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Casual
Spaß aus der Kiste: Morningtides Helden der Arbeit
von Wilhelm "Willy" Drutzel
15.04.2008

Servus!

Der Whirlpool W(il)helm ist zurück. Besagte Karte würden manche PlanetMTG-Leser natürlich liebend gerne über mich picken, einfach weil Casual als Thema nicht so reizt wie Limited oder Constructed, welche beide auf dem Planeten natürlich in besten Händen sind. Aber die schweigende Mehrheit, und das sind eben jene, welche beim Händler regelmäßig die Krabbelkiste an Ranz-Commons leerkaufen und diesen damit in den schwarzen Zahlen halten, fliegt total darauf ab, Karten und Decks der zweiten Reihe für den heimischen Küchentisch nähergebracht zu bekommen.

Letztes Mal. stellte ich euch das Quintett an Lorwyn-Precons vor, jetzt ist das Quartett dran, welches uns die Wizards speziell für die Morningtide-Edition vorgefertigt haben.
Ein kleiner Exkurs – Sinn und Zweck eines Themendecks

Viele werden vermutlich sagen, dass die Precons reine Geldmacherei sind. Man nehme 36 Karten, darunter zwei weniger fürs Turnier gedachte Rares, ein Bruchteil zwischen interessant, brauchbar und überflüssig schwankender Uncommons sowie einen Haufen Commons, den man nach Öffnen eines Displays schon stapelweise hat. Dazu zwei Dutzend Standardländer oder die preisgünstigen Alternativen zu Cashbringern wie den Duals, ein Foilstandardland und eine auffaltbare Anleitung, wie man das Deck spielen könnte – fertig.

So viel bekommt man eben für sein Geld, zwischen zehn und sechzehn Euro legt man hin. Da darf man nicht erwarten, ein prall mit Rares und Top-Uncommons gefülltes Deck zu bekommen. Wann konnte man sich mit zehn Euro zuletzt ein im Standard erstklassig spielbares Deck zusammenbauen? Heartbeat of Spring kam dereinst immerhin schon verdächtig nahe heran, aber allein die Manabasis heutiger Spitzendecks übersteigt den Preis eines Precons bei Weitem. Von solchen das Taschengeld verschlingenden Ungetümen wie Tarmogoyf ganz zu schweigen.

Precons führen uns ein in die bizarre Welt der Blockdecks, welche man entweder bis in alle Tage so spielen oder an denen man wie an lahmen Autos herumschrauben kann, bis der Motor besser läuft. Nicht umsonst haut man ab und zu ein paar Karten ins Deck, welche schon beim Öffnen danach schreien, ausgetauscht zu werden. Dadurch lernt man, sein Deck bis aufs Äußerste zu trimmen und gegebenenfalls die eigenen Ressourcen (nicht den Geldbeutel, sondern die Lebenspunkte, den Friedhof oder die Library) für maximalen Effekt auszubeuten.
Und was bietet Morningtide?

Bei den Morningtide-Precons ist das alles noch sehr überschaubar. Nachdem in Lorwyn die fünf Charakterklassen nach Spezies das jeweilige Deck bestimmt haben, sind dieses Mal Kreaturentypen an der Reihe, welche eine Profession, d..h. einen beruflichen Werdegang repräsentieren. Im Speziellen sind dies Soldaten, Räuber, Schamanen und Krieger.

Anders als in früheren Themendeckzyklen variieren die Decks nicht so massiv – das lupenreine Kontrolldeck mit massig Countern wird eben so wenig vermisst wie das mit reichlich Feuerkraft gespickte Rot/x-Deck. Stattdessen belässt man es beschaulich kreaturenlastig, mit verhältnismäßig wenig Removal und erst recht keinen unfairen Karten. Vorbei die Zeiten, in denen ein rot-schwarzes Landzerstörerdeck gegen einen Paladin en-Vec verzweifeln musste. Man legt Wert auf Ausgewogenheit, deswegen wurden bestimmte Dinge fair an jede Truppe verteilt:

  • Zwischen zwei und drei Bannerträgern. In Lorwyn gab es noch Tutoren, mit denen man sich den gewünschten Stammeskamerad oben auf die Bibliothek legen konnte, in Morningtide dagegen kann man seine Jungs dank der Bannerets schneller ausspielen. Im früheren, großen Tribalblock Onslaught gab es dafür u..a. die Warchiefs oder den Dragonspeaker Shaman, allesamt Uncommons ab drei Mana aufwärts. Die Bannerträger sind billiger zu haben, nehmen Commonslots ein, haben dafür aber auch keine weiteren tribalbezogenen Fähigkeiten.

  • Stammesbezogene Ausrüstung. Zwischen einem und drei Equipments hat man jedem Deck spendiert, welche zudem auf den Stamm zugeschnitten sind. Die Rogues bekommen passend Cloak and Dagger (+2/+0 und Shroud), Schamanen den Thornbite Staff (teurer Effekt des Goblin Sharpshooter) und Soldaten ihre Veteran's Armaments. Am besten haben es die Krieger mit der Obsidian Battle-Axe in dreifacher Ausfertigung, welche das RG Warriordeck im Standard überhaupt erst so richtig gefährlich macht: gratis an den frisch ins Spiel gekommenen Krieger angelegt, mit Eile und ordentlich gepumpt in die Kampfzone gerauscht und Spaß gehabt. Da können die anderen Gegenstände nur träumen.

  • Keine Fremdgänger. Wandelwichte finden sich in jedem der vier Decks, doch lediglich das mächtige Elementarviech Reveillark im Soldatendeck teilt. Man hält sich eisern daran, selbst beim Removal. Die Krieger hätten sich gerne über Tarfire gefreut, aber das ist nun mal den Goblins eigen.

  • Wie immer wurden alle Decks auf Herz und Nieren online getestet, nach rund 40 Partien, in denen sich die Decks sowohl gegeneinander als auch im Casualbereich gegen Eigenbauten zur Wehr setzten,
    kam es zu folgenden Urteilen...
    Champions League: Die Krieger

    Wie schon erwähnt haben sich die Warriors bereits im Profibereich ihre ersten Achtungserfolge erkämpft – zu stark ist die Kombination aus dicker Kreatur und einem Artefakt, welches effektiv gratis Eile und +2/+1 verteilt, als dass man sie außer Acht lassen kann. Bramblewood Paragon und Wren's Run Vanquisher werden dort von einer axtschwingenden Radha, Heir to Keld angeführt, inklusive dem dicken Chameleon Colossus, dem Imperious Perfect als Pumper und Lash Out und Incinerate als zusätzlichen Burn.

    Davon ist das vorliegende Deck „Warrior's Code“ weit entfernt – ungefähr einhundert Euro und etwa 50 Karten plus Sideboard:


    10 Mountain
    14 Forest

    2 Mudbutton Clanger
    3 Brighthearth Banneret
    2 Changeling Berserker
    1 Boldwyr Heavyweights
    2 Lunk Errant
    1 Axegrinder Giant
    1 Boldwyr Intimidator
    2 Bramblewood Paragon
    2 Elvish Warrior
    2 Winnower Patrol
    2 Ambassador Oak
    1 Unstoppable Ash
    2 Cloudcrown Oak

    2 Kindled Fury
    2 Release the Ants
    1 Roar of the Crowd
    1 Fistful of Force
    2 Recross the Paths
    1 Heal the Scars
    1 Incremental Growth
    3 Obsidian Battle-Axe

    Hier bestätigt sich das Argument, dass das Deck blendend funktioniert, solange die Axt im Spiel ist. Das auf Schnelligkeit und Effizienz getrimmte Turnierdeck hört in der Manakurve bei vier auf und verzichtet auf Riesen – hier gibt es ab sechs Mana die komplette Klobo-Familie bestehend aus den dümmlichen Eltern (Boldwyr Heavyweights), dem ältesten Sohn (Axegrinder Giant), den missratenen Kindern (zwei Lunk Errant) und dem tobsüchtigen Opa (Boldwyr Intimidator). Unter diesen dicken Klötzen halten Elfen, Baumhirten und selbst Goblins als Krieger her. Letztere sind mit zwei Mudbutton Clangers vertreten, welche man möglichst rasch durch Llanowar Elves ersetzen möchte – pfeift da mal drauf, dass das Druiden sind.

    An neuen Fähigkeiten werden sowohl Reinforce (Brighthearth Banneret) als auch Kinship sparsam eingesetzt, die zwei Winnower Patrol gehören neben dem Bramblewood Paragon-Pärchen zu den Stars. Anstelle von Wren's Run Packmaster muss man auf die Unstoppable Ash zurückgreifen, die man so gut wie gar nicht mehr vom Feld kriegt. Angesichts von Kreaturen wie dem Elvish Warrior, welche überhaupt keine weiteren Fähigkeiten haben, erscheint die Strategie durchschaubar: Einfach angreifen und draufschlagen, bis es keinen Gegner mehr gibt. Wenn man Glück hat, passiert das ziemlich schnell, notfalls kann man mit Roar of the Crowd als einzigem (!) vernünftigen Burnspell das vorzeitige Ende herbeirufen. Dabei sind es weniger die Riesen, sondern die Winnower Patrols, welche mit ein wenig Glück vorm Ziehen schnell zu dicken Brummern heranwachsen.

    Bei den Utility-Spells hat man abgesehen von den Äxten ordentlich danebengelangt – für Heal the Scars vier Mana für Lifegain und Regeneration einer Kreatur? Ganz schön dürftig und situationsbedingt; entweder lohnt es sich nicht, die kleineren Viecher zu retten, oder die großen Jungs mit der entsprechenden Toughness werden vom Abrüsten mit Direktvernichtern wie Violet Pall oder Eyeblight's Ending bewahrt – auf den Slot kann man verzichten. Und für Release the Ants gibt es sowohl Lash Out als auch Incinerate als bessere Alternativen. Angesichts der Riesen ist Recross the Paths leider notwendig, doch es wird dringend empfohlen, die Manakurve bei vier-Mana-teuren Sprüchen zu beenden, um den Aggroplan besser verfolgen zu können.

    Etwa so:


    4 Treetop Village
    1 Pendelhaven
    2 Mutavault
    4 Karplusan Forest
    3 Grove of the Burnwillows
    5 Mountain
    5 Forest

    2 Wren's Run Packmaster
    4 Bramblewood Paragon
    4 Wren's Run Vanquisher
    3 Radha, Heir to Keld
    4 Imperious Perfect
    4 Chameleon Colossus
    4 Llanowar Elves

    4 Obsidian Battle-Axe
    3 Lash Out
    4 Incinerate

    1 Wren's Run Packmaster
    2 Serrated Arrows
    3 Tormod's Crypt
    2 Cloudthresher
    3 Spitebellows
    4 Seal of Primordium

    Aktuelle Listen spielen den Countryside Crusher über den Packmaster und greifen im Sideboard u..a. auf Threaten und Pyroclasm anstelle von Spitebellows und Serrated Arrows zurück. Das Grundgerüst dieses R/G Warrior Beats aber bleibt dasselbe – das Beste was Grün und Rot an Kreaturen hergeben, dazu Mutavault und Treetop Village, um sich auch nach dem Wrath dem Sturmlauf zu widmen, plus eine Handvoll Burn für Removal oder den gegnerischen Schädel.

    In den Testspielen hat die Light Version von obigen Tier 1 die anderen Decks insofern beherrscht, als dass die Viecher die komplette Bodenhoheit hatten. Massenvernichtung fehlt bei den Precons glücklicherweise, ebenso ausreichend Spot Removal, um den Kriegern gefährlich zu werden.

    Uefa-Cup: Kleine Banditen

    Im Zyklus der Lorwyn-Themendecks wurden die Feen vermisst, jetzt sind sie da: „Going Rogue” widmet sich zwar durchgehend den Räubern als Thema, doch rund ein Drittel der Nichtlandkarten trägt die Bezeichnung „Faerie”.

    Bis Lorwyn waren Feen immer eine Randerscheinung und am ehesten durch die Faerie Conclave vertreten. Damit ist nun Schluss:


    10 Island
    13 Swamp

    1 Auntie's Snitch
    1 Dewdrop Spy
    3 Frogtosser Banneret
    2 Ghostly Changeling
    2 Latchkey Faerie
    1 Marsh Flitter
    1 Mothdust Changeling
    1 Nightshade Stinger
    2 Oona's Blackguard
    1 Paperfin Rascal
    2 Pestermite
    2 Prickly Boggart
    1 Stinkdrinker Bandit

    1 Cloak and Dagger
    1 Ego Erasure
    2 Familiar's Ruse
    1 Hoarder's Greed
    2 Morsel Theft
    1 Nameless Inversion
    1 Notorious Throng
    2 Peppersmoke
    1 Protective Bubble
    2 Thieves' Fortune
    2 Violet Pall
    1 Whirlpool Whelm

    Wenn man bedenkt, dass derzeit Pixiefeen das Deck to Beat stellen, wundert man sich, warum nicht noch mehr Spieler sagen, Magic sei tot.

    Unter sich sind die Feen eine Bank, sobald sie aber mit anderen zusammen als Rogues auflaufen müssen, gehen die Probleme los. Dabei ist das hier noch viel versprechend: Mit Ausnahme von Violet Pall wurden Sprüche mit Kosten von mehr als vier Mana vermieden, und von allen vier Themendecks weisen die Spitzbuben die niedrigsten Durchschnittskosten auf.

    Die Hälfte der Kreaturen (alle Feen) können fliegen und der Prickly Boggart verursacht Furcht – ideal, um die Prowlkarten zu fördern, welche das Unterthema dieses Decks bilden. Mangelnde Durchschlagskraft gleicht man durch Flexibilität aus; mit Violet Pall und der Nameless Inversion hat man bereits exzellentes Removal, dazu noch Peppersmoke, welches sich meistens selber ersetzt – die Rogues wissen sich zur Wehr zu setzen. Notfalls greift man zu Whirlpool Whelm und Familiar's Ruse, wenn es andere Probleme gibt.

    An Rares wurde neben dem immer wiederkehrenden Auntie's Snitch auch Notorious Throng spendiert – wer es sich leisten kann, nimmt einen weiteren Zug, normalerweise angesichts der danach noch einmal angreifenden Insektenflügelluftwaffe die Vorentscheidung im Casual-Duell.

    Aber wehe, es läuft nicht so wie gedacht, sprich die Feen machen ein, zwei Züge keinen Druck, dann gerät alles ins Schwanken. Gegen die Warriors ging das Damagerace oft in die Hose. Zudem gab es einige fragwürdige Entscheidungen, was die Kartenauswahl anging, zum Beispiel der Paperfin Rascal – in den meisten Fällen ein 2/2-Mann ohne Evasion. Oder Protective Bubble – für vier Mana Unblockbarkeit und Shroud? Kreaturenverzauberungen sind ohnehin schon heikel... (Wahrscheinlich will man den Paperfin Rascal an all den Blockern vorbeimogeln.. .)

    Es sei aber angemerkt, dass „Going Rogue” erstaunlich viel Spaß macht – zwar ging man hier wieder in die Breite statt in die Tiefe, was dazu führt, dass jede Starthand komplett anders aussieht, dafür aber zeigen sich die Racker außerordentlich versiert. Naheliegend, dass man hier in Richtung U/B Fairies gelotst wird – und selbigen Decktypus sollte man sich auch beim Ausbauen als Vorbild nehmen. Wenn man unbedingt bei den Rogues bleiben will, drängen sich schon mehr Oona's Blackguard und Pestermite auf. Immerhin ging auch an diesem Deck der Kelch mit Namen Bog Hoodlums vorbei – über die Jungs hätte ich mich persönlich sehr geärgert.

    Graues Mittelmaß: Die tapferen Kameraden

    Einer jüngsten Umfrage auf magicthegathering.com zufolge schnitten Soldaten in Sachen Spielergunst richtig schlecht ab – wen wundert es, angesichts der überaus populären Feen, Elementare und Baumhirten, welche allesamt entweder massenweise (Feen) oder vereinzelt (Reveillark, Doran) im Standard eine Bank darstellen. Soldaten blicken auf eine lange Tradition im Tribal zurück – Odyssey und Onslaught drückten den Avior und den Daru Waffen in die Hand und los ging es.

    Doch der große Erfolg, geschweige denn eine Popularität wie bei den Goblins und Elfen, blieb aus. Soldaten waren schon immer nicht ganz so originell wie eben die kleinen grünen oder die mittelgroßen grünen Männchen.


    9 Island
    12 Plains
    1 Vivid Creek
    1 Vivid Meadow

    2 Ballyrush Banneret
    2 Burrenton Bombardier
    1 Burrenton Shield-Bearers
    3 Cenn's Tactician
    2 Fencer Clique
    2 Inkfathom Divers
    2 Kinsbaile Skirmisher
    3 Kithkin Zephyrnaut
    1 Mosquito Squad
    2 Mothdust Changeling
    1 Preeminent Captain
    1 Reveillark
    2 Sentinels of Glen Elendra
    1 Turtleshell Changeling
    1 Veteran of the Depths

    1 Disperse
    1 Ego Erasure
    2 Oblivion Ring
    1 Redeem the Lost
    2 Swell of Courage
    2 Veteran's Armaments
    1 Wanderer's Twig
    1 Weight of Conscience

    Schon bezeichnend, dass in „Battalion“, so der Name dieses Decks, ausgerechnet ein Kriegsdienstverweigerer der Star ist: Reveillark mischt in einem Kombodeck nebst Body Double oben im Tier 1 mit. Dabei brauchen sich die Soldaten keineswegs verstecken: angeführt vom mächtigen Preeminent Captain versucht eine größtenteils aus Kithkin bestehende Truppe ihren Mann zu stehen. Mit etwas Nachsicht kann man den Plan eines White-Weenie-Decks erkennen, in welches sich solch klobige Vertreter wie Burrenton Shield-Bearers oder Inkfathom Divers hineingemogelt haben. Da hat der Kommandant seinen Preeminent Captain aber schlecht beraten!

    Diverse Dinge möchten nicht aufgehen – außer durch den Cenn's Tactician und der spärlich vorkommenden Reinforce-Mechanik pumpen sich die Soldaten nicht gegenseitig auf, bleiben also immer die Würste. Blau wird für solche Perlen wie dem Mothdust Changeling (immerhin noch besser als ein Fugitive Wizard), Ego Erasure oder der Wayward Soul… pardon, der Fencer Clique gesplasht. Keine Kartenzieher, lediglich ein Bouncspell – die blaue Verstärkung hätten sich die Kithkin wirklich sparen können. Man hat das Gefühl, die Jungs tragen ihre Gefechte jeweils für sich alleine aus.

    Verbesserungsvorschläge gibt es hier zuhauf: Blau kann man reinsten Gewissens herausnehmen, dafür kommen mehr Kithkin-Soldaten hinein, angefangen vom Goldmeadow Stalwart über mehr Preeminent Captain bis hin zur Kinsbaile Borderguard – mit letzterer erholt man sich auch vom Massenremoval, welches garantiert irgendwann kommen wird. Es gilt, den Gegner nicht schnell, auch nicht schneller, sondern am schnellsten totzuprügeln; da brauchen wir keine Schildträger.


    4 Cenn's Tactician
    4 Goldmeadow Harrier
    4 Goldmeadow Stalwart
    4 Kinsbaile Borderguard
    4 Knight of Meadowgrain
    1 Tivadar of Thorn
    4 Wizened Cenn

    4 Sunlance
    3 Griffin Guide
    3 Oblivion Ring

    4 Horizon Canopy
    4 Mutavault
    13 Plains
    4 Rustic Clachan

    4 Soltari Priest
    2 Stonecloaker
    1 Tivadar of Thorn
    1 Wispmare
    2 Coordinated Barrage
    4 Mana Tithe
    1 Militia's Pride

    Hier sieht das schon besser aus. Die beiden Nichtsoldaten im Maindeck, namentlich Wizened Cenn und Knight of Meadowgrain, ergänzen die Soldaten durch ihre nützlichen Fähigkeiten, auch Tivadar of Thorn ist eine Ansage. Alternativ kann man auch über den Field Marshal nachdenken, welcher ebenfalls die eigenen Kameraden aufwertet. Daran sollte man sich als junger Deckbastler (*) orientieren – Schnelligkeit, Effizienz, und wer zu langsam ist, fliegt raus. Da macht auch die Mainzelmannarmee keine Ausnahme.

    Das Themendeck selber spielt sich dröge und umständlich, man hat wenig Möglichkeiten sich den Weg freizumachen – bekanntlich ist zahlreiches Removal in einem vorgefertigten Deck nicht vorgesehen.
    Abstieg: Die wütenden Ökos

    Bei manchen Kreaturentypen fragt man sich, wieso sich so viele Spieler für sie erwärmen können. Thallids, Thrulls, Orks, Zwerge… die Liste der beinahe vergessenen Völker ist lang.

    So auch das Baumvolk. Allen voran der mächtige Doran, the Siege Tower, welcher sowohl im Extended als auch im Standard seinen festen Platz gefunden hat, und das als dreifarbige Legende. Da hätte sich der Urahn aller Baumhirten, das Ironroot Treefolk, bestimmt sehr gefreut – mit dem Weed-Pruner Poplar gibt's sogar einen Treefolk Assassin! Na, wenn man den nicht sich anschleichen hört…

    In „Shamanism” bilden die Treefolk das Rückgrat des Decks und teilen sich den dreifarbigen Platz mit weiteren spirituell angehauchten Viechern:


    15 Forest
    2 Plains
    5 Swamp
    2 Vivid Grove

    3 Bog-Strider Ash
    3 Bosk Banneret
    1 Everbark Shaman
    2 Gilt-Leaf Seer
    1 Guardian of Cloverdell
    1 Leaf-Crowned Elder
    1 Moonglove Changeling
    2 Orchard Warden
    2 Squeaking Pie Grubfellows
    1 Thorntooth Witch
    1 Wolf-Skull Shaman
    2 Woodland Changeling

    2 Lignify
    1 Luminescent Rain
    3 Nameless Inversion
    1 Oblivion Ring
    1 Reach of Branches
    2 Recross the Paths
    1 Redeem the Lost
    1 Revive the Fallen
    1 Sylvan Echoes
    1 Thornbite Staff
    2 Wanderer's Twig

    Der Normalsterbliche denkt bei Schamanen an Friedenspfeifen, Voodoopuppen, Schrumpfköpfe und böse Medizin, der Magicspieler an so ruhmreiche Vertreter wie Eternal Witness, Viridian Shaman, Gorilla Shaman oder den Burning-Tree Shaman – und damit ist die Liste an erinnerungswürdigen Berufsgenossen noch lange nicht vollständig!

    Auf sie alle muss das Deck jedoch verzichten, stattdessen verlagert man sich auf defensiv eingerichtete, sterbenslangsame Baumhirten, welche von Elfen, Goblins und Changelings Unterstützung bekommen. Was hier nach einer Menge Spaß klingt, kann ganz schön frustrierende Lebensmühe sein: Trotz gutem Removal will man hier so gar nicht in Fahrt kommen. Bis die Baumvölker liegen, hat der Gegner bereits doppelt so viele Viecher am Start. Hoffnung bietet da das passable Sortiment an Removal: Drei Nameless Inversion sprechen für sich, zwei Lignify und ein Oblivion Ring für alle Fälle – damit kann der Rest nicht aufwarten!

    Trotzdem sind die Jungs unendlich langsam unterwegs und außerdem hat man wieder bei der Manabasis geschludert. Bei Themendecks gilt die Faustregel, dass ab drei Farben die Decks, was Manabasis und Fixing angeht, unglaublich willkürlich werden. Und was ein hübscher Baumhirte werden möchte, der sucht sich fruchtbaren Untergrund aus:

  • Murmuring Bosk (NEIN WIRKLICH, WILLY?. )
  • Gemstone Mine
  • Painländer (Caves Of Koilos, Llanowar Wastes, Brushland)
  • und natürlich entsprechend Beschleuniger/Fixer auf zwei Beinen. Der Llanowar Elf kann den Hirten mit der Gießkanne besuchen, Birds of Paradise sich in seinem Dach einnisten.

  • Für den Fall, dass man für den mehr als offensichtlich sehr nützlichen Doran Platz schaffen muss, sollte man direkt bei Sylvan Echoes anfangen. Selbst wenn man sämtliche Clash-Karten in ein Deck stopft, es bleibt schlicht und ergreifend eine Glückssache, ob man eine Karte ziehen darf oder nicht. Wenn man wenigstens nur gesagt hätte, dass man sich befehden muss, aber nein, man muss den Clash auch noch gewinnen. Neben den Bog Hoodlums und Dawnfluke meine Lorwyn-Hasskarte, und ich denke man kann das nachempfinden.



    So, das waren also die vier Themendecks aus Morningtide. Im Großen und Ganzen nicht so berauschend wie die Lorwyn-Vorgänger, was eigentlich schade ist, denn mit dem erweiterten Kartensortiment hätte man mehr anfangen können. Man hat unter dem Tribalbanner das preisgünstige Grundgerüst aktueller Deckarchetypen präsentiert, natürlich nicht ohne einen langen Weg zwischen dem zu lassen, was man hier aus den Schachteln zieht, und dem, was man für ein taugliches T2-Turnierdeck braucht.

    Mal schauen, mit welchen Nettigkeiten die Shadowmoor-Decks aufwarten – die fünf gängigen Farbpaare (W/U, R/B, U/B, G/W, R/G) sind auf jeden Fall vertreten. Bis die Tage, Leute. Und immer dran denken: Mit Bog Hoodlums seine Lines zurechtrichten zeugt von schlechtem Geschmack..




    Überflüssige Fußnote:
    (*) Deckbauer ist als Begriff eher negativ besetzt, kann man darunter doch einen Agrarökonom verstehen, dessen Deckbaukünste eher suboptimal sind. (zurück)




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