Seid ihr auch schon alle ganz fleißig am Rotieren? Am Wochenende ist es so weit. 
Shards of A lara
lara, 
C onflux
onflux, 
A lara R
lara R eborn
eborn
 und 
Magic 2010
 2010
 verlassen das Standardformat; 
T ime Spiral
ime Spiral, 
P lanar Chaos
lanar Chaos, 
F uture Sight
uture Sight
 und 
Tenth Edition
 verlassen Extended. Gleichzeitig wird 
Sc ars of Mir
ars of Mir rodin
rodin
 in allen Constructedformaten zugelassen.
Heute geht es aber erst einmal nur um das, was dem neuen Standard aus dem alten Standard erhalten bleibt. Und da gibt es drei Decks, die insofern hervorstechen, als dass sie wirklich 
unglaublich
 wenig verlieren.
1) Valak ut-Ramp
ut-Ramp
 Valakut
Valakut-Ramp war in fähigen Händen durchaus dazu in der Lage, die eine oder andere nationale Meisterschaft zu gewinnen, und bei der Rotation büßt es neben Nebensächlichkeiten wie 
Siege-Gang Commander
 lediglich 
Rampant Growth
 ein. Quantitativ ganz schön wenig, qualitativ jedoch nicht zu unterschätzen. Das Deckkonzept und die wichtige Rolle, die 
Rampant Growth
 darin einnahm, sind ja nicht allzu schwer zu durchschauen: Turn 2 Extraland, Turn 3 Extraland, Turn 4 
Primeval Titan, Turn 5 Win. Das ist nunmehr deutlich unwahrscheinlicher.
Auf der anderen Seite gab es, bis die größeren Nationals die Listen standardisierten, auch immer etliche Verrückte, die freiwillig weniger als 20 Landsucher spielten. Freilich verzichteten sie nicht ausgerechnet auf 
Rampant Growth, doch dass dieser Verlust die Funktionstüchtigkeit des Decks an sich gefährdet, glaube ich nicht. Es wird höchstens alles ein wenig langsamer und selbst das nur im Schnitt. Der brokenste Start – nämlich 
Khalni Heart Expedition
 im zweiten Zug, 
Harrow
 und mehr 
Khalni Heart Expedition
 im dritten – bleibt weiterhin intakt.
Auf der Suche nach einem 1-zu-1-Ersatz kommt man allerdings nicht weit. 
Everflowing Chalice
 ist ein Kelch, den man besser an sich vorübergehen lässt, und während ich anfangs dachte, dass es in Ermangelung der alten Brokenness vielleicht gerade richtig sein könnte, etwas neues Brokenes einzuführen, war 
Overgrown Battlement
 nicht einmal dann beeindruckend, wenn sich zwei auf der Starthand befanden. 
Growth Spasm
 war noch mit das Beste, weil es zur Not eben auch ganz im Alleingang den Titan im vierten Zug ermöglicht, aber bei all diesen Karten bleibt ein Problem: Man will keine Beschleunigung – man will Land!
Stattdessen bin ich momentan ein großer Fan dieser Liste:
|  | 4 Lightning Bolt
  2 Burst Lightning
  4 Explore
  4 Khalni Heart Expedition
  4 Cultivate
  4 Harrow
  
 4 Primeval Titan
  3 Avenger of Zendikar
  3 Gaea's Revenge
  
 
 |  | 4 Valakut, the Molten Pinnacle
  4 Forest
  2 Verdant Catacombs
  4 Terramorphic Expanse
  3 Evolving Wilds
  11 Mountain
  
 
 |  |  | 
Lightning Bolt
 und 
Burst Lightning
 sind die logische Konsequenz daraus, dass man seinen eigenen Gameplan nicht mehr so zügig durchziehen kann. Kümmert man sich halt ein bisschen mehr um den Gegner. Je nachdem, wie beliebt 
Leonin Arbiter
 und 
Tunnel Ignus
 werden, bleibt einem da auch überhaupt keine Wahl. Mit den Blitzen ist man gewissermaßen ein wenig preboarded gegen Aggro.
Gaea's Revenge
 ist das genaue Gegenteil, nämlich eigentlich eine Sideboardkarte gegen Kontrolle. Trotzdem gehört beides zusammen. Denn das Control-Matchup lief schon früher häufig darauf hinaus, dass man nach und nach Schaden über einzelne 
Valakut, the Molten Pinnacle
 akkumulierte. Mit dem einen oder anderen Blitz und dem „grünen Feuerball“ 
Gaea's Revenge
 klappt das gleich viel besser. Deshalb teilen sich jetzt die Rache und der Rächer den 7-Mana-Slot.
Koth of the Hammer
 ist in einem Deck, das sich darauf spezialisiert, möglichst früh Berge zu versetzen, natürlich eine Überlegung wert. Sein Problem ist jedoch, dass er auf der einen Seite des Metagames bloß weiteres Kanonenfutter für feindliche Counter abgibt, zumal er sich genauso wie alle anderen Threats selten vor dem vierten Zug blicken lässt, und sich auf der anderen Seite gegen Aggro weder verteidigt noch schnell amortisiert.
Zum Schluss will ich noch das Augenmerk auf die ungewöhnlichen zwei 
Verdant Catacombs
 lenken. Die würde ich selbst unabhängig vom Splash irgendwelcher Sideboardkarten empfehlen. Es macht insgesamt keinen großen Unterschied, im Einzelfall aber sehr wohl. Jedes Mal, wenn man 
Cultivate
 auf 
Khalni Heart Expedition
 folgen lässt, hat man im nächsten Zug entweder bis zu fünf oder bis zu sieben Mana zur Verfügung …
2) Mono-Rot
Mono-Rot lässt sich längst nicht so einfach eingrenzen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Folgende den harten Kern dessen darstellt, was man aus dem alten Standard übernimmt, aber selbst dabei würde es mich nicht überraschen, noch eine Überraschung zu erleben. Äh …
|  | 4 Arid Mesa
  4 Scalding Tarn
  
 4 Goblin Guide
  4 Kiln Fiend
  4 Plated Geopede
  
 4 Lightning Bolt
  4 Burst Lightning
  4 Searing Blaze
  
 
 |  |  | 
Von den alten Karten dürften außerdem 
Staggershock, 
Forked Bolt, 
Kargan Dragonlord, 
Smoldering Spires
 und/oder 
Teetering Peaks
 von Interesse sein. Auch die gesamte Kombo 
Devastating Summons/
Goblin Bushwhacker
 ist weiter verfügbar und 
Chandra's Spitfire
 wartet immer noch auf seinen ersten Einsatz.
An neuen Karten gibt es zunächst einmal 
Koth of the Hammer
 und bei einem durchweg aggressiven Deck braucht man sich keinerlei Sorgen darüber zu machen, inwiefern er passt, höchstens wie oft. In der einschlägigen 
Magic-Strategie bezeichnet „Reach“ ja die Fähigkeit, einen Gegner selbst dann noch umzubringen, wenn er das Spiel eigentlich bereits stabilisiert hat, bezieht sich üblicherweise sogar explizit auf Direktschaden. Ironischerweise hatte Mono-Rot effektiv aber kaum Reach. Die Gegner stabilisierten, wenn sie denn stabilisierten, entweder zu früh, gingen zu schnell in die Gegenoffensive über oder stabilisierten zu gründlich, sei es per 
Obstinate Baloth, 
Baneslayer Angel
 oder mit Gegenz

aubern. Koth bietet nun auch nicht wirklich Reach, sondern etwas viel Besseres: 
Hartnäckigkeit. Er lässt sich gar nicht erst abwimmeln.
Okay, der Planeswalker überschattet alles, und zwar:
Tunnel Ignus
 ist meiner Meinung nach lediglich eine Sideboardkarte, da 
Valakut-Ramp aber voraussichtlich erst einmal das Deck to beat ist, spricht auch nichts dagegen, ihn ins Maindeck zu stecken. 
Kuldotha Phoenix
 ist selbst ohne Wiederholungen nicht so schlecht, als dass man ihn komplett ignorieren müsste, bloß weil man nichts mit Artefakten plant. Gerade eine Variante, die ausgehend von Koth etwas mehr ins Lategame abdriftet, könnte beispielsweise 
Everflowing Chalice
 und 
Molten-Tail Masticore
 verwenden und dann ist es nicht mehr weit bis Metalcraft.
Arc Trail
 kann etwas, was keine andere Karte kann, und da sollte man immer hellhörig werden. Man stelle sich nur vor, der Gegner begänne mit 
Goblin Guide
 und 
Plated Geopede
 oder mit Manakreatur und 
Fauna Shaman. – Unerhört!
Und zu guter Letzt wäre da 
Assault Strobe. Das Risiko ist gewaltig und der mögliche Ertrag ebenf

alls. 
Plated Geopede
 dient als Back-up, doch das bevorzugte Ziel heißt natürlich 
Kiln Fiend. Man halte sich vor Augen, dass diese vergleichsweise anspruchslose Starthand selbst gegen zwei Blocker einen waschechten Turn-3-Kill bewirkt:

Als reine Kombokarte ähnelt es 
Devastating Summons, mit zwei Vorteilen. Zum einen sind die Summons wesentlich abhängiger von 
Goblin Bushwhacker
 und zum anderen ist 
Goblin Bushwhacker
 ohne Summons schwächer als 
Kiln Fiend
 ohne 
Assault Strobe.
UW-Control
Nehmen wir hier als Vergleichsobjekt Florian Pils' Liste von der deutschen Meisterschaft und streichen sechs Karten:
|  | 1 Arid Mesa
  4 Celestial Colonnade
  4 Glacial Fortress
  5 Island
  1 Misty Rainforest
  3 Plains
  4 Sejiri Refuge
  4 Tectonic Edge
  
 4 Baneslayer Angel
  2 Sun Titan
  4 Wall of Omens
  
 
 |  | 3 Day of Judgment
  2 Deprive
  2 Flashfreeze
  2 Jace Beleren
  3 Jace, the Mind Sculptor
  2 Jace's Ingenuity
  4 Mana Leak
  
 2 Oblivion Ring 
 4 Path to Exile 
 
 |  |  | 
Wer an dieser Stelle nicht schon lauthals protestiert, dem muss ich leider sagen: You've activated my trap!
Im Grunde gehört UW-Control nämlich überhaupt nicht in diesen Artikel. Während der Blick auf alte Decks bei Mono-Rot gerade noch an die Grenzen des Sinnvollen stößt, werden sie bei UW klar überschritten. Aktive Strategien können sich an dem bedienen, was früher einmal funktioniert hat, reaktive müssen hingegen erst schauen, worauf sie eigentlich reagieren.
Überdies scheint es bloß so, als wären sechs Karten ein geringer Verlust. Ersetzen könnte man sie zwar leicht durch 
Condemn
 und 
Journey to Nowhere, aber das ist einfach nicht dasselbe. 
Condemn
 ist gegen 
Fauna Shaman/
Vengevine
 machtlos und einen 
Avenger of Zendikar
 oder 
Primeval Titan
 – oder 
Kozilek, Butcher of Truth! – erwischt man damit auch erst viel zu spät. Ganz zu schweigen von feindlichen Planeswalkern, die man bislang nur auf dem Stack, im Kampf oder eben im Ringkampf besiegen konnte, und von 
Eldrazi Monument.
Des Weiteren glaube ich, dass hier mehr ausgemistet werden muss. 
Wall of Omens
 beispielsweise verliert mit 
Sprouting Thrinax, 
Bloodbraid Elf
 und 
Hellspark Elemental
 gleich drei wichtige Sparringspartner. 
Goblin Guide
 greift zwar weiterhin an, doch mit Ausnahme von 
Tunnel Ignus
 ist das verbindende Merkmal sämtlicher roter 2-Drops, dass sie es über kurz (
Plated Geopede, 
Kiln Fiend) oder lang (
Kargan Dragonlord) auf eine Stärke von vier bringen. Auch auf der Mittelstrecke begegnet man keinen 3-Power-Kreaturen mehr, weder 
Bloodbraid Elf
 noch 
Ranger of Eos. Stattdessen 
Vengevine
 und Koth-Gebirgen.
Es gibt eine unüberschaubare Vielzahl an Optionen, alte wie neue, von 
Everflowing Chalice
 über 
Gideon Jura
 bis 
Sunblast Angel
 und 
Ratchet Bomb, und allein das legt schon nahe, dass irgendeine Zusammenstellung funktionieren muss. Welche? Das ist ein Thema, was aufgeschoben gehört.
Mehr Reste

Kein Zweifel, irgendein grünes Kreaturendeck wird es geben. Doch auch hierbei hilft der Blick zurück nur sehr eingeschränkt. Vermutlich werden diverse Überbleibsel verschiedener Decks fusionieren und bestimmt sogar mehr als ein Deck ergeben. Dass man 
Vengevine
 und 
Fauna Shaman
 und 
Llanowar Elves
 und 
Eldrazi Monument
 und 
Lotus Cobra
 und all den anderen alten Bekannten wiederbegegnen wird, ist sicher. Wo? Keine Ahnung.
Ich denke, jedenf

alls, dass jeder Testprozess des neuen Formats bei 
Valakut
 und Mono-Rot seinen Anfang nehmen sollte. Die muss man erst mal besiegen können.
Bis nächste Woche – dann spielen wir Kombo!