mind Stone
2 Momentary Blink
2 Pact of Negation
4 Rune Snag

1 Adarkar Wastes
4 Battlefield Forge
2 Faerie Conclave
5 Island
4 Mutavault
4 Mystic Gate
1 Reflecting Pool
2 Vivid Creek

2 Aven Riftwatcher
2 Crovax Ascendant Hero
2 Trickbind
3 Wispmare
3 Wrath of God

Die Version mit Greater Gargadon hat sich inzwischen zweifelsfrei durchgesetzt. (Das beweist die Median-Liste zwar nicht, ist aber so. Alle spielten mindestens zwei.) Falls ihr es noch nicht mitbekommen habt, hier ein kurzer Abriss, wozu eigentlich:

Man kontrolliert Reveillark und hat ein Gargadon suspendiert. Man opfert Reveillark und lässt das Entfernen der Gargadon-Marke auf den Stapel gehen – darüber außerdem die ausgelöste Fähigkeit von Reveillark. Damit bringt man zwei Kreaturen ins Spiel, eine davon Body Double und zwar als Kopie von ebenjener Reveillark. Das Spielchen wiederholt man nun, bis alle Kreaturen (mit Stärke 2 oder weniger) aus dem Friedhof im Spiel gelandet sind...

Allerdings wird es noch etwas verkompliziert dadurch, dass manche der Kreaturen Fähigkeiten haben, die man gern mehrfach auslösen (Mulldrifter, Venser, Sower of Temptation) oder aktivieren (Bonded Fetch) möchte. Diese (und die Kreaturen, die man mit Sower übernimmt) opfert man nach gleichem Muster also bei jedem Reveillark-Body Double-Durchgang ebenfalls ins Gargadon und reanimiert sie mit der Lark, jeweils ohne das Entfernen der Suspend-Marken zu verrechnen.

Auf diese Weise zieht man in der Regel sein ganzes Deck (oder zumindest fast) und hat (nahezu alle) Kreaturen daraus im Spiel (zuzüglich einiger vom Gegner via Sower of Temptation übernommener), während der Gegner seinerseits aufgrund von Venser die Bedeutung der Bezeichnung „bleibende Karte“ überdenken muss. Ach ja, ganz zum Schluss werden auch ungefähr hundert Marken vom Greater Gargadon entfernt...

Nicht nur eine besonders sichere Art zu gewinnen, sondern auch ziemlich spaßig. Einzig, dass der Gegner üblicherweise bereits zusammenschiebt, lange bevor es dazu tatsächlich kommt, ist einigermaßen schade.

Bemerkenswert daran, dass Greater Gargadon sich durchgesetzt hat, ist weniger, dass es sich gegenüber der Alternative Mirror Entity (diese wurde vor Shadowmoor mitunter sehr oft für aktiviert, um einen vergleichbaren Effekt zu erzielen) behauptet. Nein, bemerkenswert ist eher, dass überhaupt wieder auf die Endlos-Kombo gesetzt wird. Beim Grand Prix Shizouka im März waren zwölf Reveillark in den Top-8-Decks vertreten – aber nur fünf Body Double, drei Mirror Entity (sowie keinerlei Gargadons) und null Bonded Fetch. Stattdessen gab's einige Wrath of God und Careful Consideration. Damals lautete die groß proklamierte Erkenntnis: Reveillark benötigt die umständliche Kombo nicht!

Woher also der scheinbare plötzliche Sinneswandel? Nun, zwar hätte man denken können, dass die Betonung in obigem Postulat auf „nicht“ liege, jetzt stellt sich jedoch heraus, dass sie auf „umständlich“ lag!

Das Gargadon ist auch ohne Wecklerche keine tote Karte (beispielsweise ebenfalls gut mit Sower of Temptation), während Mirror Entity eben genau gar nichts anderes machte als die Endlosschleife zu schnüren; außerdem schafft das Splashen von Rot seit Shadowmoor keine neuen Probleme, vielmehr lässt die Abdeckung der Farbanforderungen noch Platz für Mutavault (oder seltener Desert). Dementsprechend ist die Kombo heutzutage schlicht und ergreifend weniger umständlich geworden... Und wenn man sie quasi als „Gratisgeschenk“ mitnehmen kann, dann nimmt man sie wohl.

Des Weiteren lässt sich festhalten, dass die gegenwärtig im Umlauf befindliche Lark-Liste weitgehend fertig optimiert zu sein scheint. Die Maindecks unterschieden sich abgesehen von Ländern/sonstiger Manaproduktion gerade einmal darin, dass eine der dreien ZWEI Spells anders hatte! (Je ein Double und ein Gargadon weniger für zwei Aven Riftwatcher.) Gerade auf NQ-Ebene ist ein so hohes Maß an Übereinstimmung beachtlich.
Faerieness

Tim Michels, Alexander Vey, Christian Hilbert, Michael Göttlicher, Simon Gurmann


4 Spellstutter Sprite
4 Scion of Oona
4 Mistbind Clique
1 Vendilion Clique

4 Ancestral Vision
4 Bitterblossom
4 Rune Snag
4 Terror
4 Cryptic Command

2 Faerie Conclave
4 Island
4 Mutavault
2 Pendelhaven
3 River of Tears
4 Secluded Glen
2 Sunken Ruins
4 Underground River

3 Bottle Gnomes
3 Damnation
1 Murderous Redcap
2 Razormane Masticore
4 Thoughtseize

Eine ähnlich hohe Übereinstimmung lässt sich bei den Feen verzeichnen. Die Manabasis steht fest auf sicheren Beinen und 20 Spells (je vier Ancestral Vision, Bitterblossom, Rune Snag, Terror und Cryptic Command) sind mit extrem geringen Abweichungen) ebenso gesetzt wie zwölf Kreaturen (je vier Spellstutter Sprite, Scion of Oona und Mistbind Clique).

Die restlichen drei Slots – mit vier Mutavault und zwei Faerie Conclave bleibt eben nicht mehr viel – gehen in der Regel an eine Kombination aus Vendilion Clique, Sower of Temptation und Pestermite, wobei Erstere eindeutig überwiegt. Völlig überrascht braucht man allerdings auch nicht sein, wenn auf einmal noch Slaughter Pact oder Nameless Inversion aus dem Maindeck herauskommen.

Interessanter wird's beim Sideboard – aber auch nicht viel. Thoughtseize kann man fest einplanen und auch Bottle Gnomes erfreuen sich einiger Beliebtheit. Der Rest des SBs geht einen von zwei Wegen:

  • Peppersmoke, mehr Sower of Temptation

  • echte Transformation hin zu einem Controldeck mit gut drei Damnation, im Schnitt zweieinhalb Razormane Masticore und durchschnittlich anderthalb Murderous Redcap

  • Der zweite SB-Plan bricht also radikal mit der Instant-Natur des Maindecks. Trotzdem ist er vorherrschend – mit anderen reinrassigen Aggrodecks das Tempospiel zu spielen, geht eben doch des Öfteren ins Auge.

    Und schlussendlich taucht Flashfreeze noch in nennenswerten Stückzahlen auf, wahlweise mit dem Transformationsplan (dann aber ohne Redcap) oder ohne.
    Mehr Volk für alle!

    Thomas Mitschang, Lukas Pfeffer


    4 Cursecatcher
    4 Lord of Atlantis
    4 Merrow Reejerey
    4 Silvergill Adept
    Sower of Temptation
    3 Stonybrook Banneret
    2 Sygg, River Guide
    2 Tideshaper Mystic
    Venser, Shaper Savant

    Cryptic Command
    ½ Mirror Weave
    Ponder
    Sage's Dousing

    4 Adarkar Wastes
    11 Island
    4 Mutavault
    ½ Mystic Gate
    4 Wanderwine Hub

    4 Burrenton Forge-Tender
    ½ Cryptic Command
    Flashfreeze
    2 Reveillark
    Sower of Temptation
    3 Sunlance
    ½ Sygg, River Guide
    Teferi's Moat
    1 Unsummon

    Wie die hübschen „½“ bereits nahelegen, haben wir es hier mit einer geraden Anzahl zu tun; schlimmer noch! – es sind nur zwei, was die Aussagekraft obiger Deckliste entsprechend aufweicht. Obwohl es nicht sonderlich eindeutig ist, übernehmen die beiden aber einiges von dem, was Jan Ruess bei der Pro Tour Hollywood. vorgemacht hat:

  • keine Rune Snag
  • fast keine Ancestral Vision
  • Sower of Temptation und Venser im Maindeck, obwohl sie den falschen Kreaturentyp haben
  • Sygg, River Guide
  • Sunlance, Burrenton Forge-Tender und Reveillark im Sideboard

  • Manches mag man mittlerweile als Offensichtlichkeit abtun, aber bedenkt: Selbst das Rad wurde erst irgendwann erfunden! Jon Finkel hatte in seinem Merfolk-SB z..B. keine Sunlance, in den Top-8-Spielen hat sich erst so richtig gezeigt, wozu Sygg, River Guide imstande ist, und ich persönlich war ja am meisten beeindruckt von Reveillark; wie unglaublich unfair die gegen alles, was klobig daherkommt, ist! – Dabei war eine 5-Mana-Kreatur im Vorfeld der Tour für die meisten Meermänner noch undenkbar.
    Elf-Freunde sollt ihr sein

    Max Rang, Benjamin Lamprecht, Clemens Huber


    1 Boreal Druid
    3 Chameleon Colossus
    4 Civic Wayfinder
    4 Imperious Perfect
    4 Llanowar Elves
    4 Tarmogoyf
    4 Wren's Run Vanquisher

    2 Garruk Wildspeaker
    3 Profane Command
    3 Terror
    4 Thoughtseize

    4 Gilt-Leaf Palace
    3 Forest
    4 Llanowar Wastes
    4 Mutavault
    1 Pendelhaven
    2 Swamp
    4 Treetop Village
    1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

    2 Cloudthresher
    3 Kitchen Finks
    2 Primal Command
    2 Shriekmaw
    2 Slaughter Pact
    2 Squall Line

    Die Maximalabweichung im Maindeck beträgt hierbei zehn Karten – das ist wesentlich mehr als bei Lark oder Feen. Allerdings beträgt die durchschnittliche Abweichung bloß vier! Genauer: eins der Decks enthielt überhaupt keine Karte, die in der Median-Liste nicht auftaucht, ein weiteres begnügte sich mit einer Might of Old Krosa und Nummer 3 nahm mit drei Bitterblossom, zwei Loxodon Warhammer, drei Nameless Inversion und einem Avatar of Woe (sowie einem zweiten Boreal Druid) komplett Reißaus.

    Zu der Macht des alten Corsa (hat eigentlich außer mir sonst jemand ständig diese Assoziation?) empfehle ich die Lektüre dieses. und ein paar der folgenden Posts. Zu Bitterblossom und Loxodon Warhammer wiederum braucht man wohl kaum erwähnen, wie gut sie zueinander passen, oder? Allein Avatar of Woe scheint mir in Anbetracht des meistgespielten Fatties (Chameleon Colossus) fragwürdig; wenn man nicht einmal den vernichten kann, wozu dann der Avatar? Ich weiß, es sind massig Kreaturen unterwegs, aber wäre als Angreifer Tombstalker nicht trotzdem zuverlässiger früher auf dem Tisch? Und von beinah exakt demselben Removal und denselben Blockern (Bitterblossom-Token) betroffen? Es muss wohl an Cloudthresher. liegen...

    Schließlich wäre da noch zu klären: „Terror oder Nameless Inversion?“ Hier das Für und Wider in der Gegenüberstellung:

    Nameless Inversion
  • tötet auch schwarze Kreaturen (zu zweit sogar Oona)
  • lässt eigene Tarmogoyfs wachsen
  • kann zusätzlichen Schaden verursachen
  • hilft bei Gilt-Leaf Palace und Wren's Run Vanquisher

  • Terror
  • tötet auch größere Kreaturen
  • lässt gegnerische Tarmogoyfs nicht wachsen

  • Sieht das eindeutig aus? Pustekuchen! Erstens sind schwarze Kreaturen mit Ausnahme von Faerie-Rogue-Token, auf die man eh keine Nameless Inversion ver(sch)wenden will, eine absolute Randerscheinung. Zweitens will man die Inversion extrem selten auf eigene Kreaturen spielen und kann es in diesem Deck auch kaum. Drittens hat man eh genug Elfen zum Vorzeigen. Größere Kreaturen gibt es andererseits sehr wohl – nicht viele, aber mehr als schwarze: Mistbind Clique beispielsweise, oder Cloudthresher, selbst Shivan Dragon soll es geben...

    Na, und wie beeinflusst Tarmogoyf die Entscheidung, abgesehen davon, dass man gegnerische schwerlich mit der Inversion erledigen kann? Solange im eigenen Deck mehr Goyf steckt als im durchschnittlichen gegnerischen, spricht das zwar prinzipiell für die Inversion, ich denke allerdings, das reicht nicht ganz, um Terror auszustechen.

    Zusammengefasst: Terror ist überall klar überlegen außer im Goyf-Deck. Da ist Terror nur knapp überlegen.

    Jetzt aber die Pointe! Ausgerechnet ebendiese Liste, die Nameless Inversion gegenüber Terror den Vorzug gab, enthielt N.U.L.L Tarmogoyf. Alles andere mag ja wohlüberlegt gewesen sein – in diesem Fall kann ich das mit einigermaßen Autorität ausschließen.

    Kurz noch zu den Sideboards: Der Median verschafft einen guten Eindruck, der einzige nennenswerte Ausreißer ist da Extirpate. Dies erscheint mir gegen die neuen Kombo-abhängigen Lark-Decks auch der perfekte Kompromiss zwischen den Vorteilen von Wheel of Sun and Moon (Dauerhaftigkeit) und Faerie Macabre (kostet kein Mana; uncounterbar) zu sein.
    Pro Zentner

    Wenn ihr euch nicht groß mit eurer Deckwahl auseinandersetzen wollt, nehmt Faeries, denn das hat eine Qualifizierungsquote von rund 22%! Reveillark kommt lediglich auf 12,5%. Dieses Verhältnis zwischen den zwei meistgespielten Decks kommt vermutlich in der Hauptsache durch die Gewinnwahrscheinlichkeiten der beiden im direkten Vergleich zustande.
    -Quali-Quote
    Faeries
    Elfen
    Mana Ramp
    Reveillark
    Merfolk
    21,7%
    15,0%
    14,3%
    12,5%
    19,5%

    Die relativ niedrige Siegquote (9,5% haben sich qualifiziert) der Merfolk-Decks führe ich darauf zurück, dass ihr Matchup gegen die neuen Lark-Decks schlechter geworden ist. Firespout und Pyroclasm haben daran sicherlich kaum Anteil (sie sind zwar allein schon Cursecatcher-bedingt besser als Wrath of God, aber eben kaum vorhanden!) – vielmehr die Fähigkeit der Lark-Decks zur Kombo. Lediglich moderates Herumgelarke stoppt Lord of Atlantis-geführte Untersee-Streitkräfte schließlich nicht besonders gut. Ich halte es aber ebenso für denkbar, dass Merfolk schlicht schwieriger zu spielen ist als beispielsweise Faeries – nicht unbedingt in der absoluten Spitze, aber die Feen haben doch ein etwas höheres Potenzial, einen „I Win“-Draw hinzulegen, bzw. eindeutigere Matchups.

    Elfen liegen mit 15% etwas weniger als einen Prozentpunkt vor Mana Ramp. Sie erdulden von den Genannten am ehesten Bestrebungen, dem Deck eine persönliche Note zu verpassen, und sind gleichermaßen am besten in der Lage, sich auf Metagame-Veränderungen einzustellen. Wahrlich eindeutige Matchups braucht ihr damit aber nicht zu erwarten.

    (Im Weiteren wird übrigens entweder die Stichprobe zu klein, um aussagefähig zu sein, oder – wie bei Quick'n'Toast – die Zuordnung ist fraglich: Eingangs in der Tabelle habe ich wirklich nur eindeutiges Quick'n'Toast als solches gewertet; das ergibt eine Quote von unter acht Prozent. Marcus Lindner hingegen spielte in Erfurt ein Deck, welches quasi Quick'n'Toast ohne Careful Consideration und Counter, dafür mit Thoughtseize und Profane Command darstellt. Zählte man dies dazu, läge die Quote bei etwas über 14%.)



    Und fertig. Nächste Woche gibt es mehr Standards – keine Standarten!

    Bis dahin tappt für euch weiter im Dunkeln...

    TobiH
    #403
    PS: Die E-Mail der Woche

    Dank geht an Philipp Blanke, der mich über ein interessantes Projekt seitens Studenten der Universität Bremen informierte. Es ging darum, eine KI (Künstliche Intelligenz), einen Computergegner, für Magic: The Gathering zu programmieren. Nein, keine weltfremde Zukunftsvision, sondern ganz im Ernst! (Quelle.)

    Grundlage ihrer Entwicklung war dabei die „Universal Card Game Application“ ein Programm, mit dem sich jedes beliebige Kartenspiel spielen lässt, sofern Karten und Regeln in einem passenden Format zur Verfügung stehen. Das haben sie um ein Interface erweitert, dass Informationen über den Spielstand einholt und bewertet, sowie Aktionen simuliert und ausführt. Dabei spielen u..a. Zielgenerierung, kurz- und langfristige Planung und Ressourcenverwaltung eine Rolle, die sich jeweils untereinander beeinflussen. Letztere – also zu bestimmen, welche Manaquellen genutzt werden sollen – führte übrigens ganz schnell an die Grenzen der Rechen-/Speicherleistung. Tatsächlich haben sie sogar eine Deckklassifizierung in Aggro, Control und Combo eingebaut, um die optimale Strategie bestimmen zu können.

    Das Kernstück ist aber wohl die Zustandsbewertungsfunktion, die jedem Spielzustand einen Zahlenwert zuordnet, wie vorteilhaft dieser ist. Auf die Art können verschiedene Aktionen durchgespielt und verglichen werden. In die Bewertung des Spielzustands fließen verschiedene Merkmale mit ein, wie z..B. die Handkartenanzahl oder Lebenspunktestände – insgesamt haben sie bislang über 150 solcher Merkmale definiert... und selbstverständlich unterschiedlich gewichtet!

    Probleme bereitet ihnen allerdings weiterhin das beständige Auftauchen neuer Konzepte in Magic. Auch die Konflikte zwischen kurz- und langfristiger Planung sind bisher ungelöst – momentan räumen sie den langfristigen Zielen pauschal Vorrang ein. Und insbesondere die Gewichtung der Merkmale ist einigermaßen unklar, handelt es sich dabei doch um die uralte Frage: „Wie gewinnt man überhaupt bei Magic?“ Im Grunde müsste man mit wechselnden Gewichtungen solange Testspiele absolvieren, bis man das Optimum gefunden hat.

    Gegenwärtig kommt ihre KI nur auf eine Siegquote von etwa einem Drittel und kann bloß mit einem Teil des Gesamtkartensatzes umgehen. Das klingt vielleicht nicht überragend, allerdings haben sie bereits Raum zur Weiterentwicklung aufgetan. Bisweilen scheitert es in der Praxis jedoch immer wieder an der Rechenleistung – sie wissen, wie es besser ginge, müssen sich aber künstlich beschränken, um den Computer nicht zu überfordern.

    Das führt mich zu zwei Überlegungen:

    1) Freuen wir uns, dass wir den Maschinen noch überlegen sind! .

    2) Noch! .

    Und wie sieht dann eigentlich die Zukunft von Magic Online aus...?






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