Wie sehr sich die Zeiten doch ändern können! Nur wenige Wochen ist es her, dass fast alle über das eintönige Standardformat gejammert haben und jetzt, zwei kleine Bannings später, müssen wir uns mit dem Gegenteil auseinandersetzen. Das bedeutet nichts anderes, als dass jeder mehr oder weniger das spielen kann, worauf er Bock hat, und sich dabei trotzdem realistische Hoffnungen machen darf, das eine oder andere Spiel, vielleicht sogar ein Turnier zu gewinnen. Selbst ein Deck mit nichts als schwarzen Karten wird nicht mehr automatisch zum Bye.
Das Einzige, was man wirkl

ich braucht, ist ein Plan gegen extrem aggressiven Beatdown auf der einen und Titanen-powered Valakut auf der anderen Seite. Die dritte Kraft ist Caw-Blade, was einfach – je nach Bedarf – alles kann. Dazwischenliegende Decks sollten im Optimalfall natürl

ich auch noch geschafft werden.
Aus dieser Grundüberlegung heraus konnte ich folgendem Deck auch viel aufgeschlossener entgegenblicken – ihr solltet das Gleiche tun:
Yoel Izsak, Platz 3 bei einem PTQ in Richmond am 24. Juli
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4 Pilgrim's Eye
4 Solemn Simulacrum
4 Sun Titan
4 Wall of Omens
4 Mortarpod
2 Ratchet Bomb
4 Oblivion Ring
3 Condemn
3 Gideon Jura
3 Day of Judgment
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13 Plains
4 Emeria, the Sky Ruin
4 Marsh Flats
4 Tectonic Edge
Sideboard:

2 Lone Missionary
4 Leyline of Sanctity
1 Divine Offering
3 Surgical Extraction
1 Day of Judgment
3 Memoricide
1 Swamp
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Ich sehe schon sämtl

iche
Magic-Spieler (vielleicht mit Ausnahme von Ashraf) die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Mono. Weiße. Kontrolle. Ach herrje! Fairerweise muss man sagen, dass
eine verwandte Version
im vergangenen Extendedformat mithalten konnte, gewisses Potenzial muss also vorhanden sein.
Meine erste Kontaktaufnahme bestand – wie eigentl

ich immer – in einigen Spielchen, um einen Einblick in die Wirkungsweise des Decks, seine Stärken und vor allem Schwächen zu erhalten. Verblüfft stellte ich dabei fest, dass ich viel mehr gewann, als ich selbst dem Ganzen zugetraut hatte. Zwar fühlte es sich nicht immer überlegen an, aber am Ende zählt schließl

ich nur das Ergebnis.
Ein paar Spiele später blieb mir nichts anderes übrig als anzuerkennen, dass dieses Deck vielleicht gar nicht so schlecht ist, wie man auf den ersten Blick glauben möchte. Gut, das ist nicht so schwer, aber wie mächtig ist es nun wirkl

ich? Schauen wir dafür auf die eingangs erwähnten Dinge, die ein Standarddeck heutzutage leisten muss und wie MWC diese zu bewerkstelligen gedenkt:
1) |
Widerstand gegen richtig aggressive Decks
Offensichtl ich ist Weiß die richtige Farbe, wenn es um Defensivarbeit geht, zumindest wenn man nur Kreaturen beseitigen muss. Das geht bei diversem Removal für einzelne (Condemn, Oust, Journey to Nowhere, Oblivion Ring) los und endet bei den globalen Massenvernichter wie Day of Judgment oder Gideon Jura. Zusätzl ich gibt es lustige Männer wie Wall of Omens, Timely Reinforcements, Blade Splicer, Baneslayer Angel, Kor Firewalker etc., die bestimmte Aggrodecks im Alleingang hernehmen können. Zu guter Letzt kann man auch noch auf den besten Lifegain aller Farben vertrauen, um so das letzte Fünkchen Hoffnung zu vertreiben.
In der vorliegenden Version gibt es von allem ein bisschen: Mauern und andere unangenehme Blocker, effektives Spot- und Massremoval. Lifegain wurde ins Sideboard verbannt, wodurch man in Spiel 1 erstaunl iche Schwächen im Kampf mit brandlastigen monoroten Decks bekommt. Ansonsten hat man aber alle Mittel, um selbst aggressivere Anstürme abzuwehren, wobei manche Starthände durchaus etwas mehr Geschwindigkeit vertragen könnten. Startet man on the draw erst in Turn 3 mit einem Oblivion Ring ist das gegen bestimmte Feinde (Tempered Steel) doch arg optimistisch.
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2) |
Ein Plan gegen Valakut
Eins der größten Probleme monoweißer Decks – oder überhaupt nichtblauer Controldecks – ist die Unfähigkeit mit Valakut zu interagieren, da sich die theoretischen Mögl ichkeiten hier meist auf Tectonic Edge, mögl ichst im Plural, beschränken.
Dieses Deck bildet leider keine richtige Ausnahme, obwohl man zumindest eine Idee verfolgen kann. Diese besteht – wie auch in den meisten anderen langsamen Matchups – darin, Tectonic Edge über Sun Titan zu recyceln und den Titanen im Bedarfsfall mittels Emeria, the Sky Ruin wiederzuholen. Über den Status einer Idee kommt es in der Praxis nicht unbedingt häufig hinaus, aber doch oft genug, dass man zumindest nicht von einem Autoloss sprechen muss.
Teil 2 der Anti-Valakut-Maßnahmen befindet sich im Sideboard, ist schwarz und heißt Memoricide. Zusammen mit Leyline of Sanctity und dem ganzen Removal ist es durchaus mögl ich, nahezu sämtl iche relevante Karten aus den Valakut-Decks zu beantw orten. Das sind ja jetzt auch nicht so viele, sodass man irgendwann einfach mehr Gas übrig behält, welches das Spiel gewinnt.
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3) |
Der Kampf gegen den Rest, insbesondere Caw-Blade
Der eigentl iche Reiz des Decks liegt in seiner Stärke gegen „faire“ Gegner, also all jene, die nicht in eine der beiden ersten Kategorien f allen, etwa Caw-Blade. Normale Spiele sehen dann näml ich so aus, dass man mit den weißen Karten recht problemlos alle wichtigen Sachen des Gegners beantw orten kann und irgendwann eine Emeria zum Laufen bekommt. Da es gegen die Kombination Emeria/Sun Titan auch nicht gerade viele Antw orten gibt, reicht das in den meisten Fällen.
Ausnahmen gibt es natürl ich trotzdem und diese finden sich meist in den beiden Bereichen „Länder“ oder „Planeswalker“. Bei den Ländern ist es zum Beispiel überproportional viel Tectonic Edge auf der Gegenseite in Kombination mit Removal für Sun Titan, während die gefährl ichsten Planeswalker gern aus weißen Decks springen. Planeswalker sind an sich schon gefährl ich für ein Deck ohne zeitigen Druck, werden aber seit M12 mittels Oblivion Ring doch wieder anständig beantw ortet. Klappt allerdings nur, wenn der Gegner seinerseits die Ringe nicht in den Griff bekommt, was eindeutig am häufigsten mit eigenen Ringen passiert.
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Nachdem wir jetzt also geschaut haben, was das Deck prinzipiell in den verschiedenen Matchups vorhat, ist es nun an der Zeit zu analysieren, warum das manchmal nicht klappt und was man eventuell verändern könnte, damit das seltener passiert.
Man kommt zu behäbig in die Gänge
Diesem Problem begegnete ich erschreckend häufig. Eigentl

ich jedoch kein Wunder, wenn man sich anschaut, was es so für Sprüche unter drei Mana im Deck gibt. Das sind nicht gerade viele, und inwiefern so ein
Mortarpod
ausreicht, um aggressivsten Beatdown zu stoppen, sei dahingestellt. Immerhin hat man in diesen Matchups ein paar Dinge zu tun, gegen langsamere Decks hingegen macht man im Idealfall mächtigen Beatdown mit
Pilgrim's Eye
…
Zwar sieht der Plan (siehe oben) vor, zunächst die defensive Rolle einzunehmen und dann mittels
Emeria
zu gewinnen, aber ein bisschen Aktion hilft manchmal doch ungemein, schon allein damit man nicht immer die richtige Antw

ort parat haben muss. Gerade gegen viele Planeswalker muss näml

ich ansonsten immer der Ring her und das klappt trotz Playset wirkl

ich nicht jedes Spiel. Auch gegen
Valakut
hilft es sicherl

ich weiter, die Edge-Titan-Kombo ein wenig vor Zug 8 oder so am Start zu haben.

Die logische Antw

ort auf dieses Problem ist natürl

ich weitere Beschleunigung, mangels Alternative in Form von
Everflowing Chalice. Dadurch wird Turn-3-
Solemn Simulacrum
mögl

ich, was so zieml

ich das beste Play seit
Jace, the Mind Sculptor
darstellt und sechs Mana im folgenden vierten Zug bereitstellt. Alternativ kann ein Kelch ja auch mehrfach gekickt werden, wodurch man endl

ich eine Mögl

ichkeit hat,
Mana Leak
nicht dauerhaft als Hardcounter fürchten zu müssen.
Auf der Gegenseite muss man Platz für weitere Karten schaffen, die nichts anderes tun, als Mana bereitzustellen. In einem Deck mit nur sehr wenigen Mögl

ichkeiten, direkten Kartenvorteil zu erzielen, ist das nicht unproblematisch.
Anfälligkeit gegenüber Nichtkreaturen
Nichtkreaturen ist sogar noch ungenau, da neben den bereits angesprochenen Ländern und Planeswalkern auch gern Utility-Kreaturen Probleme bereiten, die nicht angreifen müssen. Gegen diese besitzt man näml

ich nur wenige Antw

orten, die zu allem Überfluss auch ausschließl

ich im eigenen Zug greifen. Gegen
Fauna Shaman
oder
Lotus Cobra
geht das oft noch, zumal hier auch
Mortarpod
gute bis hervorragende Dienste verrichtet, gegen
Deceiver Exarch
und den zwangsläufig folgenden
Splinter Twin, GG macht man aber absolut überhaupt nichts. Die beste Gegenmaßnahme wäre
Dismember, was leider ansonsten kaum gute Dienste verrichtet und deswegen wohl nur in einem Metagame voll Twin dabei sein dürfte. Andererseits sollte man in einem solchen wohl sowieso zu anderen Decks greifen.
Ebenf

alls zieml

ich hilflos ist man gegen sämtl

iche Sprüche. Sei es das Arsenal aus Blitzen des Brandmagiers, der fiese
Mind Sludge
desjenigen, der zeigen will, dass man Monoschwarz spielen kann, oder bloß die gesideboardete
Surgical Extraction, ihnen allen steht man recht hilflos gegenüber.

Da Br

and mit Abstand das häufigste der genannten Probleme sein sollte, macht es Sinn, sich damit auch primär auseinander zu setzen. Dabei sehe ich zwei Mögl

ichkeiten, zum einen Lifegain und zum anderen
Leyline of Sanctity. Letztere könnte sich gleichzeitig noch anderer Gefahren annehmen: Discard oder
Valakut
beispielsweise. Leider gibt es auch eine ganze Menge Decks, gegen die eine weiße Leyline völlig tot ist, Steel oder Caw-Blade etwa und damit ist mir die Varianz zu hoch.
Lifegain wiederum ist ebenf

alls nur sehr eingeschränkt nützl

ich, es sei denn, er ist eher als Nebeneffekt zu bekommen. Paradebeispiele wären
Timely Reinforcements
oder
Lifelink-Kreaturen.
Der Gegner will nicht sterben
Ein weiteres Problem, auf das ich hin und wieder gestoßen bin, ist ein Mangel an echten Killoptionen. Neben dem Titanen gibt es hier eigentl

ich nur
Gideon Jura
und das ist nicht wirkl

ich viel. Oftmals ist das nicht weiter dramatisch, weil man das Spiel doch sehr gut kontrolliert, manchmal jedoch (zum Beispiel gegen rote Karten), will man dem Gegner nicht mehr Zeit geben als unbedingt notwendig.
Weiterhin ist aus diesem Grund
Memoricide/
Surgical Extraction
auf der Gegenseite richtig gefährl

ich. Ein anderer Aspekt dieses Punktes ist die Rundenzeit. Gerade langsamere Spieler dürften häufig Probleme bekommen, drei Spiele, besonders gegen kontrollierende Gegner, zu beenden.

Die logische Folge wären zusätzl

iche Mögl

ichkeiten, ein Spiel schnell zu beenden. In Kombination mit dem gewünschten Lifegain landet man schnell bei
Baneslayer Angel
oder gar
Wurmcoil Engine. Auch weitere Planeswalker wie
Elspeth Tirel
oder
Karn Liberated
sind Optionen.
Woher soll man den Platz für all die neuen Sachen nehmen?
Während die genannten Dinge durchaus interessant erscheinen, müssen sie immer insofern kritisch betrachtet werden, als dass für sie logischerweise andere Karten das Deck verlassen müssen. Klar kann man für
Everflowing Chalice
einfach mal eine Ebene kürzen, ohne die Manastabilität zu gefährden, aber eben nicht im Verhältnis eins zu eins.
Eine Karte, von der ich mich allerdings recht schnell trennen konnte, war
Ratchet Bomb. Im Gegensatz zu einigen anderen hier angedachten Karten ist sie zwar nahezu nie tot, aber doch in sehr vielen Matchups bestenf

alls mäßig. Richtig gut ist sie hingegen nur gegen die Decks mit sehr vielen sehr billigen Kreaturen und das ist eigentl

ich nur Steel-Aggro, da rote Männer beispielsweise an der Stelle schon ausreichend Unheil angerichtet haben. Erwartet man nicht ein übermäßig zahlreiches Auftreten von
Memnite
und Co., reicht es wahrscheinl

ich, die Bombe ledigl

ich im Sideboard zu haben.

Darüber hinaus muss man wahrscheinl

ich einfach eine der unwichtigeren Karten kürzen, sagen wir
Mortarpod
oder – meine Empfehlung –
Pilgrim's Eye, die zwar gut sind, aber nicht unbedingt in mehreren Exemplaren gezogen werden müssen.
Die Schwierigkeiten bei der Platzbeschaffung zeigen somit recht deutl

ich, dass man gar nicht so viel verändern kann, wie man gern möchte. Die Leylines zum Beispiel müssen im Sideboard bleiben und auch weitere Killoptionen gibt es wohl nur über Gide

ons Leiche. Von ihm war ich übrigens ein wenig enttäuscht. Versteht mich bitte nicht falsch, der Knabe ist schon sehr, sehr gut, aber eben besonders gegen nicht zu schnelle Kreaturendecks und damit die Gegner, gegen die man eh am liebsten spielt. In erstaunl

ich vielen Matchups ist er hingegen nur durchschnittl

ich. Leider sind die Alternativen entweder extrem
Dismember-anfällig (
Baneslayer Angel), im selben Slot der Manakurve wie der Titan (
Wurmcoil Engine) oder in den meisten Fällen doch schlechter (
Elspeth Tirel).
Somit ergibt sich eine Liste, die dem Ausgangspunkt immer noch verblüffend ähnl

ich sieht:
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12 Plains
4 Tectonic Edge
4 Marsh Flats
4 Emeria, the Sky Ruin
4 Solemn Simulacrum
4 Wall of Omens
4 Sun Titan
3 Pilgrim's Eye
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3 Gideon Jura
3 Day of Judgment
4 Mortarpod
3 Condemn
4 Oblivion Ring
4 Everflowing Chalice
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Wie angedeutet ist die nächste Karte, an die ich mich heranwagen würde,
Mortarpod, aber im Moment sehe ich nichts, was besser wäre als das volle Playset dieses Equipments.
Das Sideboard sieht irgendwie komisch aus
Das stimmt.
Trotzdem ist es in vielen Bereichen effektiver, als man denkt. Die Leylines zum Beispiel machen ein Deck (RDW) völlig kaputt und helfen darüber hinaus gegen
Valakut
und Discard ordentl

ich weiter. Auch auf den Plan, über gesplashte Extraktionseffekte den Kombodecks beziehungsweise den Kontrollhaufen mit wenigen Siegoptionen zu Leibe zu rücken, bin ich schon eingegangen. Dieser jedoch sorgt auch immer dafür, dass man Karten im Deck hat, die zunächst eimal nichts machen. Weder
Surgical Extraction
noch
Memoricide
verändern irgendetwas an der gegenwärtigen Spielsituation, wodurch man de facto Kartennachteil in Kauf nimmt. Dies rechnet sich natürl

ich manchmal und zwar genau dann, wenn man dafür im Gegenzug ganze Strategien massiv (zer-)stören kann.

Ein
Valakut-Deck ohne die namensgebenden Länder oder so eine Exarch-Kombo ohne
Splinter Twin
sind massiv einfacher zu besiegen. Leider ist die Liste dieser Decks relativ kurz und unser Sideboardaufwand umso höher. Sechs Karten sind deswegen definitiv zu viel, irgendetwas wird der Gegner ja erst mal machen und dagegen will man schließl

ich nicht direkt einschieben.
Memoricide
ist dabei meines Erachtens eindeutig stärker, zumal man mit
Condemn
und
Oblivion Ring
auch noch Karten spielt, die mit
Surgical Extraction
nicht so richtig gut zusammenarbeiten. Stattdessen hätte ich in den Control-Matchups gern eine weitere, mögl

ichst beeindruckende Bedrohung. Zwei Mögl

ichkeiten stehen hier zur Auswahl, zum einen
Luminarch Ascension, die ich aber aktuell nicht wirkl

ich mag (zu viele Hawks,
Oblivion Ring
etc.), und zum anderen der präferierte
White Sun's Zenith. Der Zenit löst dabei sogar noch das Problem des nervigen
Mana Leak, da er am End of Turn des Gegners gespielt den Weg frei für den Titanen (oder was auch immer so richtig einheizt) macht. Gleichzeitig muss man selbst nicht sofort an den Handshake denken, wenn der Gegner ein eigenes
Memoricide
auspackt und – völlig überraschend – „
Sun Titan“ ansagt.

Die andere augenbrauenhebende Karte des Originalsideboards ist
Lone Missionary. Versteht mich nicht falsch, eine solche Karte ist offensichtl

ich gut gegen
Brand
und andere aggressive Strategien, aber da hat Weiß doch nun wirkl

ich Alternativen.
Timely Reinforcements
oder
Kor Firewalker, um nur einmal die bekanntesten zu nennen. Trotzdem halte ich in diesem Fa

ll die getroffene Wahl für richtig. Zwar wirkl

ich nur in genau diesem Deck, aber hier gibt es durch die Rekursionsmögl

ichkeiten via Titan oder
Emeria
ein so hohes Missbrauchspotenzial, das in der Praxis auch durchaus ausgeschöpft wird, dass ich den Missionär guten Gewissens vertreten kann.
Der Rest sind dann die übl

ichen Verdächtigen, wobei man zumindest
Divine Offering
einmal hinterfragen kann. Die Lebenspunkte und der Instantspeed sind natürl

ich nett, die Option, mit
Revoke Existence
auch einmal
Tempered Steel
oder
Oblivion Ring
wegmachen zu können, aber wohl sogar noch netter.
Das alles ergibt schlussendl

ich folgende 15 Ersatzbänkler:
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Sideboard:

1 Day of Judgment
4 Leyline of Sanctity
1 Swamp
3 Memoricide
2 Lone Missionary
2 White Sun's Zenith
2 Revoke Existence
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Wer in den jeweiligen Matchups das Feld räumen darf, sollte recht klar sein, ein paar ungeordnete Hinweise vielleicht trotzdem:
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Gegen Valakut kein Removal hinausnehmen. Das Matchup wird meist dadurch gewonnen, dass man nicht verliert, und das geht halt am Besten, wenn man alles kaputtmacht. Eher sogar noch den vierten Day of Judgment mit ins Deck nehmen.
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Gegen rote Karten immer mit Threaten-Effekten rechnen, die gerade nach dem Boarden oftmals die einzige Mögl ichkeit für den Gegner darstellen, überhaupt zu gewinnen. Deswegen die Titanen mögl ichst nur ausspielen, wenn sie einem nicht selbst kaputtschlagen würden.
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Außerdem gilt gegen Rot vor dem Boarden so aggressiv wie mögl ich, danach aber ultradefensiv zu spielen. In Game 1 hat man fast keine Mögl ichkeit, einmal verlorene Lebenspunkte wieder zurückzubekommen, sodass man über kurz oder lang sowieso ausgebrannt wird. In den anderen Spielen sieht das genau anders aus, sodass man Simulakren oder Augen auch bei leerem Board ruhig ungetappt lassen kann, um eventuell Goblin Guide oder Goblin Bushwhacker zu blocken.
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Condemn kann (und sollte) ruhig im Bedarfsfall auf eigene Jungs verballert werden. Gerade eben in Game 1 vs. Rot …
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Versucht, gegen andere weiße Decks eurem Sonnentitan mögl ichst zeitnah einen Mortarpod zu verpassen, damit er nicht im Oblivion Ring oder Condemn verschwindet, wo ihn keine Emeria je wiederholen kann.
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Die Reihenfolge der zu edgenden Länder ist meist feindl iche Tectonic Edge, Manland, Rest, da Kanten mit den bedrohl ichsten Weg darstellen, aus dem Titan-Emeria-Lock zu entkommen.
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Deswegen kann man – wenn mögl ich – ruhig auch mal mit dem Legen der Himmelsruine warten.
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Ebenf alls warten sollte man hin und wieder mit Mortarpod und zwar dann, wenn man prinzipiell Ziele beim Gegner vermutet, diese aber (noch) nicht zu Gesicht bekommen hat. Nicht warten sollte man hingegen aus den genannten Gründen gegen Weiß. So ein Simulacrum soll halt auch in den Friedhof und nicht unter einen Ring.
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Apropos Solemn Simulacrum: Diese solltet ihr häufig und in großer Stückzahl ziehen. 
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So, wie gesagt, dieses Deck ist tatsächl

ich konkurrenzfähig. Man hat einige Freilose, viele Matchups, die spätestens nach dem Boarden richtig gut werden und nur einen Feind (Exarch-Kombo), gegen den man wirkl

ich wenig macht. Das klingt für mich doch ganz vielversprechend.
Nächste Woche muss ich dann selbst ran, meine potenziell für mich auf der DM spielbaren Decks haben sich schon auf drei reduziert, Genaueres erfahrt ihr dann spätestens, wenn alle in Iserlohn ihre Nationals-Shirts haben.
Bis dahin
Der MiDi