Eternal
Pauperschau: Snow Go
von Bernd Hamann
14.10.2015


Der Sommer ist vorbei und wir spüren deutlich, dass es kälter wird … Ich habe mich erkältet, muss zu Hause bleiben und langweile mich. Um mich sinnvoll zu beschäftigen, surfe ich im Internet und finde eine neue Version einer Deckliste, die ich schon einmal verworfen hatte.

Snow Go

4 Brainstorm
4 Counterspell
4 Flame Slash
4 Lightning Bolt
4 Mana Leak
4 Think Twice
3 Mystical Teachings
3 Sprout Swarm
2 Exclude
1 Crypt Incursion
1 Diabolic Edict
1 Electrickery
1 Skred
1 Terminate


8 Snow-Covered Island
4 Evolving Wilds
4 Swiftwater Cliffs
4 Terramorphic Expanse
2 Snow-Covered Mountain
1 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Swamp

Sideboard:

3 Pyroblast
2 Relic of Progenitus
2 Skred
2 Muddle the Mixture
1 Circle of Protection: Red
1 Snow-Covered Plains
1 Serene Heart
1 Diabolic Edict
1 Electrickery
1 Ancient Grudge


Auf den ersten Blick sieht diese Liste sehr kompliziert zu spielen aus. Was sich beim ersten Testen auch als zutreffend herausstellte. Zuerst aber mehr zur Geschichte des Decks. Ursprünglich wurde Snow Go als Skred-Control bezeichnet und war von obZen (Dillon Dobias) entworfen und weiterentwickelt worden. Dass es sich hierbei um eine sehr detaillierte und feingetunte Liste handelt, sieht man schon an den vielen 1-offs und auf den zweiten Blick auch an den versteckten Synergien. Werfen wir deshalb einmal einen Blick auf das Maindeck.

Hier fällt vor allem auf, dass es keine wirklich überzeugende Win-Condition gibt. Beim genaueren Hinsehen erkennt man dann Sprout Swarm. Und tatsächlich ist diese Karte die einzige Möglichkeit, Spiele regulär zu gewinnen. Das soll heißen: Man muss den Gegner so weit auskontrollieren, bis es einem möglich ist, ganz langsam mit Sprout Swarm eine Horde Kreaturen aufzubauen. Meist reichen auch zwei oder drei Saprolinge und zehn bis fünfzehn Angriffe. Manchmal aber ist das Board gestallt und man muss erst mühsam zwanzig kleine Grünlinge beschwören.


Eine zweite Möglichkeit, den Sieg einzufahren, ist, das Spiel so weit unter Kontrolle zu bringen, dass der Gegner frustriert aufgibt. Dies geschieht häufiger, als man denkt. Da der Gegner das zweite und dritte Spiel in der Regel noch in der Zeit gewinnen will, erscheint es ihm sinnvoller, aufzugeben ohne unseren Sprout Swarm gesehen zu haben. Die letzte Route zum Sieg ist, passend zum Decktitel, den Gegner so lange in der Kälte ausharren zu lassen, bis er erfriert beziehungsweise keine Zeit mehr übrig hat. In einigen Matches läuft es darauf hinaus, dass man trotz eines Rückstands dem Gegner schon im ersten Spiel so viel Zeit genommen hat, dass man das zweite lediglich ausharren muss. Dies ist aber nicht die Regel und deutlich öfter gewinnt man auf reguläre Weise, was auch viel mehr Spaß macht.

Wie jedoch funktioniert das Auskontrollieren des Gegners? Mich erinnert das Deckprinzip in groben Zügen an das alte The Deck, ein weiß-blauer Kontrollarchetyp aus den fast vergessenen Magic-Anfangszeiten. Snow Go spielt sich sehr ähnlich. Man versucht, mithilfe der Gegenzauber (Counterspell, Mana Leak und Exclude) und dem Removal (Flame Slash, Lightning Bolt, Diabolic Edict, Skred, Electrickery, Terminate und unter Umständen Staggershock) größtenteils eins zu eins abzutauschen, um ins Late Game zu kommen. Dann und auch zwischendurch erzeugen folgende Karten auf die eine oder andere Art und Weise Vorteile: Brainstorm (Kartenqualitätsvorteil zusammen mit Fetchlands), Think Twice, Mystical Teachings, Exclude, Staggershock und letztlich auch Sprout Swarm.


Damit man stets die richtigen Antworten für die verschiedensten Bedrohungen hat, verwendet man mit Mystical Teachings den besten Tutor, den Pauper zu bieten hat. Für vier Mana bekommt man den jeweils passendsten Spontanzauber und anschließend kann man Teachings aus dem Friedhof sogar erneut spielen. Dies erklärt auch die relativ hohe Anzahl an 1-offs. Diabolic Edict, Electrickery, Skred und Terminate sind auf die jeweilige Situation angepasste Spells.

Die Schneeländer spielt man lediglich für Skred, welches ursprünglich häufiger gespielt wurde, nun aber bis auf wenige Exemplare heruntergekürzt wurde. Skred glänzt vor allem gegen Gurmag Angler und andere Kreaturen, die Toughness 4+ besitzen. Da wir jedoch Terminate und Diabolic Edict haben, benötigen wir in der Regel nicht mehr als zwei Skreds.


Das Sideboard ist das eigentliche Prunkstück des Decks, da dort eine weitere Toolbox und die fünfte (!) Farbe mit Snow-Covered Plains und Circle of Protection: Red wartet. Die Toolbox besteht aus Muddle the Mixture, welches ein zusätzlicher Counterspell sein kann, aber auch Silverbullets für bestimmte Matchups suchen kann. So findet es: Circle of Protection: Red, Ancient Grudge, Serene Heart, Diabolic Edict, Sprout Swarm, Terminate, Counterspell, Think Twice und viele weitere hilfreiche Zaubersprüche.

Weiterhin enthielt das ursprüngliche Sideboard Karten wie Pyroblast, die man mit Teachings suchen kann, Relic of Progenitus, welches in vielen Matchups entscheidend stört, bis man die Kontrolle übernommen hat, sowie zwei zusätzliche Skreds. Da ich beim Testen Schwierigkeiten mit einigen Decks hatte (unter anderem Burn), habe ich das Sideboard etwas verändert (Hydroblast!) und in Rücksprache mit obZen habe ich auch das Maindeck angepasst und zwei Staggershocks (für je einmal Lightning Bolt und Flame Slash) eingebaut. Mit dem Ergebnis bin ich relativ zufrieden, auch wenn ich die Staggershocks zu häufig noch nicht optimal ausnutze.

Snow Go, Version 2

4 Brainstorm
4 Counterspell
3 Flame Slash
3 Lightning Bolt
4 Mana Leak
4 Think Twice
3 Mystical Teachings
2 Exclude
2 Sprout Swarm
1 Crypt Incursion
1 Diabolic Edict
1 Electrickery
1 Skred
2 Staggershock
1 Terminate


8 Snow-Covered Island
4 Terramorphic Expanse
4 Evolving Wilds
4 Swiftwater Cliffs
2 Snow-Covered Mountain
1 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Swamp

Sideboard:

3 Pyroblast
2 Relic of Progenitus
1 Skred
1 Muddle the Mixture
1 Circle of Protection: Red
1 Snow-Covered Plains
1 Serene Heart
1 Diabolic Edict
2 Ancient Grudge
2 Hydroblast


Folgende Strategien für das Sideboard oder das Maindeck plane ich noch zu testen. Zum Beispiel wäre es von Vorteil, zumindest einen Bouncespell zu haben, da man häufig Bedrohungen in Form von Verzauberungen oder Ähnlichem nicht mehr vom Tisch bekommt. Dazu bieten sich an: Echoing Truth, Into the Roil, Repeal und das von mir favorisierte Capsize. Capsize kann wiederholt verwendet werden und mit zwölf Mana kann man den Gegner langsam, aber stetig komplett aus dem Spiel nehmen. Auch Jilt finde ich als weiteres Removal zur Erzeugung von Kartenvorteil interessant, ist aber wohl zu situationsabhängig. Weiterhin könnte ein einzelner Archaeomancer im Maindeck spannend sein, da er wichtige 1-off-Instants wie Crypt Incursion oder Electrickery wiederholt und zusammen mit Jilt eine Endloskombo ergibt. Weiterhin reicht in vielen Spielen gegen artefaktbasierte Decks der Ancient Grudge nicht aus oder hat nicht einen derart starken Effekt, wie ihn ein Gorilla Shaman hätte. Deshalb hat obZen zum Beispiel zwei Schamanen ins Board genommen. Ich halte davon wenig. Suchbarkeit und die Möglichkeit, Artefaktkreaturen zu zerstören, halte ich für wichtiger. Wirklich effektiv erscheint mir aber eine andere Kreatur. Vielleicht wäre es nicht schlecht, Stormbound Geist zwei- oder dreimal im Board zu haben. Einige Gegner werden mit großer Sicherheit Removal herausboarden. Unsere Geister können dann im zweiten Spiel dabei helfen, die Clock zu erhöhen, oder gegen Decks wie Faeries gegnerische Flieger blocken.

Beim Testen habe ich viele erstaunlich interessante Matches gespielt. Einigen habe ich sehr hinterhergetrauert, da diese perfekt für eine Aufnahme gewesen wären. Als ich dann das Aufnehmen startete, haben mich zwei Dinge geärgert: Zum einen habe ich viel schlechter gespielt und dadurch mindestens zwei Spiele durch Unvermögen verschenkt. Zum anderen sind die Matches teilweise nicht so spannend gewesen wie die Testpartien zuvor. Ein Beispiel: Ein Spiel gegen Burn habe ich erst im gefühlt zwanzigsten Zug über Muddle auf Circle of Protection gewonnen, nachdem ich mit Crypt Incursion von einem auf zehn Leben kommen konnte (und das in response auf den abschließenden Fireblast). Dennoch sieht man in den Spielen durchaus die Möglichkeiten, die Snow Go einem bieten.

Nur noch eine Fragestellung werfe ich an dieser Stelle für das Forum auf: Welche alternativen Win-Conditions sollte/könnte dieses Deck beinhalten?

Viel Spaß bei den Videos und bis zum nächsten Mal!

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