Beginnen wir mit den fünf W-Fragen. Wo? Hier. Wann? Jetzt. Was? Nun, wie der Titel bereits verrät, erwartet euch im Folgenden der erste Teil einer Limitedreview von
Innistrad.
Wer? Tja, das übernehme diesmal ich.
Warum? Zugegeben, wie wir alle wissen, bin ich nicht der große Limitedspezialist. Allerdings habe ich mich diesmal ganz besonders schnell und tief und gründl

ich ins neue Format eingearbeitet, ursprüngl

ich in Vorbereitung auf einen PTQ, der einmal am vergangenen Samstag hätte stattfinden sollen. Dementsprechend fühle ich mich jetzt durchaus dazu in der Lage, den einen oder anderen mehr oder weniger intelligenten Kommentar abzugeben.
Abbey Griffin
hat sich aus einer schlechten Ausgangsposition in ein komplett feindl

iches Umfeld verirrt. Blau bietet wenigstens noch einen Common-Flieger im selben Manaslot zum Tausch an, und speziell bei der Gegenüberstellung von
Moon Heron
und
Abbey Griffin
kann sogar Vigilance einmal von Nutzen sein. Schwarz verfügt über
Vampire Interloper, mit dem ein blockender Greif zwar abtauscht, der aber sensationell halb so viel Mana kostet. Von
Stitched Drake
wiederum wird er eindeutig dominiert und schlimmer noch: Selbst in seiner eigenen Farbe und Seltenheitsstufe hat er mit
Chapel Geist
und
Voiceless Spirit
gleich zwei Konkurrenten, die beide billiger und besser sind! Im Gegensatz zu denen profitiert der Greif außerdem von überhaupt keinen Tribal-Synergien. Dass er an solch kostengünstigstem Removal wie
Blazing Torch
oder
Dead Weight
stirbt, ist da bloß ein i-Tüpfelchen auf dem Igittigitt. Manchmal braucht ein Deck noch einen Flieger, schl

icht eine weitere Kreatur oder einen passablen Equipmentträger. All diese Anforderungen erfüllt
Abbey Griffin
wohl und richtig viele Flieger gibt es nicht. Idealerweise enthält ein Deck trotzdem exakt null.
Auch diesmal ist der Tapper des Formats wieder eine starke Karte und ich schätze ihn wieder zum Beispiel höher ein als den
Pacifism
des Formats. Jeweils die stärkste Kreatur aus dem Kampf zu halten, ist einfach so gut. Am Ende des gegnerischen Zuges einen und vor dem Angriff einen zweiten Blocker wegzutappen, funktioniert wegen der Beschränkung auf Nichtmenschen tendenziell seltener, allerdings immer noch häufig genug. Dass er mit
Silver-Inlaid Dagger
oder
Butcher's Cleaver
zur Not auch mal als 4/2er selbst in den Kampf zieht, macht ihn nicht schlechter. First-Pick-Material.
Trotz derselben Ausnahme bieten sich für
Bonds of Faith
minimal weniger gute Ziele als für
Avacynian Priest, weil man vorzugsweise keinen feindl

ichen Werwolf damit anzielen möchte. Die Option, eine eigene Kreatur zu verzaubern, sollte weder im Draft noch im Deckbau mehr als eine untergeordnete Rolle spielen. Gerade wenn man selbst Weiß draftet, dürfte man kaum einem Gegner begegnen, der nicht ausreichend viele Ziele bereithält.
Spirit-Synergien kommen meiner Erfahrung nach seltener zustande und sind weniger relevant als etwa Menschen- oder Zombie-Synergien. Insofern muss
Chapel Geist
auf eigenen Beinen stehen und das macht er trotz offenkundiger Abwesenheit von Beinen sehr ordentl

ich. Die besten Flieger sind in der Lage, in dem Zug, in dem sie ins Spiel kommen, noch einmal als Blocker zu dienen, bevor sie zur Luftoffensive schreiten. 2/3 ist dafür eine prima Größe, lässt ihn im direkten Vergleich die anderen beiden weißen Common-Flieger ausstechen, verhindert, dass er ohne Weiteres
abgefackelt
wird, und erlaubt ihm, in die 2/4-Ausgabe von
Somberwald Spider
anzugreifen. In Grün-Weiß liegt er mithilfe von
Avacyn's Pilgrim
manchmal im zweiten Zug, in Blau-Weiß passt er perfekt ins typische Airforce-Konzept und Weiß-Rot freut sich über Flieger für
Rally the Peasants.
Irgendeinen
Plan sollte man schon haben, bevor man
Doomed Traveler
auspackt. Glückl

icherweise ergibt sich das oft ganz von alleine. Angefangen bei
Stitcher's Apprentice
über allerlei Equipment bis hin zu diversen blauen Zombies, aggressive Starts mit
Hamlet Captain
oder aggressive … Enden mit
Rally the Peasants. Es gibt zahlreiche Mögl

ichkeiten, dafür zu sorgen, dass entweder der erste oder der zweite 1/1er oder beide voll auf ihre Kosten kommen. Hin und wieder stellt
Doomed Traveler
eine wichtige Bereicherung dar, zum Beispiel wenn man
Demonmail Hauberk
spielt, und nach diesen Gelegenheiten sollte man immer Ausschau halten. Meistens wird er sich im Bereich von Können, aber nicht Müssen bewegen und er passt längst nicht in jedes Deck. Der Normalzustand für einen 1/1-Fußgänger besteht nun mal darin, sofort deklassiert zu sein. Und nach gegnerischem Gutdünken einen auf sich gestellt ebenf

alls nicht wahnsinnig beeindruckenden 1/1-Flieger dazuzuerhalten, ist besonders in Anbetracht von Morbid allein noch kein fairer Ausgleich.
Elder Cathar
ist eine solide Karte, von der ich mit ein bisschen Equipment durchaus bis zu zehn Stück spielen würde. Stark vor allem in Grün-Weiß, wo er nicht nur die meisten Menschen findet und manchmal dank
Avacyn's Pilgrim
im zweiten Zug ausgespielt wird, sondern auch bei nicht allzu offensichtl

ichen Selbstmordangriffen hübsch verschleiert, dass in der zweiten Hauptphase eine Morbid-Kreatur folgt.
Finisher- oder
Fog-Effekte stehen auf meiner persönl

ichen Prioritätenliste ganz weit unten, weil man zunächst einmal ja irgendetwas braucht, wofür man sich Zeit erkauft oder den Weg freimacht. Lieber fülle ich den Platz, der für kreaturenabhängige Karten vorgesehen ist, mit Equipment oder Combattricks. Interessanterweise könnte
Feeling of Dread
in einem „schnörkellosen“ blau-weißen Fliegerdeck sogar stärker sein als in einem Deck, das sich nebenbei viel Mühe mit seinem Friedhof macht. Letztere scheinen mir übl

icherweise etwas langsamer und weniger an Tempo interessiert zu sein.
Ehrl

ich gesagt habe ich
Ghostly Possession
noch nicht in Aktion erlebt. Im Gegensatz zu
Heart of Light,
Sandskin
und
Gaseous Form. Eine Verzweiflungsantw

ort für
Balefire Dragon?
Moment of Heroism
war eine der Karten, die ich im Sinn hatte, die ich lieber als
Feeling of Dread
im Deck sähe. Gegnerische Blocker, die ein für allemal beseitigt werden, und eigene Lebenspunkte, die um vier oder mehr steigen? Das klingt wesentl

ich zuverlässiger. Wie immer gilt: Defensiver Einsatz ist bedeutend riskanter (wobei eigene Werwölfe im grün-weißen oder rot-weißen Deck das etwas verlockender machen, weil man auf die Art seinen Zug ohne Spell abgeben kann und trotzdem noch etwas am Board ändert) und es empfiehlt sich, die TrashT-Faustregel zu befolgen, wonach man nicht mehr kreaturenabhängige Karten als die Anzahl seiner Kreaturen minus zwölf spielen sollte.
Rebuke
interagiert mit Werwölfen auf beiden Seiten und mit Morbid-Kreaturen des Gegners. Es kann so aussehen, als ob man bloß deshalb nichts ausspielt, weil man seine Werwölfe transformieren möchte, und dann verliert der Gegner vielleicht seine beste Kreatur ans Überraschungs-
Rebuke. Es kann passieren, dass man
wegen
Rebuke
tatsächl

ich nichts in seinem Zug ausspielen kann und dann von mehreren gegnerischen Werwölfen (oder einer Ausgabe der
Ulvenwald Primordials) zerfleischt wird. Es kann sein, dass man dem Gegner eine willkommene Gelegenheit für seine Morbid-Kreatur beschert, oder umgekehrt, dass er sich wegen einer Morbid-Kreatur gezwungen sieht, ins
Rebuke
reinzulaufen. Aber ebenso gut wie
Rebuke
einen 5/5-
Festerhide Boar
vielleicht erst ermögl

icht, kann es einen 5/5-
Festerhide Boar
später auch abräumen. Wichtiger als solche formatspezifischen Erwägungen ist in jedem Fall die grundsätzl

iche extrem reaktive und defensive Natur der Karte in Verbindung mit Spruchkosten, die man keineswegs vernachlässigen kann. Im Zweifel ist ein Removal zwar ein Removal, aber wenn man sich sicher ist, dass man im aktuellen Matchup die Rolle des Aggressors innehat (oder innehätte, wenn man statt dem blöden
Rebuke
etwas anderes gezogen hätte!), dann boardet man schon mal alle Exemplare aus.
1/1-Infanterie ist wie gesagt zu schwach, ein +1/+1 ist als angekündigter Combattrick unspannend und zwei Mana sind zu viel, um im Nebenbeiverfahren die Morbid-Anforderung zu erfüllen. Theoretisch gibt es ein Deck für
Selfless Cathar. Mit genügend und genügend starkem Equipment lässt sich sowieso fast alles rechtfertigen, doch über Füllmaterial kommt dieser 1-Drop nicht hinaus.
Von meinen weißen Kreaturen erwarte ich eigentl

ich mehr als einen 2/2er mit irrelevantem Kreaturentyp und marginaler Fähigkeit. Füller oder aber Sideboardoption mit dem entscheidenden Vorteil, dass man sie bereits für eine einzelne lohnenswerte Verauberung hereinbringen kann, weil der Fuchs eben niemals eine völlig tote Karte ist.
Zwischen Equipment, transformierten Werwölfen und den normalen Fatties besitzen nahezu alle Decks irgendetwas, was an
Smite the Monstrous
stirbt, zumindest vorübergehend, und häufig sind es gerade die einflussreichsten Kreaturen. Die Karte ist nicht zwangsläufig defensiv, jedoch situativ und deshalb in kontrollorientierteren Strategien wertvoller. Wenn die eigene Offensive an fähigen Blockern mit Stärke unter vier hängenbleibt, ist es ein schwacher Trost zu wissen, dass man den ersten Fattie noch wegbekommt und erst am zweiten sterben wird. Insbesondere Decks, die darauf ausgerichtet sind, dass ihre Kreaturen eh irgendwann deklassiert sind, dürfen nicht zu viel
Smite the Monstrous
enthalten.
Combattricks haben ohnehin die Schwäche, ledigl

ich in bestimmten Situationen zu funktionieren, und die Wahrscheinl

ichkeit einer passenden Situation weiter zu reduzieren, ist dementsprechend eine gefährl

iche Angelegenheit. Wenn man weiß, dass der Gegner größtenteils auf Nichtmenschen setzt, eröffnet sich
Spare from Evil
allerdings tatsächl

ich ein Anwendungsgebiet, das einem normalen Combattrick nicht offen steht: Nicht nur kann man den Ausgang eines Kampfs zwischen eigenen und gegnerischen Kreaturen beeinflussen, man kann auch verhindern, dass gegnerische Kreaturen überhaupt als Blocker daran teilnehmen. Insofern handelt es sich um eine gute Sideboardkarte oder eine Varianzkarte fürs Maindeck.
Wenn man den Boden unbedingt mit so viel Toughness zustellen möchte, spielt man wahrscheinl

ich Blau-Weiß und nimmt stattdessen
Fortress Crab. Die macht unter anderem eine wesentl

ich bessere Figur gegen
Rotting Fensnake
und
Festerhide Boar, und auch sehr viele Menschen haben die ärgerl

iche Angewohnheit, mit Equipment genau auf Power 5 zu kommen.
Apropos Power 5. Selbst im blau-weißen Fliegerdeck, was in Reinform sowieso selten ist, stirbt früher oder später mal was.
Thraben Militia
ist fast immer solide und manchmal spektakulär.
Ähnl

ich wie die Miliz ist
Unruly Mob
kein guter Topdeck im späten Spiel. Ansonsten wird er im richtigen Deck schnell ungemütl

ich. Richtig bedeutet in diesem Zusammenhang
Doomed Traveler,
Midnight Haunting,
Mausoleum Guard
sowie allgemein ein Hang zu günstigen Kreaturen und eine gewisse Aggressivität. All das spricht für
Rally the Peasants
und somit für Rot-Weiß, aber hat man zum Beispiel zweimal
Stitcher's Apprentice, landet der Mob natürl

ich auch gerne im Deck. Unfokussierte Midrangedecks oder falsch ausgerichtete Fliegerdecks bieten ihm kein angemessenes Zuhause.
Unter den Commons hat Grün zwei Geister, Blau einen und Weiß hat zwei, lohnenswerte Verzauberungen gibt's je eine in Weiß und Blau.
Urgent Exorcism
sollte also eher im Sideboard anfangen. Hat man dann beispielsweise
Heretic's Punishment
und einen weiteren Geist gesehen, wird geboardet.
Je früher man
Village Bell-Ringer
spielt, desto eher ist der 1/4-Body von Bedeutung, je später, desto eher der Enttappeffekt. Mit
Ironfang,
Kessig Wolf, gegebenenf

alls
Bloodcrazed Neonate
und
Ashmouth Hound
stellt Rot am meisten potenzielle Überfallopfer. 1/4 gibt außerdem einen ordentl

ichen Träger für das zumeist stärkefördernde Equipment ab oder eine solide Bodendefensive, wenn die eigene Offensive in der Luft liegt. Relevant ist wiederum die Interaktion mit Werwölfen und
Rebuke. Dass man potenziell zwei verschiedene Überraschungen für


bereithält, erhöht die Chance, dass der Gegner um die falsche herumspielt. Mehr als einen
Village Bell-Ringer
will man eher nicht im Deck haben, aber der eine kann eine wertvolle Bereicherung darstellen.
Ich denke, dass
Chapel Geist
im Vakuum ein höherer Pick sein müsste als
Voiceless Spirit, sofern


kein Faktor ist. Speziell Rot-Weiß fährt allerdings mit
Kessig Wolf
und
Village Ironsmith
bereits ein paar Erstschläger auf, die wunderbar mit
Rally the Peasants
interagieren, und auch einiges Equipment, allem voran
Inquisitor's Flail, macht sich hierauf besser als auf
Chapel Geist.

Ab Turn 3 mit einem 3/3er zuzuschlagen, klingt interessant, doch der eine Lebenspunkt ist durchaus relevant und der Kreaturentyp ist es nicht – außer leider für gegnerische
Bonds of Faith
und
Avacynian Priest. Obendrein kein guter Topdeck zu sein, macht die Karte eindeutig schlechter, als sie aussieht.
Removal ist Removal und Removal, was im ersten Moment keine zusätzl

ichen Bedingungen stellt, gibt es in Weiß ansonsten gar nicht und ist umso wichtiger, weil viele weiße Decks ihre anfängl

iche Offensive gerne fortsetzen würden, wenn die ersten problematischen Blocker auftauchen. Auf Dauer stellt
Fiend Hunter
die Bedingung, am Leben zu bleiben, was Toughness 3 oft, aber längst nicht immer gewährleistet. Alternativ erlauben
Skirsdag Cultist
und
Stitcher's Apprentice, ihn als Reaktion auf seine ausgelöste Fähigkeit zu opfern, sodass die anschließend entfernte Kreatur niemals zurückkommt. Da geht keine weiße Common drüber.
Der Bonus ist in den allermeisten Fällen schlechter als der von
Battleground Geist, obwohl beispielsweise die Beförderung von
Moon Heron
zum 3/3er zieml

ich entscheidend sein kann. Nebenbei ist
Gallows Warden
selbst ein 3/3-Flieger für fünf Mana und als solcher eigentl

ich nie zu klobig.
Selbst wenn man viele Spielsteine produziert, ist eine Karte, die einzig solche Spielsteine beeinflusst, in der Regel zu schwach. In extremen Ausnahmefällen sammelt man
Intangible Virtue
spät ein.
Mausoleum Guard
ist äußerst solide. Kreaturen, die ohne riesigen Verlust chumpangreifen können, sind wertvoll für Morbid und mit Equipment muss es nicht einmal beim Chumpangriff bleiben. Die Spielsteine können eine größere Rolle spielen wegen
Unruly Mob
oder
Rally the Peasants, wegen
Battleground Geist
oder auch
Lumberknot
oder schl

icht, weil sie ebenf

alls noch ausgerüstet werden. Während
Doomed Traveler
über Synergien spielbar bis gut wird, wird
Mausoleum Guard
gut bis gefährl

ich.
Ich glaube nicht daran, dass Synergien und der oft zu vernachlässigende Überraschungseffekt
Midnight Haunting
jemals besser machen als
Chapel Geist
oder
Voiceless Spirit. Aufgrund von Synergien wird die Karte allerdings häufig gut sein.
Man wird bestimmt irgendwann einmal einem Deck begegnen, das insgesamt drei bis fünf Verzauberungen enthält. Habe ich im ersten Spiel beim Gegner je einmal
Claustrophobia
und
Bonds of Faith
gesehen und spiele selbst keine Verzauberungen, wird
Paraselene
wahrscheinl

ich direkt eingeboardet.
Purify the Grave
ist ebenf

alls eine reine Sideboardkarte, die besonders gegen
Unburial Rites
gute Dienste erweist, gegen
Ghoulraiser
oder
Woodland Sleuth
dagegen kaum.
Rally the Peasants
ist, wenn man es nicht backflashen kann, selten die Karte wert und findet dementsprechend den Weg exklusiv in rot-weiße Decks oder eventuell vielleicht in grün-weiße Decks, die einen kleinen Rot-Splash haben. Rot-Weiß hat fliegende Spielsteine, außerdem gleich drei Commons mit Erstschlag und bietet somit die besten Voraussetzungen.
Wie bei
Fiend Hunter
geht auch über
Slayer of the Wicked
keine weiße Common drüber. Anders als
Fiend Hunter
kann man den Slayer sogar splashen.
Eine Kreatur, die


kostet, kann man selten legitim als 2-Drop zählen. Wenn man es zufälligerweise einmal doch kann, weil man zehn Ebenen oder so im Deck hat, dann ist
Spectral Rider
eine absolute Spitzenkarte für alle nicht-weißen Matchups. Mit den Evasion-Kreaturen in Turn 2 anzufangen, ist verdammt stark. Gegen andere weiße Decks ist er dafür umso schlechter, weil ihn zahllose weiße Kreaturen vorteilhaft blocken. Hat man selbst neun oder mehr Ebenen im Deck, hofft man eh darauf, dass am Drafttisch nicht noch zwei weitere Weißdrafter sitzen, was jedoch keineswegs auszuschließen ist. An Artefaktkreaturen gibt es eine Common sowie je zwei Uncommons und Rares, sodass man sich immerhin darum wenig Sorgen machen muss.

4/4 ist Übergröße für Flieger und die Fähigkeit ist durchaus relevant, auch wenn Geister natürl

ich seltener sterben als bodengebundene Kreaturen. Im Zweifel lässt sich sicherl

ich nachhelfen. Zu allem Überfluss ist
Angel of Flight Alabaster
splashbar, wofür sich Weiß ohnehin anbietet, weil es ansonsten zum Beispiel kein Deck für
Unburial Rites
gäbe. Falls man sich nicht bereits massiv auf Menschen versteift hat, pickt man wohl keine der bisher genannten Karten höher als den Engel.
Champion of the Parish
will unbedingt auf die Starthand gezogen werden. Ich hatte ihn selbst schon einmal in einem Deck mit 14 anderen Menschen und kann bezeugen, dass er richtig, richtig mies ist, wenn er späterhin nachgezogen wird. Mieser als
Unruly Mob! Die meisten Decks werden zwar keine 15 Menschen haben, aber in Turn 1 gespielt kann er natürl

ich auch mal 3/3 oder größer werden. Draften auf eigene Gefahr.
Decks, die sich mit
Deranged Assistant
oder
Armored Skaab
mühlen, haben in der Regel kein großes Human Resources Department. Dass
Dearly Departed
einfach regulär gespielt und getötet wird und anschließend noch die eine oder andere +1/+1-Marke abwirft, scheint da realistischer. In einem Format, in dem es ein spürbarer Nachteil ist, weder Mensch noch Monster zu sein, ist ein solcher 5/5-Flieger für sechs nicht unfair, sondern bloß sehr, sehr gut.
Mithilfe von
Doomed Traveler,
Mausoleum Guard
und
Unruly Mob
ist Weiß selbst bei vollem Board noch in der Lage, recht ordentl

ichen Vorteil aus
Divine Reckoning
zu schlagen, und früh gezogen kann die Karte den Gegner besser überrumpeln als
Day of Judgment. Mein letztes Draftdeck hatte
Divine Reckoning
und zweimal
Lumberknot. Das war ebenf

alls ein Spaß!
Vampire, Werwölfe und Zombies nehmen einen zieml

ich großen Teil des Formats ein und First Strike in Verbindung mit Power 2 schützt noch einmal vor einem nennenswerten Teil des Rests.
Elite Inquisitor
befindet sich knapp unter dem, was ich als einen echten Spoiler, also einen „Spielverderber“, bezeichnen würde. Ständige Hinweise auf Equipment werden allmähl

ich nicht bloß langweilig, sondern offenbaren auch das Problem, dass die Nachfrage in diesem Bereich viel höher liegt als das Angebot. In gleich doppelt passender Weise nimmt der Inquisitor aber auch gerne
Inquisitor's Flail, was schon nach einem etwas spezielleren Deck verlangt und deshalb tendenziell leichter zu bekommen ist.
Ein Fattie mit nützl

icher Vigilance, der über die beiden Tokens in das eine weiße Thema hineinspielt und über seinen Kreaturentyp in das andere? Und draft!
Mentor of the Meek
kann zwar relativ leicht weggemacht werden, aber in
Innistrad
ist „leicht“ eben immer sehr „relativ“. Weggemacht werden muss er jedenf

alls, was manche Farben fast gar nicht können (Weiß hat zum Beispiel nur
Fiend Hunter
und
Blazing Torch), ansonsten dominiert dieser Mensch das Spielgeschehen durch unmenschl

ichen Kartenvorteil.
Ähnl

ich wie der berühmte Rabe, der ledigl

ich dieses eine W

ort sprach, muss ich mich bei
Nevermore
um ausführl

iche Erklärungen drücken. Ich vermute, dass es hin und wieder eine legitime Sideboardoption ist, konnte diese Theorie aber noch keinerlei Praxistests unterziehen.
Stony Silence
ändert zunächst einmal überhaupt nichts an der Boardposition, wenn Equipment bereits irgendwo anliegt. Deshalb sollte man sie wohl erst einboarden, wenn man drei Karten gesehen hat, die davon betroffen sind.
Angelic Overseer
hält, was die orangene Farbe des Editionssymbols verspricht. Solange wenigstens ein Mensch übrig bleibt, was zufälligerweise der häufigste Kreaturentyp in Weiß ist, kann man ihn weder anzielen noch totblocken und in wenigen Angriffen schlägt er den Gegner auch bereits tot. Eine selten dämliche Karte.
Mikaeus
führt die Pickreihenfolge der weißen Karten an – oder streitet sich zumindest mit dem Engel um
Platz 1 – und ist sogar für eine Reihe von nicht-weißen Decks von Interesse. Solange man über
Shimmering Grotto,
Traveler's Amulet,
Isolated Chapel,
Clifftop Retreat
und/oder
Avacyn's Pilgrim
auf zwei bis drei Quellen weißen Manas kommt, gibt es kaum etwas Besseres. Karten, die spät im Spiel an Durchschlagskraft einbüßen, eignen sich schlecht zum Splashen. Mikaeus ist offensichtl

ich das exakte Gegenteil.
Farbkombinationen
Rot-Weiß, Blau-Weiß und Grün-Weiß haben alle ihre Vorteile. Grün-Weiß profitiert von seiner konsequenten Menschlichkeit. Blau-Weiß kombiniert auf altbewährte Weise Flieger mit noch mehr Fliegern. Rot-Weiß hat die meisten First-Striker, seine Aggressivität,
Rally the Peasants
sowie das Token-Thema, welches in diesem Kontext zur Höchstform aufläuft. Schwarz-Weiß fällt dagegen deutlich ab.
Ansonsten ist Weiß prädestiniert für kleine bis mittelgroße Splashes. Splashbares Removal findet sich unter den Commons sogar deutlich öfter als unter den Uncommons und die eine oder andere Bombe gibt's auch.
Unburial Rites
plädiert dafür, Weiß im blau-schwarzen Deck unterzubringen, und
Avacyn's Pilgrim
erleichtert vor allem die sogenannte Ampelkoalition.
Für den Weißdrafter selbst stellt sich währenddessen das Problem, dass er Equipment ziemlich hoch draften muss. Wer seine ersten
Innistrad-Erfahrungen wie allgemein üblich im Sealed gesammelt hat, sollte sich nicht davon überraschen lassen, dass es im Draft durchschnittlich weniger gibt.