Aloha!
Die halbe
Magic-Welt ist in Aufruhr ob der neuesten Banned/Restricted-Neuigkeiten, Modern sieht zum ersten Mal seit langer Zeit aus wie ein Format, welches man auch aktiv gern spielen und sich darin ausprobieren möchte, Vintage wurde um einiges interessanter und das komplette Standardformat wurde ähnlich wie Hegel zu Marx' Zeiten komplett umgestülpt.
Wir befassen uns heute … mit Limited.
Okay, um fair zu sein, ist auch jenes grundlegend neu und obendrein müssen wir uns auf
einen Grand Prix vorbereiten. Kaum jemand sollte zu diesem Zeitpunkt viel mehr als das Prerelease nebst ein oder zwei Drafts absolviert haben. Auch ich zähle dazu und deshalb wird mein Ansatz für heute ein recht theoretischer sein. Wenn man sich in die Unterwelt, regiert von Vampiren und Lykanern, begeben möchte, braucht man einen kühlen Kopf. Ein
Hitziges Temperament
hat noch niemanden vorangebracht, schaut euch nur an, was aus Viktor und Kraven geworden ist.

Folgend gibt es einiges an Daten und Zahlen für und über die Limitedumgebung von
Shadows over Inn
istrad. Für die Ziehung der Zahlen habe ich ausschließlich Commons und Uncommons zurate gezogen, da diese den Großteil der Spiele im Limited ausmachen. Ich versuche nun, mir und euch einen Überblick über das Wesen des Formats und das Environment zu verschaffen. Dabei ist es in keinster Weise hilfreich, so seltene Fälle wie die der Rares mitzuzählen. Alle Angaben sind wie immer ohne Gewähr.
Die Zahl des Tieres
Wie groß die jeweiligen Kreaturen sind, beziehungsweise welche Stats häufig anzutreffen sind, ist maßgeblich für ein Limitedformat. Nehmen wir
M14 als Beispiel. Dort gab es eine Menge spielbare 1/3er sowie 2/3er, sodass gewöhnliche Bären absolut keine Chance hatten. Auch Combattricks waren nicht sehr präsent. Aufgrund dessen hatte sich das Format selbstregulierend zu einem der langsamsten der letzten Jahre entwickelt und
Divination
wurde zur besten Common. Ein Beispiel der anderen Seite des Spektrums ist
Z
endikar, in welchem es unendlich viele 2/2er gab. Eine Hand voll 2/3er waren deshalb auch die Könige des Formats (
Kor Skyfisher
,
Nissa's Chosen
,
Vampire Nighthawk
), allerdings gab es dazu auch eine Menge 3/3er, die kaum mehr gekostet haben (
Plated Geopede
, jeder Ally mit zweitem Trigger).

Bei den folgenden Zahlen habe ich erst einmal die Spielstärke nicht mit berücksichtigt. Das sind roh die Stats, welche auf der Kreatur gedruckt sind. Aufgelistet sind die Anzahlen, wie viele 2/1er bis 3/3er im Common- sowie Uncommon-Slot zu finden sind:
09 × 2/1
05 × 3/1
12 × 2/2
08 × 3/2
04 × 1/3
06 × 2/3
10 × 3/3
08 × 1/1-Spielstein-Produzenten
Dabei überschreiten die umgewandelten Manakosten bei keiner der Karten fünf.
Zehn Karten im gesamten Set sind dafür designt, 2/2-Bären aufzuhalten. Das ist recht wenig. Zumal gibt es auch noch eine Vielzahl an weiteren 3/2ern sowie 3/1ern, welche zumindest einen Tausch gegen die 2/3er erzwingen können. Weiterhin gibt es zehn 3/3er, welche bei solchen Defensiven einfach durchrennen. Im Vergleich dazu, in
M14 gab es lediglich sechs Karten, die das konnten (
Charging Griffin
,
Rumbling Baloth
,
Canyon Minotaur
,
Marauding Maulhorn
,
Kalonian Tusker
,
Water Servant
).
Zudem gibt es einen erheblichen Unterschied zwischen 2/2 und 2/1. Letztere Größe sieht sehr unbeeindruckend aus in Anbetracht von bis zu acht Möglichkeiten, ohne Kartennachteil 1/1-Spielsteine zu bauen. Diese Produzenten werden häufig gespielt werden, sind in manchen Fällen frühe Picks (
Dance with Devils
,
Nearheath Chaplain
) und im Sealed dürfte ein großer Prozentsatz von geöffneten Exemplaren wohl auch in Decks landen. In diesem Umfeld 2/1er zu beschwören, fühlt sich recht hilflos an. Im Gegensatz dazu sind die 3/1er gar nicht so verkehrt. Diese bleiben zuhause und bekommen die Aufgabe, diverse 3/3er zu blocken, was sie ausgezeichnet hinbekommen.
Die Zahl des Todes

Schauen wir uns für einen kurzen Augenblick an, welche toughnessbasierten Removalspells existieren. Zum Glück für das Format haben Wizards uns mit einigen sehr schönen nicht-konditionellen Tötungssprüchen auch im Commonslot beschenkt und damit jedem Draft/Sealed-Spieler die Möglichkeit gegeben, auch größere Bedrohungen ausschalten zu können. Doch wie sieht es bei den etwas eingeschränkteren Optionen aus?
5 × Toughness 1
4 × Toughness 2
2 × Toughness 3
Hier sehen wir, dass sogar die Welt des Removal 2/1er hasst. Andererseits regieren die 3/3er auch hier wieder. Außerdem wird auffällig, wie unendlich gut
Fiery Temper
doch ist, wenn es so eine Ausnahme zu allen anderen Killspells bietet.
Ich kann fliegen!
Ein kurzer Abschnitt über Evasion in diesem Format. Bei sehr schnellen Formaten kommen Flugfähigkeit und jede andere Form von Evasion oft kürzer als in anderen Formaten. Meist zahlt man für erwähnte Evasion zusätzliches Mana (vergleiche
Wind Drake
und
Grizzly Bears
), welches sich kaum rentiert, wenn man eh mit der Kreatur blocken möchte oder eben der Gegner auch kein Interesse daran hat zu blocken und die Kreatur nun eh ungehindert durchläuft.

Ein weiterer Punkt, welchen man beachten sollte, ist, wie viele andere Flieger es im Format gibt. Sind diese zuhauf, ist dies zwar gut für das Tempo des Formats, jedoch wird es auch zunehmend wahrscheinlicher, dass diese geblockt werden können. Nachfolgend gibt es die Zahlen für Commons plus Uncommons, welche entweder Flying oder Skulk besitzen. Darin nicht mit einberechnet sind Tokens und Kreaturen mit Reach (sowie jegliche Transform-Karten).
16 × Flying
04 × Skulk
Da fragt man sich schon, weshalb sie das jetzt als Keyword gedruckt haben. Nach meiner Erfahrung her ist Skulk nicht zu verachten und kann in Kombination mit Pumpsprüchen, welche durchaus spielbar sind, auch gerne ein Spiel beenden.
Man wendet sich nicht gegen Familie
Dieses Segment ist um einiges wichtiger für den Draft als für Sealed. Da man sich im Sealed seine Karten nicht aussuchen kann, muss man auch nicht zwangsweise wissen, welche Synergien im Set existieren und wie oft diese anzutreffen sind. Im Draft ist dies jedoch schon etwas anders. Wie gut sind die Fähigkeiten der Kreaturen mit Allied-Color-Aktivierung (
Spectral Shepherd
,
Olivia's Bloodsworn
et cetera)? Lohnt es sich,
Indulgent Aristocrat
früh zu nehmen? Wie wichtig ist es, früh Werwölfe aufzugreifen, damit
Howlpack Resurgence
spielbar wird? Hier nun die rohen Zahlen der Kreaturentypen im Set:
34 × Mensch
16 × Wolf/Werwolf
16 × Geist
14 × Zombie
12 × Vampir
Zudem gibt es einige Crossovers in den Farben. Geister sind nicht nur in Weiß/Blau vorherrschend, sondern können auch in Schwarz oder Grün auftauchen und Menschen gibt es sowieso überall. Zu der Zombiezahl muss man zudem hinzufügen, dass ich proportional viele Karten gezählt habe, die nicht sehr beeindruckend sind, daher ist die Zahl hier mit Vorsicht zu genießen.

Nun … das Vampir-Aggro-Deck, von welchem alle Welt schwärmt, ist in Wirklichkeit recht unwahrscheinlich zusammenzubekommen. Wenn man noch dazu bedenkt, dass viele davon im Uncommon-Schatten ihr Dasein fristen, sollte ein schneller Aufsprung auf den schwarz-roten Zug nicht mehr so attraktiv erscheinen. Wenn es allerdings zusammenkommt, das Deck im Draft offen ist oder man einfach viel Glück im Sealed hat, ist es auch wirklich so beeindruckend, wie es scheint, eine Tatsache, die
Tobi Henke bei unserem Prerelease bewiesen hat, wo er 10-0 in Games gestartet ist.
Was mir jedoch aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass es kaum Belohnungen für eine Fokussierung auf Tribalkarten gibt. Wenn man keinen
Drunau Corpse Trawler
bekommt, nützt es auch nichts, das Deck mit Zombies vollzustopfen.
I Feel the Need – the Need for Speed

Als wir uns das letzte Mal auf Innistrad befanden, wurde ein Großteil des Horror-Flairs dadurch ausgemacht, in ständiger Angst vor einer Transformation zu leben. Selbstverständlich nicht bei sich selbst, sondern bei unbeantworteten Werwölfen. Viele Spiele konnten schon vorbei sein, wenn man nichts im zweiten Zug spielen konnte und damit erlaubte, dass der Vollmond aufging. Ein Deck ohne genügend 2-Drops hat aufgrund dessen selten funktioniert, da eine hohe Manakurve so schnell bestraft wurde. Dies hat sich ein wenig von
Z
endikar unterschieden, wo es recht egal war, was man in den frühen Zügen gespielt hat. Werwölfe in Menschengestalt sind meist recht harmlos, sodass niemand überrannt wurde, der sich aktiv zeigte.
6 × Werwolf (Kosten unter vier)
Das ist ziemlich genau die Anzahl an Werwölfen, welche bei Reglosigkeit transformieren, wie sie auch
Innistrad hatte. Gar nicht so viel aus den ersten Blick, jedoch sehr bestrafend, falls der Fall eintritt. Glücklicherweise gibt es in
Shadows over Inn
istrad auch eine Menge an spielbaren 2-Drops, welche es sehr unwahrscheinlich machen, dass jemand gebissen wird.
Wir halten zusammen
Zu guter letzt ein paar Zahlen zu diversen Synergien. Ist es möglich, schnell Delirium zu erzeugen? Wie ist das Verhältnis von Discard-Outlets zu Madness-Karten?
10 × Verzauberung/Artefakt, was sich selbst opfert
20 × Discard-Outlet
13 × Madness (plus drei wiederkehrende Effekte bei Discard wie
Sanitarium Skeleton
)
17 × Investigate
Siebzehn ist zwar schon eine ordentliche Zahl, die Angst jedoch, Clue-flooded zu sein scheint mir recht unbegründet. Es wird wohl sehr selten vorkommen, dass man zu viele Hinweise hat und diese nicht rechtzeitig opfern kann. Die meisten dieser Karten finden sich auch thematisch in Blau und Grün wieder, Farben, welche kein Problem damit haben, das Spiel in die Länge zu ziehen.

Delirium erscheint nicht allzu einfach zu sein, da man nebst Kreatur, Spontanzauber und Hexerei ja noch einen weiteren Typ braucht. Es gibt einige Karten, welche Länder opfern (stark besonders in Weiß mit
Pious Evangel
und
Angelic Purge
), aber ansonsten bleibt uns nur der Weg zu den Permaments, welche sich selbst opfern können. Da hätten wir den Verzauberungszyklus im Common-Bereich – und viel mehr kommt dann auch gar nicht mehr. Die weiteren Verzauberungen finden sich alle in Blau und Schwarz. Natürlich gibt es noch die Möglichkeit, weitere Artefaktkreaturen sowie Auren zu spielen, welche dann sterben und einem zum Zustand völligen Deliriums verhelfen. Ersteres klingt solide, Zweiteres nach gewolltem Kartennachteil.
Die Zusammenkunft
 | Das Format ist recht aggressiv, da 2/2 gut spielbar ist.
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 | 3/1er können hervorragend blocken.
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 | 2/1 ist sehr fragil und nur bei guter Fähigkeit spielbar.
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 | Spielsteinproduzenten sind toll.
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 | Shock -Effekte sind wieder gut (siehe Dead Weight ).
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 | Removal speziell für Toughness-1-Kreaturen ist akzeptabel. Je mehr Tokens man hat, desto weniger braucht man es, je mehr Tokens der Gegner hat, desto nötiger braucht man es.
|
 | Evasion ist gut, jedoch nicht überwältigend. Ist dementsprechend zu picken.
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 | Entsprechend gut sind Pumpeffekte.
|
 | Falls man Support für TribalsSynergien hat, sollte man sowohl Vampire als auch Zombies, Geister und Wölfe früh und oft picken.
|
 | Menschen gibt es wie Sand am Meer.
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 | 2-Drops sind wichtig, jedoch bei sechs frühen Werwölfen nur bedingt essenziell (wichtig, da Format aggressiv, nicht weil sonst Werwölfe transformieren).
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 | Für Delirium muss man ordentlich arbeiten, um es in akzeptabler Zeit zu erlangen.
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 | Es scheint sehr schwierig, zu viele Hinweise zu erlangen und sie nicht nutzen zu können. Investigate ist also fast immer eine Karte wert.
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 | Discard-Outlets und Madness-Karten gibt es, jedoch viele im Uncommon-Bereich. Gerade wiederkehrende Effekte sind hart umkämpft und sehr frühe Picks.
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Das war's für heute. Die Vorbereitung für Barcelona geht nächste Woche in die zweite Runde. Wenn mein PPTQ-Pool interessant genug ist, werden wir diesen analysieren, danach gibt es noch eine Ausgabe von „First Pick, First Pack“ für Day 2.
Bis dahin
Jasper