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Limited
Lorwyn Limited – Grün
Teil 2 von 6
von Simon Görtzen
15.11.2007

Heute geht es weiter mit den grünen Karten. Wie gewohnt werde ich erst die relevanten Archetypen vorstellen, bevor es mit der Einzelkartenanalyse losgeht. In Grün finden sich hauptsächlich Elfen und Treefolks, außerdem ganze zwei Kithkins. Weiterhin ist Grün die einzige Farbe, in der es kein Common-Elemental gibt. Zum WG Aggro, das ohnehin nur sehr sporadisch auf grüne Karten zurückgreift, und zum WG Changeling Deck habe ich letztes Mal schon einiges geschrieben, gucken wir uns also die restlichen Möglichkeiten an:

Wie auch bei Weiß gibt es eine Farbkombination, die man vermeiden möchte: UG. Abgesehen von Shapeshiftern gibt es in Grün und Blau keine gemeinsamen Kreaturentypen, also lohnt sich diese Kombination nur, wenn man die fehlende Synergie über das Powerlevel der einzelnen Karten ausgleichen kann. Hier und auch generell gilt aber, dass eine ausreichende Anzahl Shapeshifter auch zwei unabhängige Tribes vereinen können. So hatte ich zum Beispiel schon ein blau-grünes Deck, dessen Hauptfokus zwar Elfen waren, aber auch Silvergill Douser und andere Merfolks unterbrachte. Bemerkenswert daran war vor allem, dass selbst Silvergill Adept problemlos im zweiten Zug ausgespielt werden konnte – dank der Common- und Uncommonchangelings beider Farben.

Wie man es schon von früher gewohnt ist, treten die Elfen bevorzugt in Massen auf. Einige Effekte sorgen dafür, dass sich die Elfenpopulation vergrößert, andere Effekte oder Kreaturen werden stärker, umso mehr Elfen man kontrolliert. Es ist zwar durchaus möglich, ein rein grünes Elfendeck zu draften, aber sollten mal nicht genug Vertreter des Stammes auftauchen, findet man in Schwarz Ersatz. Üblicherweise sorgen Removal oder weniger häufige Karten wie Lys Alana Scarblade oder Nath of the Gilt-Leaf dafür, dass man zweifarbig spielen möchte, und dann nimmt man natürlich besonders gerne Eyeblight's Ending, Moonglove Winnower und Reviewdauerbrenner Nameless Inversion.


Grün lässt sich natürlich ebenfalls mit Rot kombinieren, auch wenn es auf den ersten Blick nicht viele Tribal-Überschneidungen gibt. Zum einen ist es möglich, die grüne Manabeschleunigung zu nutzen, um dem Gegner schnellstmöglich große Kreaturen hinzulegen. Mithilfe des roten Removals kauft man sich die dafür benötigte Zeit, muss aber aufpassen, dass die Synergien des gegnerischen Decks die eigene Kartenqualität nicht in den Schatten stellen. Im „RG Klobo“ hat man gerne verschiedene Riesen und andere Kreaturen für sechs und mehr Mana, dafür werden die meisten Elfen und andere synergieabhängige Karten schwächer sein als in speziell tribal-ausgerichteten Decks. Was man eher nicht spielen möchte, sind Elvish Handservant, Blind-Spot Giant und Co., da diese nicht zuverlässig das Early Game kontrollieren und im Lategame von unseren Fatties ohnehin in den Schatten gestellt werden.

Für diese unterbewerteten Karten gibt es aber natürlich trotzdem einen Platz, nämlich in unserem „RG Beatdown“-Archetypen, der den ein oder anderen an die Summersbergsche Draftstrategie aus Prag oder das gefürchtete GW Schimmeldeck der DM 2006 erinnern dürfte. Wie schon aus verschiedenen anderen Archetypen bekannt und inzwischen wohl durchaus als Roter Faden des Lorwyn-Draftens zu bezeichnen, sorgen Changeling-Spells und -Kreaturen dafür, dass man ein aggressives Synergiepaket aus Elfen, Riesen und Treefolk schnüren kann. Wichtige rote Karten in diesem Archetypen sind unter anderem Blind-Spot Giant und Blades of Velis Vel, aber dazu wird Andre sicherlich noch das ein oder andere sagen.

Einige von euch werden sich sicherlich wundern, warum die Treefolks keinen eigenen Archetypen bekommen haben. Dafür gibt es verschiedene Gründe. Erst einmal gibt es nicht besonders viele Treefolks. Zusätzlich haben diese kaum Synergie miteinander, wenn man von Battlewand Oak und Thorntooth Witch absieht. Diese beiden Kreaturen sind aber auch in heterogeneren Decks gut aufgehoben, unterstützt von Forests (das sollte zu schaffen sein) und Shapeshiftern. Was die Baumhirten im Synergiebereich missen lassen, machen sie durch ihr leicht überdurchschnittliches Powerlevel wett – die meisten Treefolks sind auch in Decks anderer Stämme gerne gesehen. Und das liefert dann auch den letzten Grund gegen einen Treefolk-Archetyp: Man wird nie das Monopol auf Battlewand Oaks und Cloudcrown Oaks haben, da die Mitdrafter diese genauso gut gebrauchen können.

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Commons
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Battlewand Oak

Da ist er ja auch schon. Etwa ab 9 Forests und dem ein oder anderen Treefolk/Shapeshifter sehr solide, und damit eine perfekte Karte zum mehrfach draften. Instant-Treefolks steigen deutlich im Wert, da man einen kostenlosen Combattrick oder zwei Extraschadenspunkte herausholt. Und selbst wenn man keinen Tribal Instant auf der Hand hat, muss man sich des dadurch stark erhöhten Bluffpotenzials des Oaks bewusst sein. Für Battlewand Oak gilt übrigens ähnliches wie für 2-Drops, die zwei farbige Mana kosten: Denkt daran, eure Forests auf der Starthand so lange wie möglich zurückzuhalten, um so oft wie möglich mit einem 3/5er angreifen zu können. Gleiches gilt für das Lategame, wenn man Forests nachzieht, die nicht dringend im Spiel gebraucht werden. Legt aber bitte trotzdem euer sechstes Land, falls die Möglichkeit besteht, im nächsten Zug einen 7-Drop nachzuziehen.


Bog-Strider Ash

Im Spiel ohne Teamkameraden eine Kreatur, die leider eher selten Evasion hat. Für ihre Ability kann man auch nur sehr optimistisch Mana offenhalten, da man nicht weiß, was der Gegner vorhat. Spielt man selber viele Goblins, sieht es natürlich ganz anders aus. Sobald der Gegner schwarz und/oder Goblins spielt, eine gute Karte zum Hereinboarden.


Cloudcrown Oak

Cloudcrown Oak hatte ich im Kopf, als ich vom erhöhten Powerlevel bei den Treefolks sprach. Abgesehen von seiner Größe hat er Reach, was in diesem Format ansonsten quasi nonexistent und dementsprechend wertvoll ist. Achtet beim Blocken von Plover Knights darauf, nicht in Surge of Thoughtweft und Triclopean Sight hereinzulaufen, aber sobald der Gegner so einen Angriff startet, sollten ohnehin die Alarmglocken läuten.


Elvish Branchbender

Eine Karte nur für das Elfendeck. Ab einer bestimmten Größe hervorragend offensiv wie defensiv einsetzbar. Damit man auch genug Elfen zusammenbekommt, sollte man auf die Hilfe von Lys Alana Huntmaster zurückgreifen, aber auch Gilt-Leaf Ambush bringt schon einiges. Der Branchbender ist in manchen Fällen natürlich eine Win-More-Karte, wird aber benötigt gegen Decks, die sich nicht von vielen kleinen Kreaturen beeindrucken lassen (etwa weil sie viele 2-Toughness Blocker haben), aber einem großen Fattie nicht viel entgegenzusetzen haben. Übrigens sehr gut geeignet zum Auslösen von Mosswort Bridge.


Elvish Eulogist

Sollte noch nicht mal im Elfendeck einen Platz finden. Ein 18. Land ist immer zu bevorzugen.


Elvish Handservant

Elvish Handservant ist alles, was man sich wünschen kann. Günstig, potenziell spieldominierend, kaum loszuwerden und vor allem unterbewertet. Eine der Schlüsselkarten für das RG Beatdown, aber auch in jedem anderen Deck gut spielbar, da Shapeshifter so eine große Rolle spielen. Die Immunität gegen Eyeblight's Ending und nach zwei Giantspells gegen Nameless Inversion und so ziemlich jedes andere toughnessbasierten Removal geben dem Gegner nicht viel Zeit, die richtige Antwort zu finden. Spielt dieser darüberhinaus Giants, will er diesen Elfen definitiv nicht auf unserer Seite sehen.


Fertile Ground

Der einzige Reprint in Lorwyn, und netterweise sowohl Manafixer als auch -beschleuniger. Das macht ihn gerade für die RG Klobos sehr interessant, aber auch jedes andere grüne Deck kann den Effekt von Fertile Ground gut gebrauchen. Vorsicht aber vor allem in aggressiv ausgerichteten Decks: Dadurch, dass Fertile Ground einen Spellslot einnimmt, steigt die Lategame-Floodgefahr. Man muss also wie auch bei Wanderer's Twig abwägen, ob man die 18. oder 19. Manaquelle im Deck verantworten kann. Braucht man das Colorfixing dringend und hat keine Multicolorlands, ist Fertile Ground die richtige Wahl. Ansonsten ist Leaf Gilder zu bevorzugen.


Fistful of Force

Akzeptal, wenn man den Clash verliert, super, wenn man gewinnt. Inzwischen weiß hoffentlich jeder, dass man in über 60% der Fälle verliert, da jedes Unentschieden gegen einen zählt. Am liebsten möchte man Fistful of Force auf doppelgeblockte Fatties spielen, oder bei gewonnem Clash über einen Chumpblocker hinweg unerwartet Trampelschaden machen. Da man üblicherweise nicht beeinflussen kann, wie der Clash ausgeht, muss man für letzteres etwas arbeiten... aber dazu gleich mehr.


Gilt-Leaf Ambush

Am Rande der Spielbarkeit, wenn man den Clash verliert, lächerlich stark, wenn man gewinnt. Hier gilt das gleiche wie für Fistful of Force, nur noch ein Stück extremer. Gilt-Leaf Ambush ist eine Karte, die man zu umspielen lernen sollte, sowohl Turn 3, wenn es darum geht, mit Judge of Currents anzugreifen, als auch Turn 7, wenn es darum geht, mit mehreren Fatties in die Offensive zu gehen.


Gilt-Leaf Seer

Ein paar Worte zum Seer an sich: Das Vertauschen der obersten zwei Karten ist (ohne Shuffleeffekte) etwa so stark wie einen Cantrip zu spielen – man sieht immer eine Karte tiefer. Dafür investiert man aber auch regelmäßig Mana und einen Grey Ogre. Alles in Allem nichts, was einen vom Hocker reißen sollte. Gäbe es da nicht Clash.

Glücklicherweise gibt es hierbei nämlich die Möglichkeit, das Ergebnis zu manipulieren, wie es sich für einen anständigen Wettbewerb gehört. Gerade bei so stark variierenden Effekten wie auf den beiden letzten Karten lohnt sich ein solcher Einsatz sehr. Neben dem Seer gibt es viele andere Karten, die dies ermöglichen, am häufigsten sind es natürlich andere Clashkarten von einem der beteiligten Spieler, aber auch alle Harbinger, Ponder, Inkfathom Divers und Footbottom Feast gehören dazu. Und falls es jemand mit Soaring Hope schafft, möchte ich bitte den Screenshot zugeschickt bekommen...


Heal the Scars

Eine Superkombo mit Ajani's Avatartoken, aber leider dennoch unspielbar.


Hunt Down

Zuerst dachte ich, bei Hunt Down würde es sich um einen einmaligen Lure-Effekt halten, was zumindest ein gewisses Potenzial bedeutet hätte. So aber wird man Hunt Down nur in speziell dafür konstruierten Situation gewinnbringend einsetzen können. Damit eine weitere unspielbare Karte.


Kithkin Daggerdare

Kithkin Daggerdare leidet etwas darunter, dass man ihn fast zwangsläufig und unfairerweise mit Nantuko Disciple vergleicht. Dadurch, dass er nur angreifende Kreauren pumpen kann, ist er sehr geeignet für aggressive Decks. Erst kann der Gegner nur schlecht blocken, und bekommt dann oftmals auch noch zwei Extraschaden hereingedrückt. Doch selbst im Aggrodeck wird man oft vor der Wahl stehen, ob eine Karte mit mehr Synergie nicht zu bevorzugen ist. Offensichtlich keine Karte, die man im Kontrolldeck spielen möchte, und meiner Erfahrung nach von einigen Spielern deutlich überbewertet.


Lace with Moonglove

Misplay-Alarm! Habt ihr schon mal Lace with Moonglove auf euren Angreifer gespielt, nur um dann hilflos zuzugucken, wie der Gegner mit seinem Instantremoval 2:1 tauscht? Habt ihr vielleicht sogar mit Nath's Elite angegriffen? Falls ja, geht doch bitte kurz in euch. Habt ihr Lace with Moonglove etwa gespielt, bevor der Combat Damage auf dem Stack war?

Das richtige Play ist es natürlich, so lange wie möglich zu warten, und im Fall von Deathtouch bedeutet das, bis der Schaden auf dem Stapel liegt. Mit ein wenig Glück nutzt der Gegner seine Priorität ja, um sein Removal verfrüht loszuwerden. Selbst wenn er es sich für später aufbewahrt, kann man auf diese Weise noch die ein oder andere gegnerische Kreatur mit in den Tod nehmen. Bedenkt aber, dass eine allzu offensichtliche Damageverteilung den guten Gegner vor Lace with Moonglove warnen wird. Abgesehen von der Kombo mit der Elite gut mit First Strike-Kreaturen und überflüssigen 1/1-Elfen zu kombinieren.


Leaf Gilder

Zwei Mana, zwei Power, und obendrein Manabeschleuniger. In jedem grünen Deck sinnvoll, besonders für das RG Klobo Deck hoch zu picken. Ansonsten im Elfendeck praktisch, um Lys Alana Huntmaster entweder früh auszuspielen oder später auszulösen.


Lignify

Verholzen gefällt mir deutlich besser als sein Planar Chaos-Vorgänger Utopia Vow, da der Gegner zwar mit seinem 0/4er blocken kann, aber damit keine weiteren unfairen Dinge anstellt. Ab und zu ist es sogar von Vorteil, dass die gegnerische Kreatur nicht in den Friedhof geht, immerhin kann sie von dort aus wieder reanimiert oder sogar ins Deck zurückgemischt werden. Überhaupt ist einer der Hauptgründe, Lignify zu spielen, dass es wirklich jede anzielbare Kreatur abstellt, egal ob fettes Monster, Utilitykreatur oder beides.

Was man aber haben sollte, ist ein Plan, an diesem Blocker vorbeizukommen, sei es durch Evasion oder größere Power – ersteres dürfte in Grün schwerfallen, und auch im Fattiebereich hat Grün diesmal deutlich weniger zu bieten als gewohnt. Aber man kann ja die Giants zu Hilfe holen.


Lys Alana Huntmaster

Wie bei allen Tribaldecks gilt, dass man erst die Karten draften muss, die die anderen gut werden lassen. So wie die Merfolks Tappeffekte brauchen, brauchen die Elfen immer noch mehr Elfen. Lys Alana Huntmaster ist die perfekte Common für diese Zwecke, und als 3/3er für vier Mana auch noch hervorragend ausgestattet. Dementsprechend auch in anderen grünen Decks interessant, muss sich dort aber mit Cloudcrown Oak um den 4-Mana-Slot streiten.


Nath's Elite

Lure ist eine Karte, die im Limited üblicherweise nur belächelt wurde. Das war vermutlich der Grund, warum Nath's Elite erst einmal unterschätzt war. Schnell stellte sich aber heraus, dass ein eingebautes Lure auf einer Kreatur mit anständig Power durchaus Potenzial hat. Egal ob man nervende Kreaturen des Gegners damit provoket, oder einfach für den Sieg angreift, Nath's Elite ist immer gerne gesehen. Nur eine Sache hat mich schon mehrfach gestört: Warum muss diese Karte unbedingt Clash haben? Wenn man die Elite spielt, ist es oft genug so, dass der Gegner sie sofort handlen muss, um im Spiel zu bleiben. Durch den Clash bekommt er doppelt so viele Outs, noch ein Removal zu finden, was dann unter Umständen meinen Angriff völlig zunichte macht. Immerhin kennt man die Clashkarte, und kann entsprechend handeln. Nichtsdestotrotz eine immer noch unterbewertete Karte, die ihre Manakosten wert ist.


Oakgnarl Warrior

Eine der definierenden Karten für das RG Klobo Deck. Mit sieben Mana zwar an der Spitze der Manakurve, aber dafür seinen Preis auch wert. Seine hohe Toughness, Trample und Vigilance sind genau das, was man braucht, um Decks mit kleineren Kreaturen gnadenlos in den Boden zu stampfen. Leider trotz seiner Größe ein Opfer des Consuming Bonfires, aber dafür gegen jedes andere toughnessbasierte Removal immun.


Rootgrapple

Wenn man es sicher als Cantrip spielen kann, fällt nicht so ins Gewicht, dass es ab und zu kein wirklich tolles Ziel für Rootgrapple gibt. Kann man aber mal überraschend einen Planeswalker oder eine Removal-Aura zerstören, hat sich die Inklusion schon gelohnt. Manchmal auch als Landdestruction spielbar, bevorzugt auf mit Fertile Ground verzauberte Länder.


Spring Cleaning

Hereinboardbar gegen viele Oblivion Rings, Glimmerdust Naps, Lignifies und das vereinzelte Rare-Enchantment, aber nie im Maindeck.


Warren-Scourge Elf

Auch wenn dieser Elf den ganzen Tag lang Changelings blockt, ist er meistens zu schlecht fürs Maindeck. Braucht man dringend noch ein paar Elfen oder hat beim Gegner viele Goblins (original oder gefälscht) gesehen, darf er natürlich mitspielen.


Woodland Changeling

Ich habe den Woodland Changeling schon letztes Mal in den höchsten Tönen gelobt, und dazu stehe ich weiterhin. Changelings sind die Karten, die dieses Limitedformat zusammenhalten. Dementsprechend hoch kann und sollte man sie draften, vor allem weil es einem alle Optionen offenhält. Woodland Changeling ist der Star im RG Beatdown, wo er als günstiger Giant für Elvish Handservant und Blind-Spot Giant fungiert, aber wenn es darauf ankommt ist er auch Elf, Faerie oder Goblin. Wenn man außerdem bedenkt dass der Woodland Changeling der einzige 2-Mana-Shapeshifter mit zwei Power ist, dürfte klar sein, wie stark er ist.

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Uncommons
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Briarhorn

Als Ersatz für den fehlenden Common-Evoker gibt es Briarhorn, das meistens einen kaum zu umspielenden 2:1-Tausch erzwingt. Die Tatsache, dass es auch noch Evoke hat, ist selten relevant, aber macht es nur noch besser. Super in jedem Deck, sogar wenn man sich nur auf Smokebraider verlässt, um es auszuspielen.


Changeling Titan

Als 7/7-Vanilla-Kreatur sicherlich nicht die subtilste Winoption. Macht dem Gegner durch seine geringen Manakosten aber oft schon früh zu schaffen und erzwingt ein gutes Removal. (Nicht aber Eyeblight's Ending.) Tutorbar und synergieunterstützend ist Changeling Titan immer gern gesehen.


Elvish Harbinger

Das Problem der meisten Harbinger ist, dass man oft noch ein paar Länder ziehen muss, bevor man den zu suchenden Spell ausspielen kann. Der Harbinger löst dieses Problem dadurch, dass er selber Mana produziert, und zwar sogar beliebiges. Vor allem im Elfendeck gefragt, aber auch sonst gerne gesehen.


Elvish Promenade

Hat man schon so viele Elfen im Spiel, dass sich die Promenade lohnt, hat man vermutlich ohnehin gewonnen. Dementsprechend ist die Promenade eine reine Win-More-Karte, und im Gegensatz zu Gilt-Leaf Ambush gar nicht erst zu draften.


Guardian of Cloverdell

Vor kurzem fiel mir auf, dass der Cycle der Uncommon-Tokengeneratoren durchweg unerwartet stark ist. Leider handelt es sich bei der grünen Version um den schlechtesten der fünf, da die Ability nur marginalen Effekt hat, und eine 7-Mana Kreatur ohnehin selten Platz in einem Kithkin Deck findet. Dennoch kann man den Guardian im RG Fattie Deck spielen, immerhin ist er addiert ein 6/7er. Das ändert aber nichts daran dass Oakgnarl Warrior besser ist.


Imperious Perfect

Um einen Elfendraft zu beginnen, gibt es kaum eine geeignetere Karte als den Perfect. Was ihn so viel besser macht als seinen weißen Kollegen ist die Tatsache, dass er auch mal alleine ein Spiel gewinnen kann. Nicht selten habe ich jetzt schon nichtgrüne Decks gesehen, die Imperious Perfect nur zur Tokengeneration splashten. Aufgrund seiner Vielseitigkeit in jedem unserer Decks gern gesehen, sobald er noch ein paar unserer Kreaturen pumpt ein definitiver Pick.


Incremental Growth

Incremental Growth ist eine Karte, die man nur in aggressiven Decks gerne spielt. Die Möglichkeit, für fünf Mana einen Powerboost von 6 zu bekommen, ist zu verlockend. Hat man genug Kreaturen im Spiel, kann man dank der Vielseitigkeit des Growths zwei oder drei der eigenen Kreaturen so groß machen, dass sie vom Gegner nur mit größter Mühe totgeblockt werden können. Sollte man das Glück haben ein paar Flieger zu kontrollieren sorgt der Growth für absolute Lufthoheit. Für die Defensive ist der Tempoverlust die zusätzlichen Marken normalerweise nicht wert, außerdem muss man gegen gegnerische Tapper vorsichtig sein. Eine spielbare Karte, die auch mit nur zwei Kreaturen im Spiel noch akzeptabel ist.


Jagged-Scar Archers

Oftmals werden die groß gewordenen Archers damit beschäftigt sein, den Gegner anzugreifen. Aber auch ihre aktivierte Fähigkeit ist nicht von schlechten Eltern – entgegen der üblichen Ballistafähigkeit schießen sie nämlich auch friedliche Flieger gnadenlos vom Himmel, nicht einmal Purity ist vor ihnen sicher. Aus diesem Grund auch außerhalb von Elfendecks spielbar, aber nur darin wirklich interessant. Spielt der Gegner nämlich ohne Flieger, hat man 1GG für eine reichlich unspektakuläre Kreatur bezahlt.


Kithkin Mourncaller

Ermöglicht sowohl Elfen- als auch Kithkindecks, noch aggressiver in die gegnerische Defensive zu stürmen. Das Ableben von Elfentokens ist gut zu verkraften, bei den Kithkins muss man etwas vorsichtiger sein, immerhin ist ein Permanent im Spiel wertvoller als eine frisch nachgezogene Handkarte. Der Mourncaller ist situationsbedingt ganz gut, aber man wird leider oft genug keine Verwendung für seine Fähigkeit haben, oder sogar verlieren, weil man sich auf sie verlassen hat. Pickt ihn nur wenn ihr euch sicher seit, dass er in eurem Deck durchgängig relevant sein wird. Nett mit Militia's Pride.


Lammastide Weave

Es gibt ein paar Gründe dagegen, die Weave nicht zu spielen, immerhin cycled sie und macht alle paar Spiele auch einmal was sinnvolles. Das ist aber trotzdem keine Entschuldigung dafür, sein Deck nicht mit den 23 besten Karten zu füllen, die man finden kann. Durchaus hereinboardbar, wenn sich der Gegner auf multiple Harbinger verlässt, um seine Mirror Entity zu finden, und man sonst nichts dagegen unternehmen kann.


Seedguide Ash

Seit Jahren schon versuche ich den Magic-Spielern um mich herum beizubringen, das Ausdünnen des eigenen Decks nicht überzubewerten. Bei Seedguide Ash darf man zwar ganze drei Wälder ins Spiel bringen, das ist aber auch kein Garant für bessere Draws, zumindest wenn das Spiel nicht noch ein Weilchen andauert. Falls man den Manaboost jedoch nutzen kann, etwa um noch teurere Treefolks oder Giants auszuspielen, nimmt man den Bonus gerne mit. Für alle anderen Decks ein 4/4er für 5, was standardmäßig immer für das Maindeck reichen sollte.


Sylvan Echoes

Haben wir vielleicht einen Archetypen übersehen? GW Clash&Win? Ich denke nicht. Selbst wenn man bewusst daran arbeitet, seine Clashchancen zu verbessern, ist Sylvan Echoes keine Karteninvestition wert.


Treefolk Harbinger

Für den Harbinger gelten die üblichen Regeln, als 0/3er Mauer gibt er noch weniger her als seine Kollegen, dafür ist er für G sehr günstig und dementsprechend gut zur Clashvorbereitung zu gebrauchen. Die Tatsache, dass man einen Forest suchen kann, ist einerseits ein netter Bonus, andererseits will man üblicherweise mehr Spells, und weniger Länder ziehen.


Woodland Guidance

Wenn mein Deck nicht gerade auf ganz bestimmte Keycards angewiesen ist, spiele ich selten irgendwelche Regrowth-Effekte, und dieser ist mir eindeutig zu teuer. In Schwarz gibt es deutlich attraktivere Optionen.


Wren's Run Vanquisher

Lächerlich gut, was man daran erkennt dass man ihn auch für 4G noch gerne ausspielen würde. Im Elfendeck aber auch schon mit sieben oder mehr vorzeigbaren Karten sofort im Deck. Hat man weniger, geht es wieder einmal um den Kompromiss zwischen Powerlevel und Konstanz. Bei dieser Karte würde ich mich für die Power entscheiden, da sie auch ohne Elf nie ganz tot ist.

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Rares
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Cloudthresher

Was haben sie sich eigentlich dabei gedacht? Nur weil Flash und Reach jetzt Keywords sind, muss man es ja nicht direkt übertreiben mit den Abilities. Gerade gegen Faeries sollte man sich übrigens nicht vom Flash verlocken lassen, wichtiger ist es, dass der Gegner den Cloudthresher nicht countern kann. Denkt außerdem an die Synergie mit Smokebraider und findet euch damit ab, ihn wegen seiner Manakosten auch ab und zu „nur“ evoken zu können. In jedem Deck mit ausreichend grünen Quellen eine Bombe


Dauntless Dourbark

Eine sehr starke Karte, um die man auch mal ein Deck draften kann. Sehr spaßig (zumindest für euch) ist es, einen Zug später Seedguide Ash auszuspielen. Solang man genug Forests spielt, ist man auch nicht gezwungen, Treefolks zu draften, sondern kann problemlos andere Pläne verfolgen.


Epic Proportions

Eine höchst flashige Karte, die aber nur im Optimalfall sofort mal ein Spiel gewinnt. Viel zu oft hat der Gegner früher oder später Removal, Bounce oder einen Tapper zur Verfügung. Trotzdem natürlich immer im Deck, sei es für einen möglichen glücklichen Sieg oder einen Combattrick mit Potenzial für mehr. Schlechte Nachrichten übrigens für Gegner, die gerade Removal auf eure Nath's Elite spielen.


Eyes of the Wisent

Im Limited Quatsch.


Garruk Wildspeaker

Auch wenn ich dazu tendiere, Planeswalker schlechter einzuschätzen als viele andere, lässt mir Garruk keine Wahl. Ein absoluter Spoiler für vier, gegebenenfalls auch nur zwei Mana. Welche der Abilities man letztendlich in welcher Reihenfolge aktiviert, ist nahezu egal. Kennen wir das nicht noch aus dem Kamigawa-Block?


Immaculate Magistrate

Die Liste der guten Rares geht weiter! Einziger Nachteil des Magistrats ist, dass er so schnell umgebracht werden kann. Hat man aber das Removal des Gegners gezogen, muss man ihn meist nur ein- oder zweimal aktivieren um das Spiel zu gewinnen. Offensichtlich im Elfendeck am unverschämtesten, aber schon jede Aktivierung für zwei, drei oder mehr Marken ist eine Frechheit. Falls ihr es euch leisten könnt, solltet ihr um Glimmerdust Nap herumspielen, Immaculate Magistrate also nur im gegnerischen End of Turn einsetzen.


Masked Admirers

Die Admirers liegen auf der Bombenskala deutlich hinter den eben vorgestellten Karten. Trotzdem ist es nicht zu unterschätzen, wie viel Kartenvorteil dieser Elf generieren kann, es kostet dafür aber einiges an Mana – was wiederum das optimale Ausnutzen dieses Kartenvorteils verhindert. Am besten also im Lategame zu gebrauchen, aber auch im frühen Spielstadium mindestens eine geschenkte Karte.


Primal Command

Ich muss zugeben, dass ich Primal Command zuerst unterschätzt habe. Richtig kombiniert hat man diverse Möglichkeiten: Gibt es ein störendes Nichtkreaturenpermanent beim Gegner, mischt man es zurück in seine Bibliothek. Sonst sucht man sich für fünf Mana eine Kreatur aus dem Deck, und nutzt entweder die erste oder zweite Option (auf Land), um sich auf die eine oder andere Weise die Zeit zu kaufen, die man braucht, um mit der gesuchten Kreatur das Spiel zu wenden. Ist das Wunschziel schon im Friedhof, kann man das Command auch als teuren Raise Dead nutzen.


Timber Protector

Auch eine Karte, nach der man versuchen kann, ein Treefolkdeck zu draften. Ansonsten reicht es aber meist auch vollkommen aus, einen 4/6er hinzulegen, der alle eigenen Shapeshifter verstärkt und unbesiegbar macht. Verlasst euch aber nicht zu sehr auf die Unzerstörbarkeit, falls eine Kreatur tödlichen Kampfschaden nimmt und der Protector daraufhin stirbt, müssen auch die ehemals Unzerstörbaren mit dran glauben.


Vigor

Alle Incarnations sind ja schon unfair genug, ohne dass ihre Fähigkeiten große Limitedrelevanz besäßen. Bei Vigor kommt einfach noch dazu, dass der Gegner quasi weder blocken noch angreifen darf, wenn er nicht möchte, dass unsere Kreaturen einfach noch viel größer werden. Im Zweifelsfall sollte man Vigor zu Hause und die anderen Kreaturen die Arbeit übernehmen lassen, man möchte ja keinen Neck Snap riskieren. Wie in diesem Format so häufig muss man auch vor Bounce aufpassen, weil sich die neuen Spielregeln dann ganz plötzlich wieder ändern können.


Wren's Run Packmaster

Zu guter Letzt gibt es noch die grüne Champion-Rare, die man ja schon auf dem Prerelease einsammeln konnte. Wie schon bei Thoughtweft Trio bekommt man eine supergünstige Kreatur, falls man den entsprechenden Elfen zum Opfern bereitstellen kann. Wird der Packmaster nicht schnellstens gehandlet, gewinnt der durch die Wolfproduktion generierte Kartenvorteil schnell das Spiel. Vergesst nicht, dass alle Changelings nicht nur Elfen, sondern auch Wölfe sind, dementsprechend auch Deathtouch verpasst bekommen. Achtet aber darauf, dass alle Wölfe ihren Deathtouch wieder verlieren, wenn der Packmaster das Spiel verlässt.




Alles in allem liefert Grün weniger Fatties als gewohnt, dafür durchweg effiziente Kreaturen, die sehr vielseitig einsetzbar sind. Egal ob Elfendeck, Beatdown oder Klobo Control, es ist für jeden etwas dabei. Achtet darauf, Lösungen für Flieger und problematische Utilitykreaturen parat zu haben, und sorgt sonst einfach dafür, dass ihr die besseren Kreaturen als euer Gegner im Einsatz habt. Und falls man während des Drafts noch nicht so genau weiß, wohin man unterwegs ist, gibt es ja Woodland Changeling und Co...

Ich übergebe dann erst einmal wieder an Trash [Hallo, Trash?], und melde mich nächste Woche mit den Artefakten, Ländern und goldenen Karten zurück. Bis dahin,

mit freundlichem G,
Simon

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