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GW Fattie Acceleration
von Jan Rueß
25.08.2004

Ich will nicht behaupten dass ich das aktuelle Draftformat gelöst habe, aber in letzter Zeit habe ich einen Archetype entdeckt, der mir deutlich besser als alle anderen Alternativen erscheint. Ich habe ihn in den letzten Wochen fast ausschließlich gedraftet und dabei so gute Ergebnisse erzielt, dass ich zu der Meinung gekommen bin diese Informationen mit euch teilen zu müssen.

Ich nenne diesen Archetype GW Fattie Acceleration und dieser Name sagt auch schon einiges über das Prinzip des aus dem Draft resultierenden Decks aus. Es geht im Prinzip darum möglichst schnell genug Mana aufzubauen um viele große Kreaturen spielen zu können, die das Spiel dann meist durch schiere Überlegenheit gegenüber den kleineren Kreaturen, die in der gegnerischen
Spielfeldhälfte liegen, gewinnen. Das mag sich vielleicht etwas simpel anhören, aber in Limited sind einfache Strategien meist die besten. Ein entscheidender Punkt, der den grün-weißen Fattie Acceleration-Plan besser macht als andere einfache und effektive Strategien ist, dass er meiner Erfahrung nach zur Zeit absolut underdraftet ist. Das gilt vor allem für den grünen Teil, der für das Deck auch wichtiger ist. Grün ist zur Zeit eine sehr unbeliebte Farbe in Limited. Die allgemeine Meinung unter guten Spielern ist, dass man das Spiel meist verliert, wenn man grüne Karten castet. Bis vor einiger Zeit habe ich mich dieser Meinung angeschlossen und versucht grün zu vermeiden. Aber als dann mal ein 5. Pick Fangreen Hunter gefolgt von einem One Dozen Eyes und einem Predator Strike kam, hab ich die Karten doch mal genommen. Im restlichen Verlauf des Drafts, genauso wie im nächsten Draft und im übernächsten und im überübernächsten, wurden mir die guten grünen Karten dann nur so nachgeschmissen. Unter diesen Umständen hat man die nötigen Werkzeuge um sich ein funktionierendes Gewinnerdeck zu bauen.

Das Deck monogrün zu bauen ist manchmal möglich, aber generell rate ich davon ab, da dies zum einen meistens bedeutet, dass man einige Karten von niedrigerem Power-Level spielen müsste um das Deck voll zu kriegen, und dem Deck zum anderen einige nicht ganz unwichtige Komponenten fehlen. Als zweite Farbe hat sich weiß als am geeignetsten erwiesen. Rot als dritte Farbe für ein oder zwei Removals zu splashen ist durchaus möglich, solange aber vernünftige Karten für das zweifarbige Deck im Booster sind, gebe ich Shatter co. gerne weiter und bevorzuge die stabilere Manabasis.

Die Einzelheiten des Decks werde ich im folgenden aufgegliedert in Gruppen besprechen:


Fatties:

Hierzu zähle ich allgemein Kreaturen mit Castingcost größer als 4. Sie sind die Hauptgewinnoption. Wenn auf deiner Seite eine 4/4- und eine 5/4-Kreatur liegen und beim Gegner nur 2-3 2/2er oder 3/2er, dann gewinnst du einfach, vorausgesetzt du hast noch ein paar Lebenspunkte über. Grün hat eine Menge Fatties und auch weiß hat gute Kreaturen, die in diese Kategorie fallen.
In Mirrodin gibt es Fangreen Hunter und Tel-Jilad Archers und als uncommons One Dozen Eyes und Trolls of Tel-Jilad. Zur Not kann man auch mal Malachite Golem spielen. Wurmskin Forger bitte nur, wenn die +1/+1-counter eine bestimmte
Synergie im Deck haben, ansonsten sind die anderen Fatties klar zu bevorzugen.
In Darksteel gibt es vor allem Tangle Golem. Der ist in einem heavy grünen Deck einfach super, eine 5/4-Kreatur ohne Drawback für 4 Mana. Oft liegt er schon Turn 3, aber auch wenn er erst Turn 4 kommt, kann er ein Spiel dominieren. Es ist unglaublich, wie spät man Tangle Golem immer wieder kriegt. Fast jedes meiner Decks aus den letzten Wochen hatte 2 davon, auf meinem Online-Account ist er klar die häufigste Karte (nur Sylvok Explorer kann annähernd mithalten – dazu später mehr). Hier wird die Belohnung dafür eingefahren, im ersten Booster grün gecuttet zu haben. An Fatties hat Darksteel in grün noch die Tangle Spider, die zwar ganz ok ist, aber mehr auch nicht. Meistens wird man sie spielen, aber richtig gute Decks haben sie nicht nötig. Flieger kann man auch anders handeln. Zum Beispiel mit dem Loxodon Mystic, den ich für dieses Deck ziemlich hoch drafte. Eine 3/3-Kreatur kann man schon zu den Fatties zählen, genauso wichtig ist aber seine Ability. Sie macht nicht nur den Weg für die dicken Angreifer frei (oft haben die das gar nicht nötig) sondern handelt vor allem problematische Flieger und gutes Equipment, von dem es in diesem Block zur Genüge gibt. Dass Razor Golem in jedem weißen Deck gut ist, ist klar, aber Tangle Golem und Mystic picke ich für dieses Deck darüber.

Fifth Dawn bietet vor allem Tyrranax und in den Uncommons Fangreen Pathcutter, beides durchaus geeignete Karten für das Deck. Allerdings muss man hier vorsichtig abwägen, wie viele Fatties man noch braucht, denn in Fifth Dawn gibt es auch andere wichtige Picks.


Kleinere Kreaturen:

Auch die muss das Deck haben, denn die Manakurve kann nicht erst bei 5 anfangen. Sie dienen hauptsächlich dazu einen im Spiel zu halten, geben einem was vernünftiges zu casten in den Turns 3-4, sind Blocker, Ziele für Spells wie Predator Strike und oft auch gut geeignet um früh ein paar Schaden durchzuforcen. Meist kriegt man solche Kreaturen im Draft relativ spät und muss deswegen keine frühen Picks darauf verschwenden. Trotzdem muss man darauf achten früher oder später ein paar davon zu nehmen. Besonders geeignet sind für diese Slots zum Beispiel Tel-Jilad Chosen, Leonin Squire und Loxodon Anchorite, aber auch ein Tel-Jilad Wolf erfüllt diese Aufgabe. Die Regenerationsfähigkeit von Tel-Jilad Exile hat sich auch öfter als erwartet als broken erwiesen, was auch diese Karte zu einer Option macht.


Removal:

Viele Threats kann das Deck einfach dadurch handeln, dass es eine große Kreatur in den Weg legt oder einen Angreifer tappt. Deswegen ist das nicht so üppige Removal-Angebot in grün und weiß kein Problem. Ein paar Artefaktremovals sind in diesem Block trotzdem immer gerne gesehen, denn mit besagten Mitteln lässt sich eben nicht alles handeln. Deswegen sollte man Deconstruct hoch picken - später bieten sich fast nur noch in den Uncommons Möglichkeiten. Arrest ist natürlich auch gut aber nicht so wichtig wie Deconstruct, da Kreaturen leichter zu handeln sind. Absolut broken ist Blinding Beam. Den zähle ich zu den Removals, denn bis der Gegner wieder enttappt hat man normalerweise gewonnen. Wenn nicht hat man ihn entweder an der falschen Stelle gespielt oder irgendwas ist gewaltig schief gelaufen. Blinding Beam nehme ich ohne Bedauern als First oder Second Pick (ist ja auch in jedem anderen weißen Deck gut), auch weil er auch auf der Seite des Gegners hier besonders gut ist. Allerdings krieg ich ihn auch oft als 4. Pick .


Combat Tricks:

Ein Deck nur aus Kreaturen hat zu wenig Optionen. Ein paar Tricks zu haben ist sehr wichtig. Grün bietet dabei hervorragende Möglichkeiten in Predator Strike und Ferocious Charge und in den Uncommons Stand Together. Auch Stir the Pride und Test of Faith erfüllen diese Aufgabe gut. Echoing Courage bitte nur, wenn nicht genügend der oben genannten vorhanden sind, Baton of Courage nur wenn man eine vernünftige Option auf 3 Counter hat (genügend Explorer, Offcolour Myrs usw.). Die Combat Tricks dienen sehr häufig auch als Ersatz-Removal.


Equipment:

Das meiste Equipment ist in diesem Deck ziemlich schlecht. Alles was Power boostet (sprich Bonesplitter, Morningstar, Battlegear, Plating usw.) würde ich allgemein vermeiden wenn ich andere Optionen habe. Eine vernünftige Kreatur oder ein Combat Trick ist besser, denn die Kreaturen in diesem Deck haben einen Powerboost nicht nötig und außerdem fehlt dafür die Zeit. Gut ist aber eine Leonin Bola aus dem gleichen Grund wie der Mystic. Myrs und Explorer, im Late Game auch die anderen kleineren Kreaturen, bieten gute Targets dafür.


Mana – Acceleration und Colour Fixing

Acceleration ist wie der Name des Decks schon sagt sehr wichtig, denn sie dient dazu die Gewinnoptionen rechtzeitig ins Spiel zu bringen. Myrs und Talismans nehme ich zwar selten in den ersten 3 Picks, aber da es nicht viele Optionen darauf geben wird, sollte man auch nicht zu lange damit warten. Wenn keine andere für das Deck wirklich wichtige Karte im Pack ist sofort nehmen. Im Hinterkopf behalten sollte man dabei allerdings dass man in Fifth Dawn mit hoher Wahrscheinlichkeit noch gute Acceleration bekommen kann. Hier gibt es nämlich nicht nur die Wayfarer's Bauble, sondern vor allem auch den Sylvok Explorer. Während die Bauble selten später als 3. Pick kommt, da sie mit allen Farben gespielt werden kann und ins Cog-Thema und für Affinity passt, habe ich immer wieder Explorer als 8.-10. Pick bekommen. Dass die so spät kommen ist eine wichtige Stützsäule dieses Decks. Sie sind hier sogar deutlich besser als die Bauble, da sie außer Chumpblockern auch noch Targets für Combat Tricks und für Bola sind. Colour Fixing machen sie nicht so verlässlich wie die Bauble, aber das ist meist auch nicht nötig, da die Manabasis des Decks sehr solide ist. Journey of Discovery, Darksteel Ingot, Dawn's Reflection und Pentad Prism sind nicht nötig und auch nicht zu empfehlen, da das Deck zweifarbig ist und man auch Sunburst vermeiden sollte.


Mana – die Länder

Da man meistens 3-4 Myrs/Explorer hat, reichen oft 16 statt der üblichen 17 Länder. Insgesamt will ich damit fast immer auf 20 Manaquellen kommen, was ich bisher immer als geeignete Zahl empfunden habe. Sie sind nötig um zuverlässig die teuren Spells casten zu können, auch wenn das die Gefahr einer Mana-Flood birgt. Das Scry von Ferocious Charge kann im Late Game sehr wichtig sein, um unbenötigte Länder nach unten zu legen. Die Aufteilung ist meist 8 Plains und 8 Forests oder 8 Plains und 9 Forests. Wenn man mehrere Tangle Golems und Explorer hat auf jeden Fall mehr Forests.

Optimaler Weise sollte das Deck dann ungefähr so aufgebaut sein:

  • 16 Länder
  • 4 Acceleration (vorzüglich in Form von Kreaturen
  • 2 – 3 Removal
  • 3 – 4 Combat Tricks
  • 0 – 1 Equipment
  • 7 kleinere Kreaturen
  • 6 – 7 Fatties


Natürlich ist dies nur ein ungefährer Anhaltspunkt und im Normalfall weicht das Deck an der einen oder anderen Stelle etwas davon ab. Die Abweichungen sollten aber möglichst klein gehalten werden – das ist für die Effektivität des Decks entscheidend. Zum Glück bietet der letzte Booster alle Mittel um Lücken aufzufüllen. Wenn du vor der Wahl zwischen Tyrranax, Sylvok Explorer und Ferocious Charge stehst, gibt es fast immer eine eindeutig richtige und zwei eindeutig falsche Antworten, je nachdem was deinem Deck noch fehlt.

Weitere Aspekte des Decks:

  • Wie erwähnt ist die Manabasis absolut stabil – meiner Meinung nach ein entscheidender Pluspunkt für das Deck.
  • Auch gute Sunburst-Karten wie Skyreach Manta sollte man im Normalfall nicht nehmen, da sie erstens in diesem Deck nicht so gut sind und zweitens das Deck auch ohne sie gut ist. Sich die Manabasis zu ruinieren und damit viele guten Karten schlecht zu machen ist zu viel verlangt um ein oder zwei gute Karten spielbar zu machen.
  • Ein weiterer Vorteil des Decks ist, dass es in grün noch eine ganze Menge Rares gibt, die optimal in das Deck passen. Molder Slug ist absolut broken, Glissa wohl auch und auch Karten wie Fangreen Firstborn oder Pulse of the Tangle sind natürlich super.
  • Da man sehr wenige Artefakte hat, wird das Artefaktremoval des Gegners schlechter. Leider trifft es da den Tangle Golem dann doch ab und zu. Wenn man also die Wahl hat im Mid-Game Tangle Golem oder Fangreen Hunter zu spielen sollte man bedenken, ob man dem Gegner jetzt schon ein Ziel für sein Removal geben will. Dabei natürlich beachten welche Farben der Gegner spielt. Tangle Golem weicht da eher dem Terror aus, aber der trifft früher oder später sowieso ein gutes Ziel.
  • Ein kleiner Nachteil des Decks ist, dass es ein paar Rares gibt, auf die das Deck keine Antwort hat. Wenn dein Gegner in beiden Spielen Pristine Angel legt und sonst noch irgendwas beliebiges macht, dann sagst du am besten „Good Game“ und machst rightclick-concede. Aber welches Deck hat schon Antworten auf alles?
  • Ein weiterer Nachteil des Archtypes ist, dass man etwas abhängig von bestimmten Karten und damit von den anderen Draftern ist. Im Moment ist das aber eher ein großer Vorteil, da das Deck underdraftet ist und man die Karten oft sehr spät zugeschoben bekommt.


Resumé:

Dass man grün-weiß draften kann ist nichts Neues. Dass das aber auch gut ist, ist für viele vielleicht doch was Neues. Ich hoffe ich habe in diesem Artikel zeigen können warum es gut ist und wie man draften muss, um das meiste aus dem Archetype rauszuholen.
Zum Abschluss noch ein Beispiel-Draftdeck, das ich online im 8-4-Raum gedraftet habe:
 
lands (17):
9Forest
8Plains

spells (6):
1Deconstruct
1Ferocious Charge
1Leonin Bola
1Wayfarer's Bauble
1Predator's Strike
1Summoning Station

creatures (17):
2Tyrranax
1Tangle Spider
1Tangle Golem
1Taj-Nar Swordsmith
1Skyhunter Patrol
1Tel-Jilad Exile
2Tel-Jilad Wolf
1Viridian Shaman
1Leonin Skyhunter
1Auriok Transfixer
2Sylvok Explorer
1Fangren Hunter
1Fangren Firstborn
1Loxodon Mystic

40 cards
 
Dieser Draft ist offensichtlich sehr gut für mich gelaufen. Ich ging mit der Einstellung an den Start, wenn möglich grün zu draften, da ich darauf zählte dass die Farbe wie meistens underdraftet sein würde. Aus dem ersten Booster nahm ich
deswegen die einzige grüne Karte: Deconstruct. Mein Plan ging auf als ich als 2. und 3. Pick Viridian Shaman und Fangreen Hunter bekam. Als dann als 4. und 7. (!) Pick noch Skyhunter Patrol und Leonin Skyhunter kamen (5. und 6. waren Strike und Swordsmith) war das Gerüst des Decks schon fertig und aus den beiden folgenden Boostern mussten nur noch die Lücken richtig gestopft werden. Die Acceleration gab's wie immer im 3. Booster und auch die erwünschte Charge bekam ich, dazu noch eine Bombe wie Summening Station, die das Deck auch locker casten kann (besonders broken Turn 5 nach einem Turn 3 Fangreen Firstborn mit Deconstruct auf der Hand und lauter Artefaktblockern beim Gegner.......). 2 Combat-Tricks ist zwar ein bisschen zu wenig, aber eigentlich hat das Deck alles was es braucht, um zu gewinnen. Und das hat es dann auch ohne Probleme getan, obwohl dem Rating nach zu urteilen alle meine Gegner sehr gute Spieler waren und teilweise auch sehr beeindruckende Sachen gemacht haben.
Viele der Decks, die ich in den letzten Wochen gedraftet habe sahen ähnlich aus. Die hohe Kartenqualität ist ein Beweis dafür dass der Archetype underdraftet ist. Bisher ist es mir erst einmal passiert, dass ich die benötigten Karten überhaupt nicht bekommen habe und folglich das Deck schlecht wurde und ich in der ersten Runde aus dem Turnier flog. Aber Vorsicht ist angebracht, denn dieser Archetype kann nicht geforced werden.

Jan Rueß


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 #1 Darksteel Ingot von P.S am 25.08.2004 • 22:20
Hab diesen "Decktyp" auch neulich mal gedrafted und war angenehm überrascht. Was den Darksteel Ingot angeht muss ich dir wiedersprechen, der ist in dieser art von deck nämlich wirkich gut, wenn man acceleration braucht, da er von 3 mana in turn 3 auf 5 Mana in turn 4 accelerated was das ausspielen wichtiger karten wie fangren hunter, loxodon mystic u.ä. erlaubt, die 2 mana kreaturen die mana machen, werden oft genug einfach weggeschossen, und wie bereits erwähnt, ist es hier wichtig in der 4ten runde 5 mana zu haben, daher ist es egal ob man den fixer inner 2ten oder inner 3ten runde legt.
 #2 einfach so von CheaterMario am 25.08.2004 • 23:56
Hi erstmal,
ich hab mir bei meinem letzten Draft auch mal G/W erlaubt und das ist voll in die Hosen gegangen, da meine Viecher so spät gekommen sind und dann natürlich genügend "hate" da war, sodass ich natürlich kein einziges Spiel gewonnen hab!
Aber nichtsdestotrotz ich werd wieder G/W draften da man eigentlich wirklich gute Karten rübergeschoben bekommt und eigentlich recht solide bestehen kann!
Alles in allem ein guter und solider Artikel, weiter so!!!! Ich denk, dieser Artikel bringt auch ein paar Anfängern was!!!
 #3 Malachite Golem? von TrashT am 26.08.2004 • 01:56
Der Tangle Golem wird doch schon häufig Ziel des Artefaktremovals. Da tuts doch nicht gerade Not, dem Gegner ein weiteres solches anzubieten, falls der Tangle grad nicht aufgetaucht ist! Davon, dass der Malachite Golem einfach wesentlich schlechter als der Wurmskin Forger ist mal abgesehen. Für 6 Mana gibts halt schon Tangle Spider und Tyrannax, so dass man seltener auf 6 Mana, kein Play und Wurmskin Forger in der Hand kommen sollte. Ansonsten: Darksteel Ingot und auch Viridian Joiner sind durchaus spielbar in einem solchen Deck. Auch die Dawn's Reflection ist nicht zu unterschätzen: Kommt oft noch spät, beschleunigt Karten, welche 6 oder mehr Mana kosten immerhin um 1-2 Runden (oder machen das Ausspielen multipler Spells pro Runde oder das Umequippen manaintensives Equipments leichter) und fixed das Mana deutlicher und ermöglicht dadurch (gleich dem Ingot) auch leichter einen Splash. Und wenns noch an Fatties mangelt kann man dann immernoch den Skyreach Manta oder Sawtooth Thresher greifen (da ist allerdings Vorausplanung gefragt). Loxodon Mystic über Razor Golem würde ich allerdings in diesem Archetype auch picken, das hast du gut erkannt. Ansonsten Daumen hoch für eine interessante Analyse eines Draftarchetypen, so welche kann man ruhig mal häufiger schreiben!
 #4 Super Artikel von auenland am 26.08.2004 • 13:05
Solche Draftanalysen würde ich sehr gerne öfter mal lesen, keine Frage! Thumbs up!
 #5 Extem Gelungen! von Akku am 26.08.2004 • 13:13
Ich kann ich meinem Vorredner nur anschliessen, wunderbra!
 #6 @Akku von GeWeG am 26.08.2004 • 13:15
Hmmmm, heisst das nicht "Wonderbra"?
 #7 Gut zu lesen von Goswin am 26.08.2004 • 14:25
Recht informatib und gut zu lesen, also alles in allem ein sehr brauchbarer Artikel. Mehr davon
 #8 Hier grün, da grün von ChristianF am 28.08.2004 • 00:38
Hehe - da kommen kurz hintereinander 2 (für mich) gute Artikel, die behaupten: "Draftet grün. Das pickt eh keiner". Habe heute leider das Gegenteil feststellen müssen

Ihr mit euern Artikeln - jetzt pickt wieder jeder grün

Kritik:
2 Daumen hoch! Schöne Analyse dieses Draft-Archetypes. Bitte mehr davon.

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