Wow, war das ein Prerelease! Unendliche Massen an Spielern drängten in die fünf Gilden und passend dazu verweigerte die Technik ihren Dienst. Aber wer noch nie 44 Spieler in sechs Runden und fünf Gilden einzeln und mit Zetteln gepaart, ausgerufen und ausgewertet hat, hat nicht gelebt. Zum Glück nahm ich die Aufgabe, Dämonenfürst Rakdos zufriedenzustellen, ernst, verzichtete entsprechend auf jeglichen Schnickschnack im rot-schwarzen Beatdown und beendete so den Großteil der Spiele extrem zeitig. Der Erfolg blieb dabei leider ein wenig auf der Strecke, was hauptsächlich daran lag, dass meine Kurve eigentlich bei drei Mana aufhörte, danach jedoch noch sechs oder sieben Karten im Deck waren, die gleich sechs oder so kosteten. Zum Glück zeigte sich der Rest meiner Gilde fähiger und so konnten wir zumindest gemeinsam noch feiern, wie sich das für Rakdos gehört.

Da der spielerische Wert der Veranstaltung sicher überschaubar war, soll es das hierzu auch schon gewesen sein. Stattdessen wenden wir uns schweren Herzens von den roten und schwarzen Karten ab und schaffen die Überleitung mittels Konstrast zum heutigen Standarddeck der Wahl: White Weenie.
Ich weiß, das klingt furchtbar unspannend und ich selbst kenne auch kaum einen Archetypus, der mich mehr langweilt. Das liegt zum größten Teil daran, dass die weißen Männer nicht viel mehr können, als anzugreifen. Entweder dieser ausgefuchste Plan genügt, um den Gegner in die Knie zu zwingen, oder aber nicht. Im besten Fall gibt es noch einen
Crusade
-Effekt oder gar Removal, für echte Abwechslung sorgt das aber auch nicht. Diese Geradlinigkeit bedeutet aber im Gegenzug, dass man nicht viel falsch bauen kann und man somit gerade zu Beginn eines neuen Formats recht einfach ein schlagkräftiges Deck auf die Beine stellt. Im Vergleich dazu benötigen die meisten anderen Haufen immer zumindest den Ansatz eines Metagames, auf den sie sich einschießen können, wobei gilt, je mehr reaktive Karten, desto treffender müssen die erwarteten Gegner vorhergesagt werden. White Weenie verzichtet nahezu komplett auf solche Karten und ist entsprechend eine solide Wahl für ein unbekanntes Metagame.
Weiterhin verspreche ich euch, dass es für White Weenie heute doch relativ viele Möglichkeiten der Interaktion geben wird, anders als zum Beispiel bei diesem Deck hier, welches ich meinem Team mal für die DM 2005 aufgeschwatzt habe. (Den passenden Report
gibt es übrigens hier.)
White Weenie anno 2005

| 2 Savannah Lions 3 Suntail Hawk 3 Lantern Kami 3 Isamaru, Hound of Konda 4 Leonin Skyhunter 3 Auriok Champion 4 Samurai of the Pale Curtain 3 Hokori, Dust Drinker 4 Raise the Alarm
4 Glorious Anthem 4 Damping Matrix 2 Pithing Needle
| | 4 Blinkmoth Nexus 16 Plains 1 Eiganjo Castle
Sideboard:
 3 Jinxed Choker 1 Hokori, Dust Drinker 1 Auriok Champion 3 Terashi's Grasp 3 Hallow 3 Shinig Shoal 1 Plains
|
Seitdem habe ich eine Art Trauma, nicht etwa weil es so furchtbar war – das Deck performte sogar ganz anständig –, sondern weil es einfach sehr schnell keinen Spaß mehr macht, 32-Männer-ohne-Fähigkeit-in-die-Waagerechte-Drehen zu spielen.

Doch genug über die Vergangenheit gejammert, starten wir wie so oft mit den Karten, die mich zum exakten Design inspiriert haben:

Seit dem Erscheinen von
M13 bin ich hochgradig motiviert, diesem Vogel eine Chance zu geben. Ein 2/1-Flieger für ein Mana kann doch einfach nicht so schlecht sein, zumal sein Nachteil eigentlich kaum zu spüren sein sollte, wenn man die Kreaturenbasis ein bisschen darauf auslegt. Noch einfacher wird das Ganze, wenn man erkennt, dass eh ungefähr jeder weiße Streiter entweder Ritter oder Soldat ist. Insofern war der limitierende Faktor für mich bisher eher
Gut Shot
, um den wir uns zum Glück jetzt nicht mehr sorgen müssen.
Gut Shot
als weggefallenes Argument zieht auch bei diesem Knaben, doch dazu kommt ein weiteres:
die bevorstehende Zombieapokalypse. All die Argumente für White Weenie als gutes Aggrodeck in einem unbekannten Format gelten natürlich auch für unsere untoten Kameraden. Anders jedoch als unser Ansatz gab es deren Deck schon vor der Rotation als relevantes Konstrukt. Dieses wiederum hat nicht nur nahezu nichts verloren, sondern sogar diverse Optionen hinzugewonnen. Kein Wunder also, dass man überall von einer Invasion der Zombies in den nächsten Wochen ausgeht. Wie es der Zufall so will, ist
Knight of Glory
eine der besten Karten überhaupt gegen Zombies und White Weenie als Gesamtkonzept eine der fruchtbareren Strategien dagegen.

Bei all den guten bis sehr guten 2-Drops, die ein weißes Kreaturendeck so auffahren kann, ist er der allerbeste. Zunächst ist First Strike eine erstaunlich relevante Fähigkeit, wenn man ungeblockt durchkommen will, da man sehr oft nur einen unfairen Tausch (sprich 1

:

0) anbietet, zum anderen ist sein Trigger auch ausreichend relevant, dass der Gegner ihn nicht permanent ignorieren kann.
Diese drei Kreaturen sollen also unser Rückgrat bilden, doch schon nach einem ersten Brainstorming dürfte eine Änderung zu den White-Weenie-Strategien der letzten Jahre offensichtlich werden: Anders als bei diesen gibt es kaum noch Möglichkeiten, die Masse an Männern zu nutzen. Ohne ausreichend (gute)
Crusade
-Effekte im Format müssen wir ein wenig umdenken. Weiß selbst hilft dabei nur bedingt weiter, zum Glück erlaubt uns das gute Manafaxing der Gegenwart jedoch einen problemlosen Splash, über den wir in Form von
Gavony Township
oder
Moorland Haunt
sowieso gestoplert wären. Blau und Grün sind auch deshalb die effektivsten Optionen, weil sie dank der schon vorhandenen Gilden zwei wirklich gute Doppelländer bieten.

Beim direkten Duell liefert Blau außer dem angesprochenen
Moorland Haunt
vermutlich nur
Geist of Saint Traft
, den ich aber in den nächsten Wochen noch nicht als so stark im Metagame ansehe, wie wir vielleicht gewohnt sind. Die Begründung liefert einmal mehr die erwartete Aggressivität des Formats.

Grün hingegen bietet neben dem dringend benötigten Kreaturenupgrade durch die Township noch einige weitere interessante Karten für ein offensives Kreaturendeck. Je nach Ausrichtung und Stärke des Splashs sind das vor allem weitere Upgrades für die Männer (
Rancor
,
Selesnya Charm
) sowie weitere kampfstarke Männer (
Call of the Conclave
,
Loxodon Smiter
).
Wenn wir jetzt also von der Addition Grüns ausgehen – und das tun wir! –, stellen wir fest, dass (gerade durch
Rancor
) eher einzelne Kämpfer gestärkt werden. Im Vergleich zum globalen Aufpumpen werden dadurch andere Dinge interessanter. Masse ist nicht mehr so entscheidend, stattdessen profitiert diese Strategie von folgenden Effekten.
 | Trample: Wenn wir uns auf nur wenige bis einzelne Männer in der Offensive verlassen, wäre es ja recht unschön, wenn der Gegner ständig einen Random Dude dazwischenwirft und so sämtlichen Angriffsschaden verhindert. Trampelfähigkeit verleihen mit Rancor und dem Charm zum Glück gleich zwei Karten, die wir eh schon enger in unserer Auswahl haben.
|
| P |
 | Exalted: Logischerweise deutlich stärker, wenn man sich mehr auf ebendiesen einen Angreifer konzentriert. Neben dem bereits erwähnten Ritter ist für diesen Punkt besonders Sublime Archangel interessant.
|
| P |
 | Double Strike: Was ist besser, als mit einem dicken Mann zuzuschlagen? Mit einem dicken Mann zweimal zuzuschlagen! Für den potenziell brokenen Doppelschlag gibt es erstaunlich viele Optionen: Silverblade Paladin verleiht ihn ebenso wie Ajani, Caller of the Pride und Fencing Ace hat ihn einfach schon in der Textbox stehen.
|
| P |
 | Irgendeine Schutzfähigkeit: Wenn man sich auf lediglich einen Typen verlässt, ist man natürlich deutlich anfälliger für gezieltes Spotremoval spontaner Geschwindigkeit. Dieses ist zum Glück gerade ein wenig seltener geworden, da die besten Brandsprüche alle mit Sorceryspeed funktionieren und schwarzes Removal weiterhin gewissen Beschränkungen unterliegt. Die relevantesten Feinde sind wohl Abrupt Decay und als blaue Variante Cyclonic Rift . Leider ist mir hierzu noch nicht allzu viel eingefallen (abgesehen vom Decay-Schutz des Ritters), sodass man momentan wohl nicht viel mehr machen kann, als Daumen zu drücken beziehungsweise in den alternativen Schwarmplan zurückzufallen.
|
Natürlich helfen alle punktuellen Upgrades stärker als früher, wodurch erneut Ajani oder
Rancor
attraktiver werden, aber das sollte ja selbstverständlich sein.
Im Idealfall sieht unser Deck also so aus, dass wir einen extrem potenten Mann bauen, während wir gleichzeitig immer die Option offenhalten, doch mittels effektiver Masse entscheidenden Schaden durchzubringen. Für Letzteres dürfte neben
Gavony Township
besonders
Mikaeus, the Lunarch
interessant sein, den ich aufgrund seiner Fähigkeit, nahezu jede Lücke in der Manakurve zu füllen, sowieso mag.
Apropos Manakurve, untersuchen wir einmal die möglichen Kreaturen für jeden Punkt in ihr!
Ein Mana: Für ein Mana finden wir neben unserem Falken in
Champion of the Parish
einen weiteren Grund, ein hauptsächlich weißes Kreaturendeck zu spielen. Ohne
Gut Shot
fehlt eine der effektivsten Antworten auf Turn-1-Champion und dieser gerät bekanntlich schnell außer Kontrolle. Die angesprochene Konzentration auf einen Hauptschläger kommt ihm zusätzlich entgegen, da er oft genug der dickste Mann auf dem Tisch ist, was mit Double Strike und vor allem Trample nicht so schlecht sein kann.
Danach geht's deutlich abwärts mit der Stärke:
Dryad Militant
hat mich gar nicht überzeugt. 2/1 für eins ist schon lange nichts Besonderes mehr und die Fähigkeit ist erstaunlich selten relevant. Besser war einmal mehr
Doomed Traveler
, der zwar noch immer wie eine Gurke aussieht (und sich auch des Öfteren so anfühlt), aber gleich zwei Schwächen des Konzepts ein bisschen ausbügelt: die Anfälligkeit gegenüber Instant- und Massremoval.
Zwei Mana: Hier gibt es traditionell eine solide Auswahl. Neben
Precinct Captain
und
Knight of Glory
sind vor allem
Thalia, Guardian of Thraben
,
Elite Inquisitor
und
Fencing Ace
interessant. Thalia kann man dabei recht schnell ausschließen, weil sie doch erstaunlich störend für einen selbst ist. Der Inquisitor wäre dann der extreme Metagame-Call, sodass ich wohl am ehesten auf
Fencing Ace
zurückgreife. Alternativ ist Mikaeus, der alte Lunarch, ja auch immer eine Option, entsprechend stellt sich die Frage, inwiefern überhaupt weitere Soldaten in diesem Bereich der Manakurve benötigt werden.
Eine etwas weniger offensichtliche Lösung stellt übrigens
Loyal Cathar
dar, die Begründung ähnelt der für
Doomed Traveler
.
Nearheath Pilgrim
oder
Spectral Rider
werden übrigens ausgeschlossen, da ihr Kreaturentyp als Nicht-Soldat und Nicht-Ritter den Falken nicht unterstützt.
Drei Mana: Ohne sowohl
Blade Splicer
als auch
Mirran Crusader
gibt es mit
Silverblade Paladin
eigentlich nur eine logische Besetzung. Zum Glück ist diese extrem synergetisch und somit weit mehr als bloß ein Notnagel.
Weitere Optionen für den Kampf sehe ich bei den weißen Karten nicht.
Fiend Hunter
ist sicherlich eine solide Inklusion, dürfte aber nur bedingt als Kämpfer auffallen. Benötigte man wirklich mehr Streiter für drei Mana, käme man wohl kaum um
Loxodon Smiter
herum. Der ist zwar kein Mensch, aber wenigstens ein Soldat.
Vier Mana: Der Bereich war ja bisher recht exklusiv entweder
Restoration Angel
oder
Hero of Bladehold
vorbehalten gewesen. Letzterer ist nicht mehr und der Engel ist ohne die alberne Synergie mit
Blade Splicer
deutlich fairer. So fair, dass ich momentan sogar
Sublime Archangel
vorziehe. Dieser hat bekanntlich nach dem anfänglichen Hype gar keine Einsatzzeit bekommen, was sich neben der extrem starken Konkurrenz vor allem der Omnipräsenz von
Vapor Snag
und schwarzen Removalinstants zuschreiben lässt. Beides ist Vergangenheit und somit steigt die Wahrscheinlichkeit, dass der Engel zumindest einen erfolgreichen Angriff lang seinen Bonus weitergibt.
Bei vier Mana sollte die Kurve auch direkt aufhören. Gegen die gefürchtete Flut inkludieren wir
Gavony Township
, außerdem dürfte
Mikaeus, the Lunarch
mit viel Mana ebenfalls nicht unbedingt schlechter werden.
Die verwendeten Sprüche sehe ich recht eindeutig in einer Kombination aus
Rancor
,
Selesnya Charm
und
Ajani, Caller of the Pride
. Vermissen dürfte man lediglich
Oblivion Ring
, aber aktuell sehe ich kaum Nichtkreaturenpermanents, die wirklich nerven. Die Kreaturen wiederum werden aber effektiver durch
Selesnya Charm
und
Fiend Hunter
bedroht.

| 4 Knight of Glory 4 Silverblade Paladin 4 Precinct Captain 4 War Falcon 2 Fiend Hunter 2 Mikaeus, the Lunarch 4 Champion of the Parish 2 Sublime Archangel 2 Doomed Traveler
2 Ajani, Caller of the Pride 4 Rancor 3 Selesnya Charm
| | 4 Temple Garden 10 Plains 3 Gavony Township 4 Sunpetal Grove 2 Selesnya Guildgate
|
So sieht das Ganze aktuell aus. Ein paar Dinge, über die ich mir noch nicht im Klaren bin, gibt es jedoch:
 | Ist Selesnya Guildgate wirklich besser als ein profaner Wald? Vor- und Nachteile sollten offensichtlich sein, eine befriedigende Antwort habe ich selbst nach dutzenden Testpielen nicht erhalten.
|
 | Braucht man wirklich 23 Länder?
|
 | Wie bekommt man den vierten Charm ins Deck?
|
 | Was muss ins Sideboard?
|
Auf die letzte Frage kann ich zumindest ein paar Hinweise geben. So ist mein persönlicher Star dieser junge Herr hier:

Selesnya scheint einer der Gewinner der Gilden zu sein und das liegt hauptsächlich an den mythischen Fetties
Armada Wurm
und
Angel of Serenity
. Wie auch immer man aus Grün und Weiß ein Deck baut, zwei Dinge werden immer erfüllt sein: Viele dicke Kreaturen, wenig Removal. Entsprechend wirkungsvoll erweist sich unser Held, insbesondere in Kombination mit eigenem
Rancor
auf gegnerische Männer, um deren Stärke in den kritischen Bereich zu bringen. Diese ungewöhnliche Synergie sollte man übrigens schon vor dem Boarden im Auge haben, nur dass man hierbei
Intrepid Hero
durch
Selesnya Charm
ersetzt.
Weitere, hoffentlich zumindest etwas spannende Optionen folgen direkt:

Zumindest im Kampf gegen das vermutete rote Massremoval um
Bonfire of the Damned
und
Mizzium Mortars
kann man mit dieser Karte ganz gut gegenhalten.

Ja, ihr seht richtig. Pazifismus, nicht
Oblivion Ring
. Die Begründung liefern zwei grüne Karten, die man in der nahen Zukunft des Öfteren antreffen wird:
Thragtusk
und
Rancor
. Beide beziehen ein beachtliches Stück ihrer Stärke aus der Tatsache, dass sie einen positiven Effekt generieren, wenn der Mann (also
Thragtusk
beziehungsweise der mit
Rancor
verzauberte) das Spiel verlässt. Pazifismus verhindert dies und zwingt den Gegner somit, weitere Maßnahmen zu ergreifen. Bei der ganzen Angelegenheit noch ein Mana sparen zu können, ist sicher auch nicht von Nachteil.

Wie gesagt, ich sehe kaum relevante Nichtkreaturenpermanents im anstehenden Standardformat. Wenn überhaupt dürfte das eine oder andere Exemplar von
Oblivion Ring
/
Detention Sphere
mitmachen, vielleicht sogar
Martial Law
.
Intangible Virtue
wird wohl mindestens ein Deck nach sich ziehen, sodass man Verzauberungen als relevantesten Kartentyp ansehen darf. Artefakte erscheinen nicht ganz so dramatisch, sodass ich für den Moment auf Gegenmaßnahmen verzichten und stattdessen diesen Geist ins Sideboard stecken würde. Der Vorteil, auch ohne anständiges Ziel eine vernünftige Karte zu sein, kann in einem solchen Beatdowndeck nicht hoch genug eingeschätzt werden.
Aufgefüllt wird momentan mit
Slayer of the Wicked
,
Rest in Peace
und
Garruk Relentless
. Inwiefern die tatsächlich benötigt werden, muss sich jedoch zeigen.
Auf jeden Fall hat man einen soliden Ausgangspunkt für die ersten Turniere. Das Deck ist unheimlich konstant, gleichzeitig aber auch so stark, dass man tatsächlich eine Menge Duelle gewinnen kann. Überhaupt ist die Einzelkartenqualität für White Weenie extrem hoch. Die Synergien sind ebenfalls beachtlich, was wiederum dazu führt, dass man sogar Spaß am Spiel hat. Ein bisschen zumindest …
Diesen wünsche ich euch auch auf jeden Fall für die Releaseevents!
Der MiDi