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The Guy Who Played with Fire
von Michael Diezel
01.07.2010


„Switch off the light
And close your eyes
Feel the energy inside
Chilli bo, chilli bo, chilli bo

Fire! Fire!“ – Scooter

Eigentlich wollte ich endlich mal wieder einen Turnierbericht schreiben. Dafür bin ich extra nach Berlin gefahren, um den dortigen PTQ mit meiner spielerischen Anwesenheit zu beehren. Nach drei Runden war das Ganze jedoch schon wieder beendet, sodass eine detaillierte Play-by-Play-Analyse nicht so richtig sinnvoll erscheint. Sagen wir einfach, es war nicht mein Tag.

Stattdessen versuche ich mich an einer sehr eingehenden Betrachtung des von mir gespielten Decks, da ich mittlerweile sehr viele Matches damit gemacht und entsprechend unendlich viel Erfahrung gesammelt habe. Folgendes Konstrukt führte ich ins Rennen:


4 Goblin Guide
4 Goblin Bushwhacker
4 Kiln Fiend
4 Plated Geopede
1 Kargan Dragonlord

2 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
4 Devastating Summons
4 Searing Blaze
3 Forked Bolt
2 Flame Slash

4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
2 Evolving Wilds
2 Teetering Peaks
4 Smoldering Spires
8 Mountain


Sideboard:

3 Earthquake
2 Plains
1 Terramorphic Expanse
4 Ranger of Eos
3 Oblivion Ring
1 Forked Bolt
1 Dragonmaster Outcast



Im Großen und Ganzen ähnelt die Liste stark dem Deck, welches PV ein paar wenige Runden in Washington gespielt und worüber er dann in diesem Artikel philosophiert hat. Viele wichtige Punkte zu den roten Karten werden darin angesprochen, die meisten sehe ich ganz ähnlich, aber nicht alle. Doch beginnen wir am Anfang...

Warum sollte man dieses Deck spielen?


Schnellster Goldfisch-Kill des Formats, mit dem finalen Schaden schon ab Runde 3 und einer recht ordentlichen Wahrscheinlichkeit für den Runde-4/5-Kill. Natürlich wehrt sich der ambitionierte Gegner im Regelfall etwas mehr als unser schuppiges Versuchsobjekt, allerdings ist er eben dazu auch recht oft gezwungen und nicht jedes Deck hat die Mittel bzw. nicht jede Starthand beinhaltet diese.

Das vielleicht beste Spiel 1 im momentanen Metagame. Abgesehen von irgendwelchen Kreationen mit Maindeck-Kor Firewalker, gewinnt man mindestens 50% gegen fast alles. Gegen UW oder Jund ist es auch kaum besser, aber gegen Bant liegt man deutlich vorn und langsame Boliden wie Turboland oder Polymorph sind normalerweise etwa so wehrfähig wie der schon angesprochene Goldfisch.

Mit Devastating Summons/Goblin Bushwhacker spielt man eine der effektivsten 2-Karten-Kombinationen des Formats. Das Zusammenspiel holt im Alleingang den einen oder anderen Sieg.

Die immer wichtiger werdende Budget-Frage wird überzeugend beantwortet. Abgesehen von den Fetchländern, benötigt man noch vier Goblin Guide und vier Devastating Summons als Rares, den Rest kann man sich beinahe schenken lassen. Kargan Dragonlord habe ich nicht vergessen, aber der ist zumindest in dieser Version weit davon entfernt essenziell zu sein und kann bei Bedarf gern ausgetauscht werden. Doch dazu später mehr.

Warum sollte man dieses Deck nicht spielen?

Das schnellste Deck zu sein, bedeutet gleichzeitig eine hohe Abhängigkeit von der Qualität der Starthand. Ist die mies, funktioniert das ganze Deck gleich nicht mehr. Mulligans sind als Lösung auch nur bedingt akzeptabel, da man eigentlich dringend jede Karte benötigt.

Das Deck lässt sich einfach haten. Spielt man preboard noch gegen unspezialisierte Konstruktionen, verlassen oft die teuren Sprüche das gegnerische Maindeck und werden durch mehr oder weniger fiese Alternativen ersetzt. Deren Spanne reicht von billigem Removal wie Doom Blade über spezifischere Karten wie Wall of Denial oder Celestial Purge bis hin zum völlig albernen Kor Firewalker, der das Deck dermaßen auseinandernimmt, dass man nur für ihn unglaubliche Verrenkungen im eigenen Sideboard anstellen muss, es sei denn, man versucht es mit dem Prinzip Hoffnung, das darauf basiert, den Gegner einfach keinen Feuerläufer ziehen zu lassen.

Auch wenn das Deck vergleichsweise anspruchsvoll zu spielen ist, gibt es sehr oft Situationen, in denen man auf die obersten Karten des Decks angewiesen ist. Teilweise sind bestimmte Matchups auch dermaßen abhängig von gezogenen (oder eben nicht gezogenen) Einzelkarten auf beiden Seiten, dass der Glücksfaktor ein wenig größer ist als bei einem konstanten Deck wie etwa UW.

Apropos anspruchsvolles Spiel. Ich bin wirklich der festen Überzeugung, dass dieses Deck eins der am schwersten zu spielenden des gesamten Standard-Formats ist. Klar gibt es immer mal wieder die Duelle, in denen man einfach in Runde 3 gewinnt oder Doppel-Brand von oben zieht, doch der Großteil der Spiele ist ziemlich eng und stark von den eigenen Entscheidungen abhängig. Während man mit Jund beispielsweise die richtigen Plays der ersten Runden fast komplett vom Deck bzw. dessen Manakurve vorgegeben bekommt, hat man hiermit spätestens in Runde 3 zahlreiche realistische Optionen. Normalerweise kann man aus verschiedenen Kombinationen mehrerer Karten wählen, da diese nie mehr als zwei Mana kosten. Hinzu kommt mit Devastating Summons eine extrem schwierig zu spielende Karte, da man eben nicht immer gleich den Bushwhacker daneben auf der Hand sitzen hat. Wann spielt man die Hexerei und für wie viel, ist eine der entscheidenden Fragen bei der Pilotierung des Decks, die noch dazu bei falscher Beantwortung gern mal alleinverantwortlich für eine Niederlage sein kann.

Warum genau diese Version?


Prinzipiell sehe ich genau zwei Möglichkeiten wie man rote Decks im Moment bauen kann. Die eine ist diese hier, mit dem größtmöglichen Fokus auf Geschwindigkeit und die andere funktioniert noch stärker mit Brand bzw. Brand-simulierenden Kreaturen wie Hellspark Elemental und Hell's Thunder. Beide haben Vor- und Nachteile, die sich ganz gut an den Matchups festmachen lassen. So ist die traditionelle Burn-Variante im Jund-Matchup klar vorn, während die Abhängigkeit von Nicht-Haste-Kreaturen der von mir gespielten Version (und die zahlreichen Möglichkeiten Junds, damit umzugehen) dazu führt, dass man ungefähr so viele Spiele gewinnt wie man auch verliert. Im Gegenzug erhält man das deutlich bessere Matchup, wenn es gegen weiße und grüne Karten geht, die von der Burnversion kaum besiegt werden können. Hinzu kommt die höhere Power der kreaturenlastigeren Variante, die schlicht und einfach mehr Potenzial auf völlig brokene Dinge besitzt.

Andere Möglichkeiten, etwa mit einem kleinen Midrange-Ansatz, haben m.E. aktuell keine richtige Chance, da die Einzelkartenqualität nicht annähernd mit dem mithalten kann, was andere Farben zu bieten haben, sodass man gezwungen ist, entweder das Spiel zu beenden, bevor diese ausgespielt werden können oder aber einen Plan zu verfolgen, der anders verläuft als ein normales Spiel.

Die Basis des Decks

Bevor wir zu den wirklich spannenden Fragen des Designs kommen, noch ganz schnell ein Überblick über die Karten, die ich für diese Version als gesetzt ansehe:

Die Männer sind recht selbsterklärend, da sie einfach das höchste Schadenspotenzial in kurzer Zeit haben. Beachtet immer, dass der Plan des Decks einen extrem zeitigen Tod des Gegners vorsieht, wodurch Kreaturen mit höherer Standfestigkeit wie etwa Kargan Dragonlord abgewertet werden, da man normalerweise nur zwei bis dreimal angreifen möchte. In diesen Angriffen soll so viel Schaden wie möglich gemacht werden, etwas, worauf Kiln Fiend und Plated Geopede spezialisiert sind.


Lightning Bolt und Searing Blaze wiederum sind die besten Blitze des Formats. Während beim eigentlichen Blitz da keiner diskutieren wird, ist Searing Blaze schon etwas kritischer zu betrachten. Immerhin gibt es ja Decks, die nur mit wenigen Kreaturen spielen. Wobei „wenig“ eigentlich nie „keine“ bedeutet. Selbst gegen ausgemachte Control-Decks wie das Planeswalkerdeck, findet sich immer noch eine Wall of Omens oder ein random Manland, um wenigstens die drei Schaden ins Gesicht zu bekommen. In diesen Matchups ist Searing Blaze deswegen sicher nicht toll, aber auch weit entfernt von völlig sinnfrei. Spielt der Gegner allerdings mit „normalen“ Kreaturen, ist es schnell das beste Removal überhaupt, sodass ein Playset mehr als gerechtfertigt erscheint.

Bleibt noch die Kombination aus Devastating Summons und Goblin Bushwhacker. Während die beiden Karten zusammen offensichtlich richtig gut sind, ist ihre Einzelperformance eher überschaubar. Das Beste, was man aus dem kleinen Goblin rausholen kann, ist im Normalfall ein bisschen Schaden, hin und wieder sogar ein großes Bisschen, wenn etwa in Runde 4 ein Plated Geopede mit nachgelegten Fetchland und Bushwhacker aufs Feld kommt.


Zu den Summons habe ich ja schon ein wenig geschrieben. In diesem Deck mit 24 Ländern, recht wenigen Kreaturen und einer extrem niedrigen Manakurve, ist man recht häufig bereit, selbst ohne Bushwhacker zwei Elementare zu bauen, um den Beatdown zu erhalten. Aus diesem Grund kann man auch hiervon das Playset spielen, da zumindest manchmal das zweite nicht tot ist und man so natürlich eine größere Chance auf ein Zustandekommen der Kombination hat. Bedenkt außerdem, dass ihr nicht immer alle Länder opfern müsst. Oftmals reichen zwei oder drei, sodass man noch genügend Mana offen hat, um in den nächsten Zügen den einen oder anderen Blitz zu wirken. Dieses aggressive Spielen von Devastating Summons ist übrigens auch bei den anderen Entscheidungen im Deckbauprozess zu beachten, da man so ziemlich oft mit nur ein bis zwei Ländern dasitzt und die gezogenen Karten doch gern sinnvoll spielen würde.

Weitere Kreaturenoptionen

Nachdem nun schon 28 Karten ziemlich sicher dabei sind, fehlt natürlich ein wenig der Platz für weitere Kreaturen, zumal wir viel Brand gleich aus zwei Gründen als notwendig betrachten:

1)
Kiln Fiend muss ausgelöst werden.
2)
Die meisten Decks des Metagames verhindern recht schnell weiteren Schaden durch Kreaturen, sodass man mit Brand arbeiten muss.

Wirklich infrage kommen für mich diese Kameraden: Kargan Dragonlord, Hellspark Elemental, Ball Lightning, Hell's Thunder und Goblin Ruinblaster. Abgesehen vom Drachenmann, verbindet sie die gemeinsame Fähigkeit „Haste“, wodurch sie gute Chancen haben, ihren Schaden zumindest an Karten wie Day of Judgment oder Maelstrom Pulse vorbei an den Mann zu bringen. Problematisch ist hingegen, dass sie vergleichsweise unflexibler Burn sind, der noch dazu keinerlei Synergie mit Kiln Fiend aufweist. Zudem stört es ein wenig, dass die eigentlich besten Vertreter dieser Gruppe (Hellspark Elemental und Hell's Thunder) ihren Status vor allem aus ihrer Unearth-Fähigkeit ziehen. Diese ist jedoch sowohl zeit- als auch manaintensiv und damit unserem extremen Geschwindigkeitsansatz entgegenlaufend.


Bleibt noch Kargan Dragonlord. Dieser Knabe ist natürlich an sich unendlich gut und hat die immer gerngesehene Fähigkeit, Spiele im Alleingang zu gewinnen. Hinzu kommt, dass er besonders stark gegen viele der Karten ist, die dem roten Deck Probleme bereiten. Was der Drachenlord allerdings mit Sicherheit nicht ist, ist schnell und auch sein Zusammenspiel mit Devastating Summons ist, nun ja, ausbaufähig. Dass ich selbst trotzdem einen im Deck hatte, lässt sich ganz einfach damit erklären, dass ich in Runde 2 konstant die Option auf einen Mann haben möchte und die von mir sehr geschätzte Zahl Neun dafür genau richtig erscheint. Fairerweise muss man sagen, dass der Dragonlord bei vielen der möglichen Sideboardstrategien eine deutlich bessere Performance in den Spielen 2 und 3 abliefert, da die meisten dieser darauf beruhen, das Tempo etwas zu drosseln. Natürlich boarden die Gegner zeitgleich alles an Removal, was sie so finden können...

Weitere Blitze

Wie schon bei den Kreaturen ist auch bei den Sprüchen Effizienz das Zauberwort. Möglichst viel Schaden für möglichst geringe Kosten und das im Idealfall noch flexibel, so in etwa lautet das Anforderungsprofil. Die Kandidaten sind: Burst Lightning, Forked Bolt, Flame Slash, Staggershock und Earthquake.


Beginnen wir hinten und damit beim Erdbeben. Dieser Klassiker übernimmt gern verschiedene Funktionen wie das Abräumen der gegnerischen Blocker oder die Rolle als finaler X-Spell, da man in 98% der gewinnbaren Spiele mehr Lebenspunkte als der Gegner haben sollte. Ähnlich wie bei den Unearth-Tieren beißt sich die Manaanforderung jedoch mit dem Summons-Plan und auch Goblin Guide und insbesondere Kiln Fiend können ein Erdbeben kaum überleben.

Staggershock wiederum ist zwar ebenfalls ein schlechter Topdeck nach den Summons, bietet aber ansonsten so viele Vorteile, dass man das eigentlich verkraften kann:

Im Vakuum vier Schaden für nur drei Mana.
Diese lassen sich bei Bedarf hübsch aufteilen und sorgen somit eventuell sogar für Kartenvorteil.
Die besten Antworten auf Baneslayer Angel beinhalten immer diesen Spruch.
Offensichtliche Synergie mit Kiln Fiend.
Die Game-Day-Promo sieht ziemlich fesch aus.

Natürlich verkloben mehrere Kopien die Hand, so dass wir hier sicher nicht vom Playset reden, aber zwei Exemplare könnten durchaus ins Deck.

Bleiben die Brenner für ein Mana. Bei deren Auswahl spielt wohl auch das erwartete Metagame eine Rolle. Forked Bolt glänzt offensichtlich gegen Kreaturendecks, bevorzugt grüner Natur. Den Noble Hierarch-Lotus Cobra-Start mit diesem Feuer zu bekämpfen, gewinnt manchmal direkt das Spiel. Im Gegenzug hat man natürlich einen bestenfalls durchschnittlichen Spruch gegen einen Großteil des übrigen Feldes. Gerade gegen Jund oder UW sucht man ständig nach einem Kicker zur Aufwertung der Karte. Diesen bietet Burst Lightning, wodurch im späten Spiel zumindest theoretisch vier Schadenspunkte möglich sind. In der Praxis hat man meist Summons gespielt und deswegen nie fünf Mana, aber die Option allein ist ähnlich nützlich wie der Instantspeed, dank dessen besonders andere rote Kreaturen gut bekämpft werden können.

Die dritte Option – Flame Slash – tötet prinzipiell alles, was auch die beiden Vorgänger geschafft haben, mit einer Ausnahme und zwar dem Gegner selbst. Gerade der Unterschied von null Schadenspunkten im Vergleich zu den theoretischen vier eines Burst Lightning können durchaus den Unterschied machen. Auf der Habenseite erhalten wir eine sehr günstige Antwort auf einige der härtesten Gegenmaßnahmen, die unsere Gegner so treffen können: Putrid Leech, Wall of Omens und Knight of the Reliquary nach zwei Fetchländern. Letzteres muss jedoch erst mal so funktionieren und den Leech kann man auch mit anderen Karten ganz gut beantworten, sodass eigentlich nur die Mauer Fürsprache leistet. Insofern würde ich aktuell nicht mehr als zwei Flame Slash spielen, aber wie schon beschrieben spielt das Metagame hier eine große Rolle. Den Schaden nicht ins Gesicht schießen zu können, hat aber zumindest mich des Öfteren ziemlich genervt.

Die Länder


Bei diesem Punkt gibt es wenig Diskussionsstoff. Fetchländer sind klar und die Stärke von Smoldering Spires in einem Deck, dessen Kreaturen möglichst nicht geblockt werden sollen, ist ebenfalls unstrittig. Bleiben noch Teetering Peaks, die nicht so gut sind wie die Spires, aber trotzdem oft besser als ein weiterer Berg. Hier stellt sich die Frage, nach dem Volumen, der getappt ins Spiel kommenden Länder, wobei man gerade mit einem splashenden Sideboard auch die Terramorphic Expanse für die zweite Farbe mitrechnen muss. 16-18 ungetappte rote Quellen sollten es schon sein, was zwischen zwei und vier Peaks bedeutet, es sei denn man möchte schon viele Expansen im Maindeck haben.

Das Sideboard

Wie schon beschrieben sind die Spiele 2 und 3 mit diesem Deck deutlich härter zu gewinnen, da die Gegner ihre schwerfälligen Karten durch schnelle und gleichzeitig gute ersetzen. Neben diesem allgemeinen Problem gibt es natürlich noch den Kor Firewalker of Doom, dem man einige Ideen und Sideboardslots opfern sollte. Das Ganze führt zu drei Möglichkeiten:

a)

Klassisches Sideboard, mit Karten wie Erdbeben, Manabarbs, Flame Slash, Forked Bolt, Goblin Ruinblaster, bei dem der eigentliche Plan beibehalten und nur punktuell verändert wird. Dadurch bleibt der extrem aggressive Grundansatz sehr gut erhalten, es ist jedoch fraglich, inwiefern der gegen Decks, die besser darauf eingestellt sind, noch funktioniert.

b)

Dickere Sprüche wie Siege-Gang Commander oder Chandra Nalaar überraschen den Gegner und dessen billiges Spotremoval durch unerwartete Qualität und Lategamepower. Damit das etwas wird, muss man allerdings am eigentlichen Konzept schrauben und da man nicht alle Karten dafür herausboarden kann, spielt man womöglich mit einer unterdurchschnittlichen Mischversion.

c)

Splash einer Zweitfarbe. Weiß bietet sich an, da man hier dank der Fetchländer gut ans farbige Mana kommt und mit Oblivion Ring und Ranger of Eos sehr starke Konter für die Sideboardstrategien der meisten Gegner hat. Fahren sie nichts Besonderes auf, ist man normalerweise so weit vorn, dass man auch kaum Sideboardkarten benötigt. Alternativ kann man es auch mit Schwarz versuchen, wofür man aber die Manabasis in Spiel 1 deutlich verlangsamen muss, was ich deswegen eher für die etwas ruhigere Burn-Variante in Betracht ziehen würde.

b) und c) sind sich dabei recht ähnlich, lediglich in den gewählten Karten unterscheiden sie sich. Die erschwerte Landsituation durch die zweite Farbe ermöglicht immerhin eine recht elegante Lösung für den Firewalker, während man in Rot lediglich Unstable Footing und damit eine ziemlich mittelmäßige Karte benutzen kann.


Wie ihr vielleicht schon gehört habt, muss man für all die schönen Sachen auch Karten aus dem Maindeck werfen, um ihnen Platz zu schaffen. In einem Deck wie diesem ist das oftmals erschreckend schwierig, da man ein sehr homogenes Gemisch hat, welches nahezu jeden Bestandteil dringend benötigt, um zur Entfaltung zu kommen. Insofern möchte man eigentlich nie mehr als einige wenige Karten aus der Aufstellung entfernen, da man ansonsten zu oft andere Karten schwächt. Besonders bei a) ist dieses Problem zu beachten, da man das eigentliche Deck durch punktuelle Veränderungen wirklich nur minimal ans Mantchup anpassen kann.

Bei b) und c) ändert man hingegen einfach den gesamten Plan. Statt eines ultraschnellen, aber recht angreifbaren Decks, morpht man in ein langsameres, widerstandsfähigeres Burndeck. Dafür kann man zum einen Teile der Kombination herausnehmen, bevorzugt die Summons. Gegen vorbereitete Gegner klappt die sowieso längst nicht mehr so problemlos, und da jeder dieser Sideboardpläne die Hereinnahme von teuren Karten wie Siege-Gang Commander oder Ranger of Eos beinhaltet, kommt eine Landopferung ohne Goblin Bushwhacker nur noch im Ausnahmefall infrage. Mit dem Ranger kann man außerdem natürlich problemlos an den kleinen Goblins selbst sparen, da man im Bedarfsfall ja immer einen heransucht. Weiterhin kann man an den Männern sparen, wobei Goblin Guide aufgrund seiner Ausnahmestellung im 1-Mana-Slot und zudem mit Haste ausgestattet nur in seltenen Situationen gekickt wird. Viel öfter erwischt es Kiln Fiend oder Plated Geopede. Gegen Decks mit wenig eigenen Kreaturen beschneidet man logischerweise auch mal das Removal. Besonders Flame Slash, Searing Blaze oder Forked Bolt sind gegen UW, Grixis oder Jund meist gute Kandidaten, da sie recht unflexibel sind und ihre positiven Seiten in diesen Matchups nur selten ausleben können.

Insgesamt bleibt es aber dabei: Entweder verändert man kaum etwas und behält so die eigene Stärke bei, während der Gegner mit dem Sideboard kräftig aufrüstet, oder man boardet sehr viel, verändert dadurch seine Strategie, was die Wirksamkeit feindlicher Sideboardkarten abmildert, jedoch gleichzeitig unser eigenes Deck abschwächt. Eine wirklich befriedigende Lösung habe ich bis heute nicht finden können, wahrscheinlich gibt es auch keine. Sonst wären die roten Karten schließlich viel zu stark.

Immerhin scheint es in M11 eine hübsche Antwort auf den fiesen unbezahlbaren Engel zu geben, der neben Wall of Omens, Gideon Jura und natürlich Kor Firewalker den weißen Magier so schwer zu besiegen macht.

Das Spiel mit dem Feuer


Wie bereits mehrfach angedeutet ist dieses Deck recht kompliziert zu spielen. Oftmals beginnt das schon bei der Starthand. Anders als bei den meisten Decks des Formats hat man nicht vor, zu diesen sieben Karten noch wahnsinnig viele weitere zu ziehen, was bedeutet, dass diesen eine noch größere Bedeutung zukommt. Das ist – neben dem Sideboard – der zweite Knackpunkt des Decks. Eigentlich müsste man recht viele Hände mulliganen, da jede Karte weniger jedoch sehr schmerzt, muss man häufig in den sauren Apfel beißen, mittelprächtige Hände behalten und sich dann die Daumen drücken, dass die ersten zwei, drei Draws entweder das gewünschte Land oder den benötigten Mann/Brand bereithalten.

Sehr gute Hände beinhalten zwei bis drei Länder sowie mindestens einen Mann.
1-Land-Hände sind oftmals ebenfalls zu halten, besonders wenn Goblin Guide (ggf. mehrere) und billiges Removal dabei ist.
Mehr als vier Länder kann man eigentlich nie keepen.
Die Kombination aus Summons plus Bushwhacker wertet jede Hand extrem auf und ist somit fast immer zu halten, solange zumindest ein Land dazukommt.
Im Gegenzug sind Starthände mit wenig Land deutlich schwächer, wenn sie Plated Geopede oder Devastating Summons (ohne Goblin Bushwhacker) beinhalten, da diese beiden Karten nur mit multiplen Ländern ihre Stärke ausspielen können.

Nachdem man die Starthand (möglichst ohne Mulligan) gehalten hat, versucht man in den beiden ersten Runden fast immer ein bis zwei Männer auf den Tisch zu packen. Ausnahmen ergeben sich einzig aus feindlichen Manatieren. Allerdings werden diese vor dem Boarden normalerweise auch nur dann weggeschossen, wenn man das Mana nicht für eigene Jungs benötigt. Das liegt einfach daran, dass man mit diesem Deck gezwungen ist, mit den Kreaturen zumindest etwas Schaden zu machen und sowohl Kiln Fiend als auch Plated Geopede verlangen nach zusätzlichen Ressourcen (Sprüche bzw. Länder), die man nicht ohne passenden Mann auf dem Tisch verschwenden sollte.

Hat man auf diese Art den ersten Schaden durchgedrückt, folgt der zweite Teil entweder durch einen weiteren durchgepressten Angriff, Direktschaden ins Gesicht oder die Kombination aus Summons plus Bushwhacker. Häufig auch mehrere dieser Optionen im Zusammenspiel. Wichtig ist, dass man erkennt, wie man am geschicktesten vorgeht. Dafür kann es z.B. richtig sein, zunächst einmal zahlreiche Sprüche auf der Hand zu sammeln und die Aktionen des Gegners weitestgehend zu ignorieren. Der Plan ist, entweder genug Brand für tödlichen Schaden, den fehlenden Komboteil oder mehr Männer zu ziehen, die dann ein Bushwhacker überraschend vorbeischickt. Der Gegner kann sich dagegen meist nicht richtig wehren, da Angriffe immer gleichbedeutend mit fehlenden Blockern sind. Ausnahmen sind natürlich Baneslayer Angel und Co., deren Lifelink man nicht einfach ignorieren kann. Richtig fies ist übrigens auch Gideon Jura, dessen erste Fähigkeit zwei unserer drei Optionen direkt kaputtmacht und deswegen gegen Rot auch immer zum Einsatz sollte – selbst wenn das Schlachtfeld unschuldig kreaturenlos aussieht.

Bei der Wahl der Brände sollte man immer beachten, was man mit diesen sonst so anstellen könnte, bzw. welche Blocker der Gegner wohl noch so aus seinem Deck hervorzaubert. Als Letztes noch der Hinweis, nicht benötigte Länder und vor allem Fetchländer auf der Hand zu halten, um möglicherweise nachgezogene Geopeden zu pumpen und Searing Blaze zu landfallen.

Matchups

Jund: Wie gesagt: Dieser Gegner ist längst nicht so einfach zu knacken wie mit Hellspark Elemental und Co. Der Grund ist recht einfach. Wir brauchen irgendwie Kreaturenschaden, bevor unser Brand bzw. die Kombo den finalen Schadenspunkt setzt und Jund ist bekanntermaßen ganz gut im Entfernen von Kreaturen. Damit müssen sie jedoch auch zeitig anfangen und so sind die gefährlichsten Feindkarten Lightning Bolt und Terminate. Putrid Leech und besonders Sprouting Thrinax können natürlich den Boden gut verkloben, allerdings ergibt sich dadurch des Öfteren die Möglichkeit für einen großangelegten Angriff, z.B. mit der Hilfe von Smoldering Spires. Blightning ist in Spiel 1 meist zu langsam, da man sich nicht ohne Blocker austappen möchte, aber mit mehr billigen Removal nach dem Boarden oft ziemlich gut.


Ich empfehle, zunächst das Würfeln zu gewinnen (sehr wichtig!) und dann in möglichst wenige Bolts zu laufen. Dann heißt es, so viel Schaden wie möglich durchzupressen, da man nach Thrinax oder Gang nur noch selten Kampfschaden verursachen wird. Sammelt lieber Brände und werft in einer solchen Situation überschüssige Geopeden oder Fiends ins Blightning. Ach ja, lauft möglichst nie mit mehreren Exemplaren einer Karte in den Maelstrom Pulse. Geboardet wird entweder sehr wenig (on the Play), z.B. Forked Bolt durch Erdbeben ersetzen, bzw. sehr viel, wenn das Ranger of Eos-Packet oder die Siege-Gang Commander-Schiene hereinkommt.

UWx-Control: Meines Erachtens das schwerste Matchup vor dem Boarden. Mit Wall of Omens und Path to Exile haben sie billige Antworten und im späten Spiel warten Baneslayer Angel und Gideon Jura. Zum Glück ist das Deck so gebaut, dass die Mauer selten mehr als einen Block durchsteht und der Kombo hat der Gegner in Spiel 1 kaum etwas entgegenzusetzen. Doch nicht nur mit Devastating Summons, auch mit Kiln Fiend oder Plated Geopede ist Goblin Bushwhacker in diesem Matchup sehr stark, da man die feindlichen Outs durch ihn oft auf den Pfad beschränkt. Die Planeswalker wie Elspeth, Knight-Errant oder Jace, the Mind Sculptor würde ich normalerweise ignorieren, da ihr Effekt zu langsam sein sollte, um uns drei bis fünf Schadenspunkte wert zu sein, die alternativ auch im Gesicht des Gegners landen können.


Nach dem Boarden muss man sich oft mit Kor Firewalker herumschlagen, was bedeutet, dass Gegenmaßnahmen ins Deck müssen. Das bedeutet entweder Unstable Footing oder Weißsplash. Da man m.E. die besten Chancen hat, wenn man die Grundaufstellung beibehält, sind Footings fast besser, zumal auch ihr Schadenspotenzial nicht unterschätzt werden sollte. Die weißen Karten haben mich nicht so richtig überzeugt, da man das Deck doch sehr verlangsamt und letztendlich trotzdem keine Chance gegen die Lategamepower von Baneslayer, Jace und Gideon hat.

Bant: Ich betrachte mal beide Bant-Decks zusammen, obwohl sie doch grundverschieden sind. In den für uns wichtigen Runden spielen sie sich aber ziemlich ähnlich: Manatiere beschleunigen in tolle Sachen. Im Gegenzug bekommen sie unsere Männer nicht weg und fressen so unendlich Schaden. Das ist der große Vorteil dieser Version gegenüber der mit den ganzen Ball Lightning-Klonen. Diese können meist nur entweder Männer töten oder Schaden machen und das funktioniert nicht. Wir erledigen das feindliche Getier und machen gleichzeitig genug Schaden, dass auch die überlegenen Karten des späteren Spiels das nicht mehr geradebiegen können. Natürlich verliert man trotzdem hin und wieder gegen die reine Qualität eines, sagen wir, Baneslayers, aber normalerweise ein gerngesehener Gegner.


Das ändert sich ein wenig nach dem Boarden, wenn unser Kumpel der Firewalker mitmachen darf. Anders als gegen UW ist das Footing hier eine ziemlich öde Antwort, da man nur selten die Zeit für den Kicker bekommt. Die beste Gegenmaßnahme ist meist, die Manatiere abzuschießen und darauf zu bauen, dass der Gegner nicht in zwei Spielen Kor Firewalker plus zwei weiße Manaquellen vor, sagen wir, Runde 4 findet. Im Übrigen hat man auch nicht sofort verloren, wenn der Gegner so einen Kollegen auf den Tisch bringt. Smoldering Spires, Blitz, Kombo und Angriff mit dem Kiln Fiend macht immer noch ca. 82 Schaden...

Mirror: Das Mirror ist offensichtlich nicht sonderlich spektakulär. Die beste Karte ist Searing Blaze, während die Haste-Version noch Hell's Thunder auffährt. Dagegen stellen wir die Kombination aus Goblin Bushwhacker plus dicken Mann, bevorzugt doppelt aus Devastating Summons. Alternativ kann man auch Fetchländer legen (aber nicht opfern) und dann Plated Geopede außerhalb der Reichweite sämtlicher Blitze legen. Dieses Matchup ist ironischerweise das, indem die ausgetüftelten Pläne um Siege-Gang Commander u.v.a. Ranger of Eos besonders gut sind, da man normalerweise in einem echten Ressourcenkrieg landet...

Grixis: Mit diesem Deck hatte ich erstaunlicherweise immer große Probleme. Mehr billiges Removal als Jund, darunter der immer fiese Gatekeeper of Malakir, ein dadurch verbessertes Blightning und hintenraus das tödliche Cruel Ultimatum sind gar nicht so einfach zu knacken. Immerhin muss man sich nach dem Boarden nicht mit dem Firewalker herumschlagen und endlich gibt es mit Forked Bolt, Flame Slash und dem hier superschlechten Kargan Dragonlord eine Menge Karten, von denen man sich in Spiel 2 und 3 gern trennt...

Polymorph, Turboland und vergleichbare Anti-UW-Decks: Sehr nahe am Bye. Uns erwarten weder Gegenmaßnahmen zu unseren Kreaturen, noch problematische Einzelkarten, dafür ziemlich viel Zeit, um noch große Mengen Brand zu ziehen. Das ist überhaupt ein großer Vorteil des Decks: Gegen die meisten der etwas kreativeren Decks ist man ziemlich weit vorn...

Fazit

Würde ich dieses Deck noch einmal spielen? Mit Sicherheit. Jedoch würde ich nicht wieder zum weißen Sideboard greifen und entsprechend auf die Expansen im Maindeck verzichten. Zusätzlich würde ich die Brandauswahl ein wenig verändern. Bei einem PTQ in Magdeburg etwa (= armer Osten) kann man durchaus auch auf Hellspark Elemental und Kollegen zurückgreifen, da ich mal wieder von einem extrem jundlastigen Metagame ausgehen würde.

Allen, die das versuchen wollen, drücke ich fest die Daumen!

Bis zum nächsten Mal
Der MiDi
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