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Magic-Decks im Wandel der Zeit, Teil 1
Die Schools of Magic
von Andreas "Zeromant" Pischner
10.09.2007

Diese Artikelreihe hier (ja, es wird eine ganze Reihe – sogar eine ziemlich lange!) wurde ebenfalls aus der Idee "Pischner im Wunschkonzert" auf meinem Blog Zeromagic geboren. Ihr Anliegen ist es, die Entwicklung des Metagames in der Magic-Historie zu beschreiben und dabei insbesondere Aussagen über die Validität verschiedener Archetypen zu treffen: Welche sich immer wieder als stark erweisen, welche zumeist nur die Rolle des Möchtegerns spielen, und welche nur unter ganz bestimmten Bedingungen existieren konnten.

Bei solch einer Betrachtung muss man sich allerdings klar machen, dass die Bedingungen, unter denen diese Decks existiert haben, höchst unterschiedlich waren. Folgende Faktoren beeinflussen den Erfolg eines Decks:



1. Die Regeln!


In der absoluten Frühzeit der Magic-Turniere gab es kein Limit von 4 Kopien einer Karte, und die minimale Deckgröße war 40.
Das führte dann, je nach dem zur Verfügung stehenden Kartenpool, zu Abstrusitäten wie dem Lightning-Bolt-Deck, oder zu zuverlässigen 1st-Turn-Kill-Decks mit Black Lotus, Channel, Fireball (oder auch Lotus plus Timetwister mit nur einem Fireball). Auf das damalige "Metagame" einzugehen, wäre sinnfrei – wer die "alten Zeiten" nachstellen will, kann das mit 20 Simian Spirit Guide, 20 Surging Flame tun.

Doch auch Restrictions und Bannings, sowie die sich ändernden Formatdefinitionen führen dazu, dass es schwierig ist, Decks von "damals" und "heute" zu vergleichen. Schließlich sind da noch die Spielregeln selbst: Der Paris-Mulligan dürfte die wohl einschneidenste Veränderung gewesen sein, aber auch sich ändernde Timing-Regeln beeinflussten das Spiel stark. (Hier waren insbesonde die Sixth Edition-Rules eine Zäsur.) Auch kleinere Regeländerungen oder -fehlinterpretationen sowie Errata konnten großen Einfluss haben. So war Abeyance zu einer bestimmten Zeit effektiv ein weißer Time Walk, Waylay ein weißer Ball Lightning (der mit Crusade für 9 hauen kam!) und Wall of Roots zusammen mit Magma Mine ein besonders absurder Kill (den zu erklären, wäre ein Artikel für sich, so viele Regelbedingungen waren damals anders! Googlet es lieber, Stichwort: "Wall of Boom"!) Eine Reminiszenz an jene Zeiten war das Hulk Flash Desaster, in dessen Schatten diesen Sommer der Legacy Grand Prix stand.



2. Der Kartenpool


Dieser ändert sich zwar ständig, aber einige Rahmenbedingungen verdienen eine besondere Erwähnung: Zunächst einmal wuchsen die Kartenpools eine Zeit lang einfach nur. Sowohl in Typ 1, als auch nach dessen Einführung zunächst in Typ 2. Es dauerte eine Weile, bis Constructed-Formate sich auf ein festes Rotationsschema einpendelten, und der in diesen Formaten zur Verfügung stehende Kartenpool schwankte zwischenzeitlich erheblich. Selbst heute stellt jede Rotation einen spürbaren Aderlass dar, die das Format "schwächt". In den heutigen Eternal-Formaten und ihren Vorläufern bedeutet der ständige Kartenzuwachs einen Anstieg des Powerlevels, der durch immer längere Banned- und Restricted-Listen im Zaum gehalten werden muss. Schließlich sind ältere und neuere Editionen unterschiedlich reichhaltig, sowohl was die Kartenzahl angeht, als auch den Anteil "spielbarer" Karten. Vergleicht einmal Ice Age als Stand Alone Set mit zum Beispiel Time Spiral! Die fehlende qualitative Balance führt zu erheblich eingeschränkten Optionen.

Diese beiden ersten Faktoren, die Regeln und der Kartenpool, bestimmen das Environment, in dem Decks möglich sind. Das Metagame wiederum (also diejenigen Decks, die tatsächlich gespielt werden) wird zusätzlich noch durch Folgendes beeinflusst:



3. Wissensstand und Informationsfluss


Krass formuliert: Die Magic-Spieler der frühen Jahre hatten einfach keine Ahnung! Das ganze theoretische Wissen, welches heute zur Verfügung steht, musste erst einmal gefunden werden. Deswegen sind auch die stärksten Decks der besten Spieler aus damaligen Zeiten nach heutigem Erkenntnisstand häufig schlicht verbaut! Des Weiteren war die Vernetzung der Internet Community bei weitem nicht so fortgeschritten wie heute. Lange Zeit gab es so etwas wie lokale, regionale, nationale und selbst kontinentale Metagames, die nicht etwa nur durch Bevorzugung verschiedener Strategien geprägt waren, sondern teilweise sogar von deren Entdeckung oder Nichtentdeckung! Austausch von Playtesting-Erkenntnissen fand hauptsächlich über obskure Mailing-Listen statt, und selbst die Berichterstattung von Pro Touren und Weltmeisterschaften fiel sporadisch, zeitverzögert (da über Printmedien!) und äußerst mager aus. Mich befällt ja auch manchmal die Nostalgie, wenn ich auf die Vielfalt der Archetypen aus den frühen Magic-Jahren zurückblicke, aber diese Vielfalt war nicht zuletzt der Tatsache geschuldet, dass sich in ungenügend erforschten Metagames einfach immer wieder auch eigentlich nicht konkurrenzfähige Decks durchsetzten! Bevor man also Dinge sagt wie "Decktyp X war damals ja noch gut" müsste man eigentlich erst Retro-Playtesting betreiben um herauszufinden, ob Deck X tatsächlich etwas taugte.



4. Kartenverfügbarkeit


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Heute geht man eigentlich selbstverständlich davon aus, dass spätestens ab PTQ-Niveau Decklisten nicht mehr davon abhängig sind, ob einem Spieler legale Karten auch tatsächlich zur Verfügung stehen. Auch das war nicht immer so! Bevor es auf Ebay eine Magickarten-Kategorie gab, bevor Internetshops eine Selbstverständlichkeit wurden, ja bevor Magic-Spieler es sich angewöhnten, eine neue Edition gleich displayweise zu kaufen, konnte es selbst bei wichtigen Turnieren passieren, dass ein Spieler ein Deck einfach aus dem Grund spielte, weil er die Karten dafür besaß! Auch dieses Phänomen spiegelt eine Archetypen-Vielfalt vor, die es unter modernen Bedingungen in damaligen Environments nicht gegeben hätte.




Das sei also vorausgeschickt, bevor wir uns mit konkreten Decks beschäftigen!

Ich will mich bemühen, Decks möglichst exakt chronologisch einzuordnen. Das ist aber nicht einfach – einmal, weil es tatsächlich sehr schwierig ist, aus der Magic-Steinzeit zuverlässige Informationen zu finden, zum anderen, weil durch die geringe mangelnde Vernetzung damals Entwicklungen längere Zeit nebeneinander her laufen konnten, so dass es weder möglich noch sinnvoll ist festzustellen, welche Entwicklung älter ist.

Obwohl Magic seit dem Sommer 1993 existiert, beginnt die Geschichte seiner Decktypen erst irgendwann zwischen Winter 1995 und dem Frühling 1996 richtig. Das ist die Periode zwischen der Veröffentlichung von Homelands und dem Erscheinen von Alliances, in der das aktuelle Grundset die Vierte Edition ist, mit Chronicles als dessen Erweiterung. Es ist die Zeit, in der sich "Typ 2" von "Typ 1" emanzipiert und die erste Pro Tour in Planung ist. Typ 2 besitzt damals noch eine Restricted Liste und reicht zurück bis The Dark. Es ist die Zeit, in der im Internet die ersten systematischen Betrachtungen zum Thema Magic-Strategie zu finden sind. Es ist die Zeit der Schools of Magic von Rob Hahn. (Klickt dieses Link an, wenn Ihr einige Decklisten sehen wollt, die ich hier aus Gründen der Übersichtlichkeit nicht zitiere!)

Vorher gab es keine Decktypen, nur Decks, Unikate, die von einzelnen Spielern zusammengestellt wurden. Es gab keine prominenten Decklisten im Netz zu finden – von welchen Events denn auch? Zwar hatten zwei Weltmeisterschaften stattgefunden, aber die Berichterstattung darüber war höchst mäßig. Zak Dolan hatte 1994 mit einem blau-weiß-grünen Stasis-Deck gegen Bertrand Lestrees rot-grünes Aggrodeck mit Splashs für Blau und Schwarz gewonnen. 1995 besiegte Alexander Blumke mit einem B/w-Rack-Deck Marc Hernandez' Deck, das auf Howling Mine, Winter Orb und Black Vise (welches damals vier Mal erlaubt war!) basierte. Witzigerweise sind aus heutiger Sicht die Weltmeister-Decks absolute Haufen, während die Finalisten zumindest eine fokussierte Strategie aufweisen.

Diese Decklisten jedoch bekam nur eine absolute Minderheit der Spieler zu Gesicht (nämlich diejenigen, welche den Duelist lasen), und auch dies nur mit erheblicher Zeitverzögerung. Die Formate änderten sich damals schneller, als Informationen die Runde machten, daher fand ein Kopieren erfolgreicher Decklisten in nennenswertem Ausmaß einfach nicht statt.

Das änderte sich erst mit Hahns Schools of Magic und der Einführung der Pro Tour, sowie der Publikation eines Heftchens, welches sich ausschließlich mit kompetetiven Magic befasste und gratis an Spieleläden versandt wurde, dem Sideboard.

Der erste Archetyp, der sich als solches identifizieren ließ, weil er einen gewissen allgemeinen Bekannhteitsgrad erreichte (im Gegensatz zu individuellen Parallelentwicklungen wie White Weenie oder roten Burn-Decks), war das blau-weiße Kontrolldeck, welches mit einer höchst aussagekräftigen Bezeichnung versehen wurde: THE DECK. Es war DAS Deck, und zwar deswegen, weil es einfach alles andere schlug. Sein Erfinder Brian Weissman machte sich mit seiner Entwicklung in der Magic-Community unsterblich. Hier ist seine Typ-1-Deckliste (laut Beth Mousunds Deck Construction Companion vom Dezember 1995, möglicherweise aber ein Jahr älter, da die neuesten Karten darin aus The Dark stammen und meines Wissens Mind Twist Ende 1995 in Typ 1 gebannt war):






lands:
3 City of Brass
4 Island
1 Library of Alexandria
3 Plains
1 Plateau
2 Strip Mine
4 Tundra
1 Underground Sea
2 Volcanic Island


creatures:
2 Serra Angel


spells:
1 Ancestral Recall
1 Braingeyser
2 Counterspell
1 Demonic Tutor
4 Disenchant
4 Mana Drain
1 Mind Twist
2 Moat
2 Red Elemental Blast
1 Recall
1 Regrowth
4 Swords to Plowshares
1 Time Walk
1 Timetwister
1 Black Lotus
2 Disrupting Scepter
1 Ivory Tower
1 Jayemdae Tome
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring

2 Blood Moon
2 Circle of Protection: Red
2 Control Magic
1 Counterspell
1 Disrupting Scepter
2 Divine Offering
1 Moat
1 Plains
1 Jayemdae Tome
1 Tormod's Crypt




Auch wenn es praktisch die gesamte damalige Restricted-Liste enthält und daher fünffarbig angelegt ist, ist es im Wesentlichen blauweiße Kontrolle, die mit Serra Angel tötet (die damals als das Nonplusultra der Kreaturen galten, unter anderem auch deshalb, weil die damalige Regelauslegung war, dass Maze of Ith sie nicht aufhalten konnte, da sie ja nicht getappt waren!) Wieso aber schlug "The Deck" damals alles andere?

Weil es das einzige echte DECK war, wie seine Bezeichnung so treffend darstellt! Es besaß eine definierte Gewinnstrategie und einen (relativ) klaren Fokus. In den Schools of Magic spricht Rob Hahn von der "Weissman School" und beginnt seine Analyse dieses Decks gleich mit einem fundamentalen Irrtum: "The basic philosophy of the Weissman School is that defense wins games." Nein, Defensive gewinnt ganz bestimmt KEINE Spiele! Threat Advantage gewinnt Spiele. "The Deck" stellt Threat Advantage über Kartenvorteil her: Die damals existenten blauen Kartenzieher, Jayemdae Tome und vor allem Disrupting Scepter sorgten dafür, dass man von allem mehr hatte als der Gegner. Counter neutralisierten gegnerische Kartenzieher. Die Defensive des Decks war zwar integraler Bestandteil dieser Strategie, denn um Threat Advantage herzustellen, ohne selbst Threats zu spielen (die Engel wurden in den meisten Fällen erst ausgepackt, wenn der Gegner im "Scepter-Lock" war) muss man gegnerische Threats beantworten können, aber ihnen kommt natürlich nur eine unterstützende Rolle zu. Die grundlegende Philosophie von Weissman lautete also – zumindest aus heutiger Sicht – Kartenvorteil gewinnt Spiele!

Damit war Weissman seiner damaligen Konkurrenz um eine grundlegende Erkenntnis voraus. Andere Decks basierten entweder auf Themen (Goblins, Discard...), oder auf Ideen (wie z.B. "Lure + Thicket Basilisk", "Festival + Siren's Call" oder "Titania's Song mit ganz vielen Artefakten"). Alle diese Konzepte beruhten auf dem Gedanken, etwas Bestimmtes TUN zu wollen – die typische Herangehensweise für unerfahrene oder Casual-versessene Deckbauer auch heute noch! Weissman hingegen betrachtete das Konzept seines Decks nicht im Vakuum dessen, was er selbst damit vorhatte, sondern im Wettstreit mit einem Gegner, über den er sich einen gewinnbringenden Vorteil verschaffen musste. Damit war sein Deck tatsächlich das allererste (bekannt gewordene), welches aus heutiger Sicht als kompetetiv angesehen werden konnte. Weissman spielte DAS Deck, alle anderen Spieler pilotierten Casual-Haufen.

Der Mythos der Unbesiegbarkeit des Decks basierte nicht zuletzt auch darauf, dass niemand (eine Zeit lang übrigens auch Weissmann selbst, der gerüchteweise erst überzeugt werden musste, die Scepter in sein Deck aufzunehmen) so richtig verstand, warum es eigentlich gewann, und deswegen auch nicht wusste, wie es zu besiegen war! Als Problem wurde, wie man es bei Hahn nachlesen kann, die stabile Defensive ausgemacht. Das Prinzip des Kartenvorteils wurde noch nicht wirklich verstanden.

Wenn also "The Deck" als Paragon der "Weissman School" den ersten echten Archetypen markierte, begann mit der Entwicklung der "Handelman School" das erste Metagaming. Die "Handelman School" fasst Decks zusammen, die von einer Gruppe Spieler gezielt entwickelt wurden, um "The Deck" zu schlagen. Aus heutiger Sicht weiß man, dass man Kontrolle zum Beispiel mit ultraschneller Aggro schlagen kann (welche schneller Threats spielt, als Kontrolle diese beantworten kann und so das Spiel beendet, bevor der Kartenvorteil des Kontrolldecks sich auszahlt), aber das funktioniert nur, wenn der zur Verfügung stehende "offensive speed" in einem Environment größer ist als der "defensive speed" – mit anderen Worten, wenn relevante Threats billiger zu spielen sind als effiziente Antworten darauf. Damals gab es jedoch Moxe, welche die Manakurve effektiv bei 2 beginnen ließen, sowie Swords to Plowshares und Lightning Bolt. Pure Aggression konnte mit diesem defensivem Tempo einfach nicht mithalten.

Eine andere Möglichkeit, Kontrolle zu schlagen ist, ein noch stärker auf das Lategame ausgerichtetes Kontrolldeck zu spielen – mehr Länder, mehr Counter, mehr Kartenzieher, und billigere, aber schwieriger zu stoppende Gewinnbedingungen (zum Beispiel Millstone an Stelle von Serra Angel). Dazu kommen wir noch.

Die dritte Möglichkeit, Kontrolle zu schlagen, ist Aggrokontrolle: Man verschafft sich Board Advantage und verteidigt diesen entweder reaktiv (indem man die Anworten des Gegners countert) oder proaktiv (indem man die Ressourcen des Gegners angreift) lange genug, um das Spiel zu gewinnen. Dieses Prinzip hat die "Handelman School" gefunden:



lands:
4 City of Brass
4 Underground Sea
3 Bayou
1 Tropical Island
2 Scrubland
1 Tundra


creatures:
4 Hypnotic Specter
4 Juzam Djinn
4 Birds of Paradise
4 Erhnam Djinn
spells:
1 Demonic Tutor
4 Disenchant
4 Hymn to Tourach
2 Necropotence
4 Mana Drain
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
4 Red Elemental Blast
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Library of Alexandria
1 Black Lotus
1 Sol Ring



(Offensichtlich eine Post Ice Age Liste.)

Man beachte, wie proaktive (Discard) und reaktive Kontrolle hier vermischt werden! (Die Red Elemental Blast sind im Wesentlichen Counter für gegnerische Counter und Kartenzieher.) Das ging damals noch, weil die hierfür zur Verfügung stehenden Karten enorm effizient waren. Heute weiß man, dass Karten, für die man Mana ausgibt, um den Gegner Karten abwerfen zu lassen, sich nicht mit Karten vertragen, für die man Mana offenhalten muss, um gegnerische Sprüche zu countern. Nichtsdestotrotz zeigt die Handelman School in typischer Weise, wie man mit Aggrokontrolle Kontrolle angreift.

Ein aus heutiger Sicht noch stringenterer Ansatz, Kontrolle zu schlagen, war ein Deck namens "Monkey, May I?", das wohl auf Mario Robaina zurückgeht. Ich war leider nicht in der Lage, im Netz eine Deckliste davon aufzutreiben. Meiner Erinnerung nach gab es in einer alten Duelist-Ausgabe einen Artikel dazu – wer diesen aufspürt, bitte melden!

Der Name "Monkey, May I?" war eine Anspielung auf "Mother, may I?", mit dem Counter-intensive Kontrolldecks eine Zeit lang betitelt wurden, weil man immer um Erlaubis fragen musste, wenn man etwas spielen wollte (daher stammt die Bezeichnung "Permission" für Counterspells!) "Monkey" wiederum stand natürlich für Kird Apes. In der Deckliste erwartet uns also eine bunte Manabasis mit Schwerpunkten auf Grün, Blau und Rot und natürlich einem Schwarz-Splash für Demonic Tutor und Mind Twist, sowie manaeffiziente Kreaturen, Burn und Counter. Ein solches Deck KÖNNTE also so ausgesehen haben:



lands:
2 Bayou
4 Taiga
4 Tropical Island
2 Volcanic Island
4 City of Brass


creatures:
4 Kird Ape
4 Serendib Efreet
2 Erhnam Djinn
4 Birds of Paradise
spells:
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Sol Ring
1 Demonic Tutor
1 Regrowth
1 Time Walk
1 Mind Twist
1 Ancestral Recall
1 Channel
3 Fireball
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Mana Drain
2 Power Sink




Klassische reaktive Aggrokontrolle also, wie sie später in Fish-Decks wiederauferstehen würde und vor einem Jahr in Standard ein Revival als "Sea Stompy" hatte.

Mein Editor hat mich mit der Siegerliste der ersten Deutschen Meisterschaften (1995) versorgt, allerdings ohne Länder und Jewelry:






lands:
????


creatures:
4x Serendib Efreet
4x Birds of Paradise
4x Kird Ape
1x Sedge Troll
1x Juggernaut


spells:
4x Counterspell
2x Control Magic
1x Channel
1x Regrowth
1x Tranquility
3x Terror
1x Demonic Tutor
1x Mind Twist
4x Lightning Bolt
3x Fireball
1x Disintegrate
1x Goblin War Drums
1x Wheel of Fortune
1x Fellwar Stone
1x Sol Ring

1x Juggernaut
1x Red Elemental Blast
2x Blue Elemental Blast
1x Terror
2x Power Sink
1x Gloom
1x Disintegrate
1x Deathgrip
1x Lifeforce
1x Tranquility
1x Shatterstorm
1x Power Surge
1x Winter Orb




Das damalige Format war übrigens Typ 2 mit ausschließlich The Dark, Fallen Empires und ENTWEDER Revised ODER 4th Edition! Ach ja, und als Augenzeuge kann ich beschwören, dass sich in diesem Deck in Wirklichkeit eine Goblin Flotilla befand – sie lag im Finale im Spiel! Was genau sie darin machte, und ob sie eine Proxy für den Sedge Troll war, die der Spieler vergessen hatte zu entfernen, oder ob die War Drums von der Deckliste in Wirklichkeit eine Flotilla waren – was wieder nicht erklärt, was diese Karte darin machte... naja, lang ist es her. Das Finale wurde übrigens durch Control Magic auf Clockwork Beast entschieden... Also, was ich damit sagen will: Decktech war damals noch nicht allzu weit entwickelt, aber dieses Deck hier war im Prinzip ein Aggrokontrolldeck ala "Monkey, May I?" – genau so übrigens, wie die meisten anderen Decks auf den vorderen Plätzen dieser DM.

Es entwickelten sich also erste Strategien: Kontrolle (wobei das Weissmann-Deck mit seinen Serra Angel auch gerne einmal in den Kontrollaggro-Modus umschaltete), reaktive Aggrokontrolle und proaktive Aggrokontrolle.

Werfen wir noch rasch einen Blick auf die übrigen "Schools", die Weissman anspricht: Seine Vorstellung der "Kim School" ist reichlich nebulös. Er spricht hier Prinzipien wie Effizienz, Flexibilität und Konstanz an, die natürlich allgemein gelten. Seine Typ-1-Beispielliste ist im Wesentlichen eine Weiterentwicklung des Weissman-Decks Richtung Kontrollaggro (weniger rein defensive Karten, mehr Burn, Mishra's Factories) und erinnert ein wenig an moderne Angelfire-Decks. Seine Typ-2-Beispielliste, ein Erhniegeddon, ist hingegen Midrange-Beatdown mit proaktiven Kontrollelementen (Landzerstörung via Armageddons und Strip Mines). Meiner Ansicht nach haben diese Decks nichts miteinander zu tun.


Die sogenannte "Chang School" beruht, wie Hahn Chang selbst erklären lässt, im Wesentlichen auf dem Prinzip, dem Gegner sein Spiel aufzuzwingen. Das bedeutet nichts anderes, als dass man agiert, anstatt zu reagieren, ein sehr allgemein formuliertes Konzept für eine "School", das sowohl aktive, als auch proaktive Decks einschließt! Das sieht man dann auch wieder an den Beispieldecks: Das Typ-1-Deck mit 4 Black Vise, 4 Strip Mine, 3 Blood Moon und einer Menge Burn benutzt Ressourcendenial, um eine Direct-Attack-Strategie zu unterstützen und ist offensichtlich als Antideck zur Weissmann-Strategie konzipiert. Wir haben es hier also mit einem proaktiven Aggrokontroll-Deck zu tun, das nur teilweise über das Bord gewinnt (nämlich mit den Black Vises). Eine solche Strategie hat man zuletzt vor einem Jahr im Standard gesehen: Owling Mine hieß das Deck, weil es auf Howling Mine und Ebony Owl Netsuke beruhte, und es war ebenfalls als Antwort auf ein extrem kontrolllastiges Metagame konzipiert.

Das Typ-2-Beispieldeck hingegen ist ein White Weenie mit proaktiven Kontrollelementen, nämlich Armageddon und Strip Mine. Das ist auf Board Advantage ausgerichtete Aggrokontrolle. (Diese Liste, die sich Hahn vermutlich selbst ausgedacht hat, ist natürlich völliger Murks – 3 Crusade für 14 Kreaturen?) Auch diese "School" besitzt nicht wirklich einen kohärenten Zusammenhang.

Die "O-Brien-School" hingegen lässt sich ganz eindeutig zuordnen: Klassische Landzerstörung (also proaktive Kontrollaggro, die auf Mana Denial basiert). Im Gegensatz zu Aggrokontrolle kümmert sich proaktive Kontrollaggro typischerweise ZUERST darum, die Ressourcen des Gegners zu verkrüppeln, und spielt DANN einen Threat, den dieser nicht mehr rechtzeitig in den Griff bekommt, bevor er das Spiel beendet. Klassische Landzerstörung ist heute selten geworden, da R&D ganz bewusst diese als spaßtötend empfundene Strategie nicht zu stark werden lässt. Legion Land Loss in Extended und Ponza in Standard waren wohl die letzten Hurras dieser Strategie, aber Wildfire-Varianten (die nicht abhängig von ihrem Mana Denial waren) haben noch bis zur Rotation von der Neunten zur Zehnten Edition das Metagame unsicher gemacht.

Die "Maysonet School" schließlich stellt das ultimative Kontrolldeck dar: Im Gegensatz zu Weissman verzichtet es vollständig auf Kreaturen und gewinnt mit Millstone und Jester's Cap, sowie mit Mirror Universe (das unter damaligen Regeln den Gegner töten konnte, indem man sich auf 1 manaburnte, sich dann im Upkeep mit der City of Brass auf 0 Leben brachte und dann die Lebenspunkte mit dem Gegner tauschte). Hier findet sich also die Reaktion auf das Kontrolldeck in Form eines noch dedizierteren Kontrolldecks, die ich vorhin schon angesprochen hatte. Eine andere Schule ist es deswegen nicht (es sei denn, man möchte Weissman bei Kontrollaggro einordnen, was ich als übertrieben ansehe): Es ist blau-weiße Kontrolle, die mit Jayemdae Tome und Disrupting Scepter Kartenvorteil erlangt und dann irgendwie das Spiel gewinnt. Der Versuch, der Jester's Cap einen besonderen Stellenwert einzuräumen, lässt sich dadurch erklären, dass alle diese "Schools" in Typ 1 entstanden sind, und das Entfernen von 3 Karten von der Restricted List aus dem gegnerischen Deck natürlich einen gewissen Eindruck hinterlässt. (Rein technisch ist die Kappe übrigens eine einigermaßen exotische Form von Ressource Denial!)

Auch wenn die "Schools of Magic" sich aus heutiger Sicht an vielen Stellen wie kompletter Stuss lesen, waren sie doch damals bahnbrechend: Die erste systematische Betrachtung von Magic-Strategie in einem größeren Zusammenhang! Für mich stellen sie sowohl den Ursprung der Magic-Theorie, als auch die Geburtsstunde des Metagamings dar. In den "Schools of Magic" wurden grundlegende Strategien wie reaktive und proaktive Kontrolle, Aggrokontrolle und Kontrollaggro entdeckt, wenn auch noch nicht wirklich verstanden. (Echte Aggro konnte unter den Bedingungen des damaligen Typ-1-Environments, mit dem sich Rob Hahn primär befasste, einfach nicht existieren. Naja, nicht dass das heute sehr viel anders wäre...) Damit jedoch aus den nebulösen Schulen von Rob Hahn Strategietypen und aus individuellen Deckkreationen Archetypen wurde, mussten noch einige Grundlagen geschaffen werden: Die Akzeptanz von "Typ 2" als primärem Constructed-Format und die Beschleunigung des Informationsflusses im Internet, die sich mit dem Beginn des Pro Tour Circuit (und insbesondere dem Entstehen der Pro Tour Qualifier) einstellte und auf dem legendären "Dojo" von Frank Kusumoto einen Sammelpunkt fand. Damit befasse ich mich dann im nächsten Teil dieser Reihe.


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 #1 ein haufen ... von Graf Karl am 10.09.2007 • 19:21
... info, sehr informativ. Mehr!
 #2 bäh treff von mowl am 10.09.2007 • 19:27
schön geschrieben und sehr informativ. werd die nächsten teile auf jeden fall lesen
 #3 Super von MindTwiZt am 10.09.2007 • 19:39
Ein super Artikel. Es ist schön, mal etwas aus einer Zeit zu lesen, in der das Netdecking noch nicht erfunden war .
 #4 super von klau_s am 10.09.2007 • 19:39
ach war es schön damals THE DECK zu spielen
 #5 das waren noch Zeiten von Quaisor am 10.09.2007 • 20:09
Damals wars noch unkompliziert und einfach. Hab mit Revised angefangen, mit Weatherlight wieder aufgehört, dazwischen kurz Kamigawa gespielt und jetzt wieder mal reingeschnuppert und bei dem Artikel gemerkt, dass ich die alte Denkweise hab.
Danke für die schönen Erinnnerungen
 #6 sooo von patsch am 10.09.2007 • 21:38
unbesiegbar war Weissmann nicht... Bitter waren halt die Mana Drains, die haben dann meistens den Sieg eingeleitet.

Im T1 hat ein Ole Radde immer wieder coole Decks erfunden, mit Prosperity und dann war plötzlich Mana Vault restricted.

Im T2 waren die Reviseddecks schon sehr gut. Da hat ein Discarddeck basierend auf Dark Ritual, Hymn und Hypno ziemlich gerockt. Balance war als weiß splash drin, wenn ich mich recht erinnere.

Und der Ice Age Sommer mit Necro waren schon sehr schlagkräftige Böller.
 #7 zeromant.wordpress.com von Zeromant am 10.09.2007 • 21:55
Olle Rade.

Und der war später, ebenso wie der Black Summer.

"The Deck" stammt aus der Zeit vor Typ 2.
 #8 Kann es sein, von Teardrop am 10.09.2007 • 22:45
das in der Monkey, may I-Liste der Mox Monkey fehlt???
Oder vertue ich mich da?!?
Ansonsten super die Sache!
 #9 Interessant von Kamahl am 10.09.2007 • 23:35
Wirklich sehr guter Artikel. Ich spiel ja auch schon seit Ice Age ohne wirklich viele Unterbrechungen (wo ist die Zeit hin?), aber Turniermäßig hab ich doch eben erst ein paar Jahre später angefangen. Außer ein paar alten Weltmeisterdecks die irgendwo zu finden waren, habe ich nie besonders viel über die ganz frühe Turnierszene erfahren. Freu mich auf den nächsten Teil.

 #10 Siegerdeck DM 1995 von Dodger am 10.09.2007 • 23:51
Ich erinnner mich noch genau daran das in der ersten Ausgabe der Kartefakt ein Bericht über die DM war und die 4 besten Decks gelistet waren. Eigentlich waren das alles (unter heutigen Gesichtspunkten) totale Haufen und sie unterschieden sich kaum. Ich weiß aber noch das alle als Manabase einfach 5 verschiedene Duals je 4 mal spielten (und staunte als kleiner Panz nicht schlecht darüber das die ja soviel Geld hatten für soviele Duals, obwohl die damals vll. max. 10 Mark, teilweise 5 Mark gekostet haben pro Stück, zumindest in meiner Gegend). Sehr guter Artikel Andreas, schnell mehr davon!
 #11 zeromant.wordpress.com von Zeromant am 10.09.2007 • 23:52
Der "Mox Monkey" (Gorilla Shaman) ist aus Alliances und damit weit später als das Monkey, May I Deck, aus der Zeit, als Typ 1 bereits seinen Weg in die kompetetive Bedeutungslosigkeit angetreten hatte (und der Mox Monkey ist nur in diesem Format relevant).

Mit der Einführung von Typ 2 werde ich den weiteren Verlauf von Typ 1 auch nicht mehr verfolgen, fürchte ich. Da muss sich dann ein Typ-1-Guru zu Wort melden. So wie ich es in Erinnerung habe, war die Geschichte von Typ 1 hauptsächlich die Weiterentwicklung von "The Deck" zum "Keeper"-Archetyp, bis dann mit dem Urza-Block Staxx die Landschaft betrat (es kann aber sein, dass die Aufhebung der Restriction von Mishra's Workskop später war, das weiß ich nicht mehr), mit Mercadian Masques GAT (Grow-A-Tog) Keeper ablöste (bis zur Restriktion von Gush), dann seit Scourge verschiedene Tendrils-Varianten zu dominieren begannen, bis in jüngster Zeit mit der De-Restriktion von Gush GAT wiederkam.

Dazu sollte aber wirklich jemand anders etwas schreiben!
 #12 kann es sein ... von ceejay am 11.09.2007 • 00:09
... dass die War Drums (oder Goblin Fotilla) im DM-Deck von '95 waren, weil man damals aus jeder legalen Edition mindestens eine Karte spielen musste?
Das würde auch den einzelnen Fellwar Stone (The Dark) erklären.
 #13 zeromant.wordpress.com von Zeromant am 11.09.2007 • 00:43
Nein, das war bei der DM nicht die Regel. (Außerdem hätte man dann ein Sac-Land aus FE gespielt - die haben viele Decks benutzt, um den Channel/Fireball-Kill, der damals unanständig viele Spiele entschieden hat, zu beschleunigen.)
 #14 zeromant.wordpress.com von Zeromant am 11.09.2007 • 00:51
Ich gebe allerdings zu, dass Du mich jetzt ein bisschen unsicher gemacht hast... das war ja so lange her... Ich hatte zwar mitgespielt, aber vielleicht würde ich mich an diese Deckbauregel einfach nicht mehr erinnern? Nur, EINE Karte aus jeweils drei Sets, das ist schon reichlich albern... Und außerdem war mir die Flotilla damals schon aufgefallen, und auf diese Erklärung hätte ich doch kommen müssen?
 #15 boahhhhh, warum is der immer noch nich optional von AliG am 11.09.2007 • 00:59
Servus Andi,

sehr schöner Artikel auch wenn ich gerade im Hinblick auf die Black Vise x 4 Madness die du ansprichst schon noch ne gute Zoo Liste vermisse (so mit jedem erdenklichen Draw 7, Bolts ohne Ende, als Kreaturen nur Wheenies und die Vises für den Damage). Kann aber auch sein, dass die erst mit Mystical Tutor wirklich competitive aufgekommen sind.
Ansonsten würde ich noch anmerken, dass es schon ganz nett wäre, wenn man vlt. jemanden aus dem Typ 1 Lager für eine eigene Artikelserie über die Weiterentwicklungen dort gewinnen könnte (Falk Bernhardt lebt doch noch oder?, das kann der bestimmt, ansonsten hat TobiH doch bestimmt noch nen guten Draht zum Hajo). Ich hab' zwar nich so den Plan davon (war doch immer etwas zu teuer), aber dass die Sachen aus #11 nich so stimmen können weiß ich schon noch (Stax gab's erst wirklich mit Trinisphere, die Deck mit den Workshops nach der Unrestriction waren 1st turn Fattie Decks mit Control oder Burn Elementen wie Tubbies und Stacker, Grow-a-Tog gabs mangels Tog auch erst deutlich nach Masken, dafür fehlt 4 x Fact Mono-U was halt Keeper als Control Deck to Beat zuerst abgelöst hat, und mir fällt gerade wieder schmerzlich ein, welches mit Ophi sogar erstaunlich gute Zahlen gegen Sligh gepostet hat, was zu der Zeit vor Onslaught Block noch das wichtigste reine Aggro Deck war).

Hört sich jetzt eigentlich nach viel zu viel Kritik an, ist aber nich so gemeint. Der Artikel war wirklich top und ich wünsch mir mehr davon.
 #16 zeromant.wordpress.com von Zeromant am 11.09.2007 • 01:13
Der Betreff ist deswegen noch vorhanden, weil PlanetMTG keine Funktion bietet, um die eigene Homepage anzuzeigen.

Zu Typ 1: Bah, Odyssee war natürlich nach Masques, das habe ich verschofelt... auch ansonsten hast Du sicherlich Recht, was dieses Format angeht, denn da fehlt mir einfach der engere Bezug zu.

Zur Zeit der 4 Vises: Vise Age spreche ich irgendwann noch einmal kurz an, ebenso wie Zoo - allerdings habe ich diese Decks als völlig separat in Erinnerung. In jedem Fall kann ich mich nicht entsinnen, dass sie tatsächlich weit verbreitet waren - ich kannte sie eigentlich nur aus dem Duelist.
 #17 Wirklich Interessant!! von Llano123 am 11.09.2007 • 04:07
Ich habe anfang 1996 mit Magic angefangen, bin aber in den Turnierbereich im Sommer 1998 eingestiegen. Wie das damals so war ist echt schön zu erfahren und echt interessant, zu sehen, wie es vor dem heute sehr verbreiteten "Netdecking" (sorry...denglisch? ) war.
Deshalb begrüße ivch auch die Aktion, die AP gestartet hat. Vielleich führt sie ja dazu, dass es endlich wieder mehr eigene Ideen gibt, wie in dieser Alten geschichtsträchtigen Zeit, als die Gewinner der Turniere, die man heute Pro Tour nennt, noch "wahre Männer" waren.
 #18 ??????????????????????wie????? von Der Frisör am 11.09.2007 • 09:25
so das erste was mir einfällt: Reminiszenz muss ich mit meiner Halbbildung in deutsch nachschlagen!! wie wäre es wenn so etwas mal verlinkt wird??
 #19 ??????????????????????wie????? von Der Frisör am 11.09.2007 • 09:53
der artikel war lecker die gute school....

der hajo hätte dir bestimmt mit alten listen aushelfen können---
 #20 Mein lieber Mann ... von SpeedKills am 11.09.2007 • 11:08
... für jemand der nicht dabei war, ist das schon harter Tobak. Die abwertenden Bemerkungen von Dir über Deckbau in 1995/1996 kann ich nicht nachvollziehen. Im Gegenteil, ich habe seit Ende 1996 nichts wirklich Neues zu Constructed gelesen.

z.B. Kartenvorteil. Du schreibst:

"Die grundlegende Philosophie von Weissman lautete also – zumindest aus heutiger Sicht – Kartenvorteil gewinnt Spiele!"

Der von Weissman und Pantera benutzte Ausdruck war "card superiority" und wurde gewählt um auf die prinzipielle Überlegenheit von Jaymdae Tome über Disrupting Scepter in diesem Decktyp hinzuweisen. Im Jahr 1995! Keine Ahnung warum Du da "aus heutiger Sicht" schreibst. Kartenvorteil war mit dem Auftauchen des Decks verstanden. Zum Beleg: das Originalpaper von Paul Pantera findet sich hier verlinkt

http://www.planetmtg.de/articles/artikel.html?id=1980

oder hier zitiert

http://64.233.183.104/search?q=cache:bHZ0-P32_WwJ:w...

Dort erfährst Du auch, das man schon 1995 Zak Dolans Deck für einen Haufen hielt. Übrigens, die hier gelistete Originalversion hatte noch 3 Scepter und einen Tome.

MtG ist ein mathematisches Spiel und wurde von einem Mathematiker entwickelt. Die mathematische Theorie dazu existiert schon einige Jahrzehnte. Mir ist überhaupt nicht klar wie Du hier öffentlich vertreten kannst man hätte seit 1997 irgendetwas über MtG dazu gelernt. Was? Den Rubiks Cube drehen wir doch jetzt auch nicht schneller als damals.
 #21 zeromant.wordpress.com von Zeromant am 11.09.2007 • 11:42
Die Verlinkung zu dem Pantera-Artikel funktioniert nicht. Wie auch immer, "The Deck" ist deutlich älter als dieser Artikel (den Du auf August 1995 datierst), und Kartenvorteil wurde ZUERST darin nicht verstanden, deswegen hatten die ältesten Versionen noch keine Disrupting Scepter (die übrigens Jayemdae Tome in diesem Deck natürlich überlegen sind, das hast Du doch wohl nur versehentlich umgekehrt formuliert?) Hahns Update vom April 1996 beweist außerdem, dass diese Erkenntnisse sich noch nicht allgemein Bahn gebrochen hatten.

Warum ich den Deckbau 1995/1996 schlechtrede? Naja, schau Dir doch einmal das Deck des Deutschen Meisters an! Oder die Decks von der ersten Pro Tour, die ich im nächsten Artikel besprechen werde...

Dass Du damals dabei warst, ist richtig, mehr noch: Du warst damals der beste deutsche Spieler! Als solches befandest Du Dich an der Speerspitze des Deckbaus und schließt vielleicht von Dir auf andere (und außerdem arbeitet das Gedächtnis selektiv - es ist immer schwierig sich vorzustellen,d ass man früher weniger gewusst hat als heute!)

Ich war übrigens auch schon dabei. Ich habe damals mit brillianten Deckentwicklern wie Frank Schacherer und Daniel Brickwell getestet und konnte deswegen gut miterleben, wie Wissen erst gefunden wurde, so zum Beispiel, als Frank den ersten Berliner PTQ mit Necro gewann und feststellte, dass er diese Karte vier Mal spielen wollte, oder als Daniel begriff, worauf Sligh beruhte, oder als Frank sich intensiver mit 5-Colour-Green befasste.

Ich habe damals das Internet noch viel intenisver durchforstet als heute, und deswegen kann ich mit einer gewissen Autorität sagen, welches Wissen bereits verfügbar war und welches nicht!

Letztlich wird sich der Erkenntnis-Fortschritt aber in den Topdecklisten widerspiegeln. Erst, wenn die Anzahl der "Haufen" in den Toplisten der PT abnimmt, kann man davon ausgehen, dass Wissen wirklich verbreitet wurde.

Der Vergleich mit Rubik's Cube hinkt übrigens gewaltig! Der passende Vergleich ist Schach - übrigens auch ein rein mathematisches Spiel! Dort vemehrt sich das theoretische Wissen ebenfalls konstant.
 #22 Oh Mann Pischner von realalien am 11.09.2007 • 17:04
kannst Du nicht einfach mal was stehen lassen?!? Die Einwände von Uwe leuchten mir jedenfalls ein! Außerdem, so'n Satz wie: " und außerdem arbeitet das Gedächtnis selektiv - es ist immer schwierig sich vorzustellen,d ass man früher weniger gewusst hat als heute!)" ist einfach vollkommen flaches Pseudogelaber. Ist total schwer sich vorzustellen, dass man vor Kopernikus weniger wußte als danach - schon klar - ich kann mir das überhaupt nicht vorstellen und vor der Quantenphysik wußte man auch schon alles über Entropie und überhaupt ... tri tra trullala
 #23 Jetzt wirds albern Andreas. von SpeedKills am 11.09.2007 • 17:07
Dann drück halt auf den zweiten Link. Der Originalartikel ist vom August 1995. Wenn Du den Artikel von Paul liest ... da gibt es keine Fragen mehr zu Kontrolle. Keine Ahnung was man da heute besser machen könnte.

Ich wünsche Dir viel Glück mit Deiner Pro Tour Mannschaft. Gute Aktion.

Over and out.
 #24 zeromant.wordpress.com von Zeromant am 11.09.2007 • 17:23
Spam-Posts lasse ich normalerweise stehen (für Real-Alien mache ich hier enmal eine Ausnahme). Mit Uwe hingegen diskutiere ich, weil ich davon ausgehe, dass es sich lohnt. Und die meisten Menschen haben Schwierigkeiten damit sich zu erinnern, welchen Irrtümern sie vor fünfzehn Jahren noch unterlegen waren.

Uwe: Wie gesagt, The Deck ist älter als dieser Artikel, und Pauls Erkenntnisse haben sich offensichtlich auch nicht allzu schnell verbreitet (siehe Schools of Magic).

("The best way to The best way to beat land destruction is to sideboard extra land." ist übrigens ziemlicher Stuß, aber erklärlich, wenn man sich klar macht, dass Tempo noch nicht verstanden wurde.)

Neues Wissen gab es reichlich. So wurde zum Beispiel im nächsten Jahr erst das Prinzip der Redundanz entdeckt (aber dazu mehr im nächsten Teil), und vor gar nicht allzu langer Zeit erkannten ein paar brasilianische Spieler, dass man in einem gewissen Controlmirror eben NICHT die Kartenzieher countert sollte, was die bisherige Theorie auf den Kopf stellte.
 #25 Ich habe auch nichts anderes von realalien am 11.09.2007 • 17:45
erwartet - wenn man kein besseres Argument hat, dann nennt man den 'Rest' Spam - Du bist einfach der allergrößte Zero-Pischner
 #26 der suche ein ende von maitre-b am 11.09.2007 • 23:43
Hier einer der brauchbarsten Links zum Wall of Boom Deck:

http://couchmagic.blogspot.com/2006/12/zwischen-den...
 #27 DM 1995 von Gunnar am 12.09.2007 • 05:50
......
 #28 Dm 1995 von Gunnar am 12.09.2007 • 05:59
Ich hab noch die Deckliste von damals rumfliegen und dachte ich poste die mal hier Bin damals dritter geworden)

4* Serendi Effret
4* Unstable Mutation
4* Giant Growth
2* Tracker
1* Elvish Archer
1* Regrowth
4* Savanah Lions
2* Disinchant
2* Swords to Plowshare
4* Kird Ape
4* Lightningbolt
1* Wheel of Fortune
4* Juggernaut
2* Fellwar Stone
4* Taiga
4* Tundra
3* Tropical Island
3* Savanah
3* Plateau
3* Volcanic Island

Sideboard:

3* Dwarven Catapult
2* Red Elemental Blast
2* Disinchant
2* Whiteward
2* Blue Elemental Blast
2* Hurricane
1* Swords to Plowshare
1* Balance

Vor dem Turnier hatte ich nen Judge gefragt ob white Wards gegen Balance funktionieren und der meinte ja. Deswegen sind die im Sideboard gewesen.
Wärend des Turniers hat mir der Headjudge dann leider was anderes erzählt.

Verloren hab ich im Halbfinalle gegen Norman Wagner einen damals schon älteren Herren der ein 4 Farbiges Controlldeck mit Clockwork Beasts gespielt hat.
 #29 Dm 1995 von Gunnar am 12.09.2007 • 06:06
1 Llanowar Evles im Deck hab ich noch unterschlagen.
 #30 surprise surprise von lightBreeze am 12.09.2007 • 17:15
Hey Andreas,

Du hast es geschafft! Das ist der erste Artikel von dir bei dem mich dein Schreibstil nicht zum Abbruch der Lektüre nach ca. 30 bis 40 Zeilen gebracht hat. Endlich bringst du mal Information rüber ohne dich selbst zu sehr in den Mittelpunkt zu stellen.

Echt Klasse Artikel, der bestimmt einiges an Zeitaufwand gekostet hat (vor allem in anbetracht der Tatsache das dies erst der erste Teil war),

Freu mich auf den 2ten Teil.

lg,

Valentin
 #31 jaja damals von ThoFu am 13.09.2007 • 11:55
ich erinnere mich gern an die alten zeiten zurück. es gab in hamburg in der markthalle die "start" - ein fantasy con mit einem großen turnier. ich kann dem autor nur zustimmen, dass die meisten decks "haufen" waren. ich wurde vierter mit einem hmm... also gerade noch burn deck. ich weiß dass unter anderem ein argivian Argivian Archaeologist, ein regrowth, ein demonic tutor und ein recall drin waren! zudem konnte ich mit fork und timewalk einen gebloodlusteten juggernaut mit berserk gut in szene setzen... damals gab es für platz 4 immerhin noch ein legends booster, während es für platz 3 einen Khabal Ghoul gab. für den ersten platz winkten die drei blauen.
 #32 und ich glaube sogar gegen von ThoFu am 13.09.2007 • 12:00
gunnar im spiel um platz 3 verloren zu haben. 1994 oder 1995. das war fast ein mirror. nur das er 4 psionic blast drin hatte. und ich nicht.

miraclegames.de
 
 
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