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Legacy Decks – Part I
von Patrick "TheMagicWizard" Jung
29.07.2005

Dies hier soll er also sein: Mein erster Artikel für PlanetMtG und es wird gleich der erste Teil einer ( hoffentlich beispiellosen…:P ) Serie. Da hab ich mir wohl die Messlatte etwas hoch gesetzt, werden jetzt einige denken. Aber keine Angst, ich bin kein ganz unbekannter Schreiber im I-net. So habe ich auch schon einige Primer (Deckanalysen) für MtGworld.degeschrieben. Naja wie dem aber auch sei: Ich habe nicht vor euch mit Daten zu meiner Person zu langweilen, denn so was liest ja bekanntlich niemand gerne.

Also worum geht es in dem Artikel? Ich glaube ein klarer Verweis an den Titel wäre jetzt angebracht, aber ich wiederhole es gerne noch mal: Alle schreien nach einer Analyse des Legacy Metagames und irgendwie kommt und kommt ja keine. Daher hab ich mich aufgeopfert und die spielbestimmenden Decks mal unter die Lupe genommen und analysiert. Dabei will ich zwar fachliche Kompetenz rüberbringen, aber dennoch versuchen nachvollziehbare Erklärungen abzugeben, da ja doch für viele Legacy ein Buch mit sieben
Siegeln ist. (Also bitte nicht böse sein, wenn ich nicht mit Fachbegriffen um mich haue!) Auf mehrfachen Wunsch hin habe ich Decklisten geadded, die aber keinesfalls optimal sind, sondern eher einer Orientierungshilfe für Anfänger sein sollen (genau wie die allgemeine
Bewertung der Spielstärke ). Also bitte liebe Legacy-Cracks: Zerreißt mich nicht in der Luft wenn eine Cardchoice unverständlich ist!

Zum Schreibstil hab ich mir folgendes überlegt: Um die Deckanalysen etwas aufzupeppen werde nicht ich die Decks analysieren, sondern diejenigen die die Decks wirklich spielen, nämlich meine drei imaginären Freunde: (Was gibt's da zu lachen? Jeder der Magic spielt, ist doch ein bisschen geisteskrank, oder nicht?!)

Jimmy ist der Aggrospieler. Er wird euch in jeden Artikel ein neues Aggrodeck vorstellen. Jimmy will nicht extravagant oder schön gewinnen, sondern einfach nur schnell! Dagegen ist Joe ein eher ruhiger Typ. Er versucht zu reagieren während andere agieren und erst spät das Spiel an sich reißen, um dann zwar nicht immer schnell, aber dafür mit viel Hirnschmalz, zu gewinnen. Der letzte der Bande ist Jonny der Combospieler. Kreative Deckideen und schnelle Spiele sind sein Ding. Am liebsten sind ihm Spiele die nicht über Runde drei hinausgehen und in welchen die Gegner möglichst nur zusehen wie er seine Combo runterspielt (…und nicht etwa was dagegen machen). Leider ist Jonny heute krank, aber keine Angst: beim nächsten Artikel hat er sein Debüt! [Nicht zu verwechseln mit Timmy, Jonny und Spike, die dann doch nicht ganz so gut gepasst hätten - KMB]


Das Aggrodeck: Goblin Sligh

Ich habe mich für das Goblin-Deck entschieden, da ich kompromisslose Aggro-Decks einfach mag. Da gibt's nicht viel rumzutaktieren und man agiert definitiv mehr als das man reagiert. Dennoch kann ich, wenn's mal nicht so läuft mit den Burning Wish, schnell das Blatt wieder zu meinen Gunsten wenden und so auch im Late- und Middlegame noch gewinnen. Dies sollte jedoch nur die Ausnahme sein, da die Stärke des Decks nun mal in der Schnelligkeit liegt. Um das Ziel des schnellen Kills möglicht oft zu erreichen, setzt dieses Deck wie kein anderes auf eine ausgeklügelte Tribal-Engine. (um ehrlich zu sein, wird in Wirklichkeit jeder gute Goblin, und davon gibt's ja einige seit den Onslaught Block, rein gestopft!)
 
lands (22):
4Bloodstained Mire
10Mountain
4Wasteland
4Wooded Foothills

creatures (28):
4Goblin Goon
4Goblin Lackey
4Goblin Piledriver
4Goblin Warchief
4Mogg Fanatic
4Siege-Gang Commander
4Sparksmith

spells (10):
4Burning Wish
2Incinerate
4Lightning Bolt

60 cards
spells (15):
1Anarchy
1Chain Lightning
3Red Elemental Blast
1Ruination
1Spitting Earth
3Tormod's Crypt
4Pithing Needle
1Echoing Ruin

15 cards
 
Schon die Manabasis zeigt sehr deutlich, dass dieses Deck nicht wirklich fürs Lategame ausgelegt ist. Ok, 22 Länder sind Durchschnitt, aber die acht Fetchies in einem einfarbigen Deck deuten darauf hin, dass man im Lategame nicht groß Mana ziehen will, sondern vielmehr noch mehr Goblins, um noch mehr Druck auszuüben. Die Fetchies passen da gut ins Konzept, da sie zwar nur minimal die Länder in der Bibliothek ausdünnen, sich dieser Effekt aber bei der Anzahl an Fetchländern aber durchaus bemerkbar macht. Aber genug über die Manabasis geredet! Das Hauptaugenmerk liegt natürlich auf den Kreaturen und was das Deck da auffährt ist durchaus bemerkenswert. Jeder halbwegs gute Goblin ist viermal vertreten, um ein größtmögliches Maß an Druck über die Kreaturen auszuüben, die fast alle von ihren Tribal Effekten profitieren. So ist ein first turn Lackey, der in der zweiten Runde einen Siege-Gang Commander oder ein Goblin Goon bringt, eine der stärksten Sachen die im Legacy passieren können. Aber auch ohne Lackey wird durch Piledriver und Warchief ordentlich Druck gemacht. Gerade ein, zwei Piledriver nach einem Warchief machen oft eine Menge Schaden und reichen um ein Spiel souverän zu gewinnen. Die anderen Goblins sind eher dazu da die gegnerische Verteidigung zu schwächen indem sie einfach jeden potentiellen Blocker vom Tisch räumt. Falls doch mal nicht alles so klappt wie man sich das vorstellt, helfen immer noch diverse „Burner“ in Form von Incinerate und natürlich den beliebten Lightning Bolt, die dann schon mal noch die restlichen paar Damage durchdrücken können oder halt die eigenen „Goblin Shooter“ entlasten können. (Da fällt mir grad ein, dass der Goblin Sharpshooter vielleicht auch noch ganz gut ins Konzept passen würde.) Zum Burning Wish hab ich mich ja oben schon geäußert, nur soviel: In auswegslosen Situationen kann der Wish halt das Spiel dann doch mal drehen und gegen bestimmte Decks wie White Weenie bedeutet so ein Wish auf Anarchy auch meist autowin.

Das Sideboard ist aufgrund des Wishes eher klein gehalten und konzentriert sich darauf schlechte Matchups zu verbessern. So killt die Needle Surival.dec's (wogegen auch Tormod's Crypt übrigens nicht verkehrt ist) im Alleingang und ist auch noch ein guter Schutz gegen Nevinyrral's Disk. Die REBs kann man gegen die meisten Controldecks auch ganz gut gebrauchen und auch gegen Solitarity (ein MonoU - Combodeck) ist es nie verkehrt.

Außerdem hab ich mir auch schon überlegt eine Farbe zu splashen. Beliebt ist da vor allem der Schwarzsplash, der gegen Boardsweeper wie Wrath of God eine gute Waffe in Form von Patriarch's Bidding zu bieten hat. Außerdem kann ich dann auch noch Distrubtion in Form von Duress oder Cabal Therapy spielen. Die Kombination Rot/Weiß soll aber auch nicht schlecht sein, da man dann auch Fatties mit Swords to Plowshare beseitigen kann und in Form von Disenchant auch noch gutes Artifact- und Enchantment-Removal parat hat. Aber wenn ich's mir recht bedenke bleibt die Mono Red Variante dann doch die beste in Hinblick auf ein gemischtes Meta. Vielleicht sollte ich auch noch Æther Vial anstatt des Burning Wishes spielen, um die Geschwindigkeit nochmals zu erhöhen? Dann wäre dann ja auch mehr Platz im Sideboard…

Fazit: Jeder der gerne Aggro spielt und am besten nicht viel nachdenken will, sondern lieber zusieht wie seine Kreaturen den Gegner von 20 auf 0 kloppen, ist bei dem Deck genau richtig aufgehoben. Vor allem die enorme Konsequenz und die tollen Matchups gegen die ganzen Controldecks haben es mir angetan. Und auch gegen die meisten anderen Aggrodecks sieht mein Deck gut aus, da es einfach so verdammt schnell ist und die Boardkontrolle eigentlich so gut wie nie verliert. Aber alles hat auch seine Schattenseiten. So muss ich mich jedes Mal bis zum Schluss vor Boardsweepern, also Karten die alle Kreaturen auf einmal beseitigen, fürchten. Es kann wirklich zermürbend sein immer den Hintergedanken zu haben, dass das Damokles Schwert Runde für Runde über einen (oder besser: über dem Board) hängt. Aber auch dann hat das Deck noch eine (zwar nicht so große) Gewinnchance. Probleme gibt's auch gegen Kreaturen mit Schutz vor Rot, wie den Silver Knight, und gegen CoP: Red oder den Story Circle, aber die halten sich Gott sei Dank in Grenzen. Allem in allem sind die Goblins im Legacy ein ernstzunehmendes Aggrodeck, welches gute Gewinnchancen hat.

Spielstärke: 7/10


Das Controldeck: Landstill

Mein Favorit ist Landstill. Es ist eins der Stärksten (Control-) Decks im Legacy und kann wirklich jede Spielsituation handln. Einen großen Vorteil zieht das Deck übrigens aus der namensgebenden Synergie zwischen Sandstill und den Manlands, welche den Gegner dazu zwingen sollen das Standstill zu durchbrechen und man so ganz schön Cardadvantage bei raus bekommt. Wichtig ist mir vor allem das sich Landstill so anfühlt wie eins der Oldschool-Controldecks a la Keeper, da es einfach immer eine Lösung parat hat und wenn mal gerade nix passendes auf der Hand ist, dann wird einfach solange seine Bibliothek durchwühlt und durchgezogen bis man die Lösung auf der Hand hält. Wenn sich Landstill einmal entfaltet hat, ist es kaum noch zu schlagen. (und wenn nur das Wörtchen wenn nicht wäre, dann würde man mit Landstill vielleicht alles gewinnen können) Nur sieht die Realität leider etwas anders aus und Landstill hat oft damit zu kämpfen das viele schnelle Aggrodecks es schlicht und einfach in den ersten Runden überrennen können. Aber es wäre ja gelacht wenn mein Deck da nicht auch noch was parat haben würde, nämlich eine ganze Reihe an Boardsweepern, die den Tisch mal schnell leer räumen. Landstilldecks kann man in der Regel in drei Versionen antreffen: Blau/Weiß, Blau/Weiß/Rot und Blau/Rot. Gerade in letzter Zeit hat sich jedoch vor allem die U/W Variante etabliert und diese spiele auch ich.
 
lands (24):
4Island
1Plains
3Faerie Conclave
4Flooded Strand
4Mishra's Factory
4Tundra
4Wasteland

creatures (2):
2Eternal Dragon

spells (34):
4Standstill
4Brainstorm
4Counterspell
2Disenchant
3Nevinyrral's Disk
2Wrath of God
2Mana Leak
1Decree of Justice
2Fact or Fiction
4Swords to Plowshares
4Force of Will
2Crucible of Worlds

60 cards
spells (15):
2Disenchant
2Tormod's Crypt
2Humility
2Stifle
2Deep Analysis
3Circle of Protection: Red
2Wrath of God

15 cards
 
Das Ziel des Decks ist es (um mal etwas spezieller zu werden) in den ersten Runden den Gegner mit Countern wie Counterspell auszubremsen, um dann mit einem Boardsweeper wie der Disk oder Wrath of God das Board leer zu räumen und gleich danach ein Standstill zu legen. Falls der Gegner in den ersten Runden nicht schon etwas Bedrohliches auf den Tisch gelegt hat, kann auch ein Standsill gleich in Runde 2 gelegt werden. Der Trick dabei ist, dass die Manlands (Mishra's Factory und Faerie Conclave) ja nicht als Spell zählen und ihre Fähigkeiten ja auch nicht bei den Standstill triggern, so dass ich jede Runde beim Gegner für mindestens zwei Schaden vorbeischauen kann und er im Zugzwang ist meine Länder zu zerstören (zum Beispiel durch Wastelands) oder aber Standstill aufzulösen, was er auf die Dauer machen muss, um nicht den Manlands oder einem gecycelten Decree of Justice (wohlgemerkt: die Cycle-Fähigkeit lässt das Standstill schon wieder nicht triggern) zum Opfer zu fallen. Falls der Gegner dann doch mal meine Manlands zerstören sollte, hilft dann immer noch Crucible of Worlds.

Die Drawengine des Decks ist nicht zu verachten, so kann mit Standstill erfahren, wie es wäre wenn man Ancestral Recall viermal spielen könnte (Achtung: sinngemäß von Noman Peopled geklaut!). Aber auch Fact or Fiction und vor allem Brainstorm sind Schlüsselkarten. Wobei man anmerken muss, dass gerade die Synergie mit den Fetchies, Brainstorm zu einer tollen Karte macht, da man ja einfach die Karten die man gerade nicht benötigt auf die Bibliothek legen kann, um diese dann durch die Fetchies zu mischen. Nun wisst ihr ja auch (falls das vorher noch nicht der Fall war) wieso man seine Fetchies niemals opfern sollte wenn man das Mana nicht benötigt! Ach ja, fast hätte ich's vergessen: Wo Controldecks sind, da sind Counter meist auch nicht weit, welche vor allem den Gegner entscheidend stören sollen und seine eigenen Spells gegen gegnerische Counter beschützen sollen. Landstill hat hier vor (fast) allen Legacy Decks die Nase vorn, da Force of Will, Counterspell (und/oder Mana Leak) mächtig beim Gegner aufräumen.
Apropos mächtig aufräumen: Ich hab's zwar schon erwähnt, aber Boardsweeper sind der entscheidende Bestandteil des Decks, da diese meist alles mitnehmen, nur nicht die eigenen Manlands, was die Boardkontrolle meist auf den Kopf stellt. In letzter Zeit hat sich neben der Wrath of God und der Disk auch noch in der UW-Landstill Variante Akroma's Vengeance etabliert, was allerdings auch gerne mal zu spät kommt.

Das Sideboard zählt zu den großen Stärken von Landstill. Vor allem das Aggromatchup wird nach den Boarden entscheidend verbessert. Durch noch mehr Massenremoval aus dem Sideboard und Karten wie Humility oder CoP: Red brennt da oft nicht mehr viel an. (Achtung: Wortwitz für Arme: CoP: Red - nichts brennt an! Lustig was?! Nein? Och… ) Naja wie dem auch sei: Der Controlspieler lebt lieber sicher und packt gegen Combodecks nicht nur Counter ein, sondern nach dem Boarden auch Stifle, was das gute Matchup nochmals etwas verbessert. Gegen Surival-Decks wird gerne noch Tormod's Crypt geboarded und wenn man nichts zum boarden hat, dann geht oft Deep Analysis rein, was die Drawengine aufmotzt. Generell schaut es nach dem Boarden wirklich gut für mein Deck aus, insbesondere wenn's gegen langsame Aggro- oder Combodecks geht.

Ich hab euch ja schon oben von den beiden anderen Landstill Varianten erzählt. Besonders gut finde ich hier die UWR Variante, da diese Karten wie Fire/Ice verwenden kann, welches vor allem das Aggromatchup noch mal verbessert. Auch Red Elemental Blast und Lightning Bolt sind in dieser Version beliebte Karten die vor allem Zeit verschaffen. (und das nicht nur gegen Aggrodecks) Das Problem an diesem Archetyp ist aber die etwas unkonstante Manabasis, denn neben Wasteland und Manlands bleibt nicht viel Platz für drei Farben. Um Landstill ein bisschen schneller zu machen kann man es auch UR spielen. Diese Version spielt (ähnlich der UWR-Version) Burnspells die auch mal auf den Gegner gespielt werden, wenn kein anderes Ziel [mehr] vorhanden ist und man genügend davon spielt. Diese Version des Decks spielt sich spürbar aggressiver, jedoch bietet sie eine Reihe schwerwiegender Nachteile. Zum einen Muss man auf Disenchant verzichten, was der Rotsplash nicht kompensieren kann. Viel schlimmer ist jedoch, dass man kein Massremoval neben der Disk mehr hat und daher gegen Aggrodecks schwächer dasteht zumal auch Swords to Plowshare's fehlen. Generell würde ich von den Splash abraten, sofern man nicht ein Heavy Control Meta erwartet.

Fazit: Landstill ist wohl zurzeit das stärkste reinrassige Controldeck im Legacy überhaupt und kann wirklich gegen jedes Deck gewinnen. Die einzige Schwäche meines Decks ist, dass es sich gerne mal von schnellen Aggros überrennen lässt, wenn die Hand nicht so gut ist. Aber jedes Deck hat seine Schwachstellen und bei meinem Deck sind das vielmehr Schönheitsfehler als wirkliche Schwächen, zumal die Boardsweeper jedes Aggrodeck genauso gut im Alleingang in den Boden rammen können. Wer gern gewinnt und nicht so viel wert auf Schnelligkeit legt und wem die Boardkontrolle in den ersten fünf Runden auch schnuppe ist, der wird sich bei dem Deck wohl fühlen. Ich tu's jedenfalls!

Spielstärke: 9/10


So das war's erstmal von meiner Seite aus. Ich hoffe ihr seid gnädig mit mir und verflucht mich nicht für den Artikel. Wie schon gesagt: Es ist schwer einen Spagat zwischen objektiver fachlicher Argumentation und einem (relativ) spannenden, einsteigerfreundlichen Schreibstil hinzubekommen. Wenn ihr dennoch Kritik hab, dann her damit! Ich werd sie mir auf jedenfall zu Herzen nehmen und sie in den folgenden Legacy Artikeln vielleicht berücksichtigen.

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[06.09.2005]Legacy Decks – Part II


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