Standard
Mad Men
von Michael Diezel
17.06.2010

Während es auf der einen Seite eine hübsche Abwechslung ist, nicht ausschließlich Jund-Decks auf dem Siegertreppchen diverser Standardturniere beglückwünschen zu dürfen, macht es den Versuch, ein konkurrenzfähiges Deck vergleichsweise neu zu bauen, umso schwieriger. Vor ein paar Wochen reichte einem Deck noch ein gutes Matchup gegen einen Erzfeind, um seine Daseinsberechtigung im Metagame zu beweisen. (Siehe das Burn-Deck.) Jetzt hingegen gibt es mindestens zwei nahezu gleichwertige Boliden in UWx-Control und Mythic-Bant, ganz zu schweigen von überaus fähigen Tier-1,5- bis -2-Haufen wie Devastating Red oder Eldrazi-Grün.

Natürlich wird man kein Deck finden, welches gegen alle gut aussieht, aber zumindest für den Großteil sollte es schon reichen. Das Problem beim Erreichen dieses Ziels sind zwei Punkte, die fast allen wichtigen Decks gemein sind:

1. Sie spielen die besten Einzelkarten.

Ich weiß, das habt ihr schon gefühlte zwölftausendmal irgendwo gelesen (alleine 900-mal bei mir), deswegen wird es aber nicht weniger wahr. Nahezu jedes Deck verlässt sich auf die rohe Power seiner besten Karten, in die es entweder hineinbeschleunigt (Bant), hineinkaskadiert (Jund) oder hineinkontrolliert (UW).

Da die stärksten Karten somit alle schon sehr intensiv in Decks eingebunden sind, besteht fast nur die Möglichkeit, Variationen von bestehenden Konzepten zu entwickeln oder auf die besten Einzelkarten zu verzichten, was aber nur in ziemlich geradlinigen Strategien funktioniert (Burn, Kombo etc.).

2. Sie greifen auf unterschiedlichen Gebieten an.

Zunächst sind die drei wichtigsten Decks grundverschieden. Mythic baut Fettsäcke, die – je nach Version – Unterstützung von Planeswalkern und/oder Eldrazi-Verzauberungen erhalten. UW kommt nahezu ohne Männer aus, allerdings ist so ein Baneslayer Angel halt auch in der Lage, ein Spiel im Alleingang zu kippen, und muss somit unbedingt in den Griff bekommen werden. Jund wiederum ist der König der Vielfältigkeit. So macht es gleichzeitig massiven Kartenvorteil über Blightning, Siege-Gang Commander und natürlich die lustige Kaskade-Mechanik und kräftigen Beatdown, besonders wenn in Runde 2 der Power-4-Leech mitmacht. Noch unübersichtlicher wird das Ganze, wenn man rote oder grüne Karten hinzunimmt.

Für ein eigenes Deck stellt sich jetzt die Frage, wie man gleichzeitig gegen Bant und UW gewinnt, während Jund natürlich immer geschlagen werden muss. Nehmen wir mal als Beispiel die Removalmenge eines Decks. Gegen die mythischen Karten möchte man natürlich so viele Terminate, Path to Exile und Day of Judgment wie möglich, welche wiederum gegen das Control-Deck der Saison ausgesprochen unnütz sind. Im Matchup mit Jund wiederum sind sie – je nach Draw des Gegners – Blightning-Futter oder aber überlebensnotwendig.

Mit diesen Problemen werden wir auch heute fertigwerden müssen, wenn wir versuchen, den Vampiren ein neues Leben einzuhauchen. Diese erlebten die Gefühle von Aufstieg und Fall in einem bemerkenswert kurzen Zeitraum nach dem Erscheinen von Zendikar.


Einfach jeden halbwegs vernünftigen schwarzen Mann zum Vampir zu machen und gleichzeitig einen fetzigen Anführer zu drucken, führte dazu, dass wirklich jeder ein tolles Deck bauen konnte, zumal man die guten Vampire nur mit Mühe nicht als solche erkennt. Das Ganze hatte ein großes Problem: Man konnte mit den schwarzen Karten einfach nicht gegen Jund gewinnen. Da eben jenes Deck ungefähr 7,5 Slots einer jeden Top 8 belegte, wurden die bleichen Jungs und Mädels sehr schnell zur Randerscheinung des Metagames. Dass man (also in dem Fall meine Wenigkeit) überhaupt darüber nachdenkt, ihnen ein Comeback zuzutrauen, ist entsprechend auch eng mit der gerade beschriebenen Metagameveränderung zu begründen. Mit Gatekeeper of Malakir, Malakir Bloodwitch, Mind Sludge und Vampire Hexmage hat man einige der wirksamsten Karten gegen Mythic bzw. UW im Arsenal.


Eine monoschwarze Variante baut sich dann auch recht schnell von selbst, weswegen wir lieber über eine mit Splash nachdenken wollen. Die offensichtliche Zweitfarbe ist hierbei Rot, die insbesondere den verrückten Sarkhan und das von mir innig gehasste Blightning spielbar machen. Während Blightning einfach nur gut ist, trifft das auf den Planeswalker nur bedingt zu. Er benötigt immerhin ein wenig Vorarbeit, damit er zu Höchstform aufläuft. Während man seine erste Fähigkeit dahingehend nur schwer beeinflussen kann, benötigt die zweite willige Opfer – etwas, dass es in Schwarz eigentlich zur Genüge geben sollte. Erste Wahl ist hierbei Bloodghast, der sowieso ein ganz anständiger Kämpfer im 2-Mana-Slot ist und auch den aggressiven Grundansatz (der sich dank Blightning anbietet) unterstützt.


Ein anderer opferungswerter Streiter ist Abyssal Persecutor. Seine Kampfwerte sind nun wirklich sehr beachtlich und eine elegantere Lösung für seinen Drawback, als ihn kurzerhand zum Drachen umzudeklarieren, scheint mir nur schwer denkbar. Somit steht ein Grundgerüst. Für die Vervollständigung braucht es dann noch ein paar weitere Kärtchen, die folgende Überlegungen umsetzen:

Mit Blightning und Bloodghast möchte man normalerweise angreifen. Offensive ist also gefordert.
Abyssal Persecutor muss sterben. Natürlich im geeigneten Moment. Um das sicherzustellen, braucht es noch ein wenig mehr Removal.
Um dann gegen die Decks mit wenigen Männern nicht völlig hilflos (und mit zu vielen toten Karten) dazustehen, wäre ein weiterer Weg, Kartenvorteil zu erzielen ganz hübsch.
Malakir Bloodwitch ist in zwei der drei wichtigsten Matchups ein absolutes Monster und muss deswegen unbedingt dabei sein.
Irgendeine Karte als Begründung, warum wir nicht einfach Jund spielen, wäre auch nicht schlecht.

Starten wir zunächst bei zusätzlichem Removal. Dieses ist schon allein wegen des Persecutors zwingend erforderlich, aber auch der Trend zu mehr Kreaturen verlangt nach größeren Mengen der Kaputtmachzauber. Leider ist es nicht mehr ganz so einfach, sämtliche Monster, die von verschiedenen Gegnern so auf den Tisch gepackt werden, mit ein und derselben Karte in den Griff zu bekommen. Sprouting Thrinax beispielsweise gehört eigentlich ins Exil, allerdings gibt es dafür in der gewählten Farbkombination keine realistische Option. Vengevine hingegen fällt zwar zunächst recht einfach um, steht aber beinah ebenso zuverlässig auch wieder auf und das nervt dann ganz gewaltig. Ähnlich wie bei den fertigen Decks gilt auch hier wieder, dass man wohl nicht mit allem fertig werden kann und sich deswegen auf einige beschränken muss. Den Rest erledigt dann das Sideboard oder der Pairinggott.

Im Bereich der Kreaturenvernichtung ist eigentlich nur der Gatekeeper of Malakir wirklich gesetzt. Der eingebaute Karten- und oft genug auch Tempovorteil ist so gut, dass die Möglichkeit, ihn regelmäßig in Runde 3 wirken zu können, als einer der größten Vorteile gegenüber herkömmlichen Jund-Decks angesehen werden kann. Neben dem Edikt-Mann sehe ich dann noch folgende Mitstreiter:


Lightning Bolt: Der gute, alte Blitz ist natürlich deutlich schlechter, wenn er nur gesplasht wird – was wiederum in einem Deck, welches zwingend Runde 2 Doppel- und Runde 3 Triple-Totenkopf-Mana bereit haben muss, ziemlich sicher der Fall ist. Ansonsten ist das Preis-Leistungs-Verhältnis natürlich kaum zu schlagen, größere Onkels erledigt der Gatekeeper und ins Gesicht fliegt er zur Not auch, falls man mal wieder gegen den kreaturenlosen Magier antritt.

Earthquake: Für mich der bessere Splash. Vom Effekt beeindruckender und besonders gegen ansonsten verheerende Jungs wie Sprouting Thrinax oder Siege-Gang Commander ein wichtiges Out.

Bituminous Blast: Das Ja zum Erdbeben bedeutet gleichzeitig das Nein zum Blast. Das ist jedoch nicht ganz so dramatisch, da es auch so eine ganze Menge unbeeindruckender Kaskaden gegeben hätte.

Terminate: Bekommt prinzipiell zwar fast alles weg, das ist heutzutage aber nur selten genug. Sprouting Thrinax, Bloodbraid Elf, Wall of Omens, Vengevine, Ranger of Eos, um nur einmal ein paar zu nennen, haben ihren Job auch dann gemacht, wenn sie sofort terminiert werden. Trotzdem hat man hiermit natürlich eine ausgesprochen effiziente Lösung, die zumindest in ihrem Bereich sehr flexibel ist, da man sowohl Llanowar Elves als auch Baneslayer Angel oder Sovereigns of Lost Alara kostengünstig entsorgt bekommt.

Consuming Vapors: Je mehr Opfereffekte man kontrolliert, umso wahrscheinlicher ist es, dass man damit auch die wichtigen Männer erwischt. Hinzu kommt bei diesem Spruch mal wieder ein eingebauter Kartenvorteil, den man – je nach Matchup – mehr oder weniger zuverlässig anstreben sollte. Der Lebenspunktebonus ist übrigens auch nicht zu verachten, da man mit Erdbeben und Sign in Blood hier doch ganz gern mal nachbessert.

Alle weiteren Removal sind wohl den hier genannten Alternativen unterlegen, sodass man sein Best-of hieraus basteln muss. Eine wirklich beeindruckende Antwort auf Vengevine ist übrigens keins der genannten, gibt es aber wohl auch einfach nicht. Schade. Ansonsten ist es noch wichtig, zumindest Terminate oder Consuming Vapors zu integrieren, um weitere Möglichkeiten zur Beseitigung der Abyssal Persecutor zu haben. Glaubt mir, nichts ist ärgerlicher als ein Spiel zu verlieren, bei dem der Gegner −26 Lebenspunkte hat...

Die Verwendung einer solch hohen Menge an Removal führt dazu, dass man eine beachtliche Menge ziemlich toter Karten im Control-Matchup hat und auch gegen Jund ist die Effizienz von Karten wie Terminate begrenzt. Um trotzdem Spiele gewinnen zu können, braucht es entweder massiven Beatdown oder weitere Wege, Kartenvorteil zu generieren. Da profanes Schlagen in Zeiten von Wall of Omens, Day of Judgment etc. nicht sonderlich gut funktioniert, bleibt uns keine andere Wahl, als zumindest immer mal einen 2:1-Tausch zu forcieren. Natürlich klappt das selten so gut wie bei den extrem darauf ausgerichteten Decks, dafür können wir aber in dieser Farbkombination jederzeit ein Erdbeben oder den guten 6/6-Flieger auspacken, um schnell zum Ziel zu kommen. Ähnlich wie Jund greift man also von verschiedenen Seiten an und hofft, dass der Gegner die falschen Antworten bereithält.

Neben den schon genannten Bloodghast, Gatekeeper of Malakir, Blightning oder Sarkhan the Mad sind besonders zwei kleine Sprüche zu beachten. Nummer 1 ist die offensichtliche Wahl für den kartengierigen Schwarzmagier und heißt Sign in Blood. Die Karte ist prinzipiell großartig, allerdings bin ich in diesem Deck dazu übergegangen nur noch 3 Exemplare zu spielen, da man ohne die Tendrils der monoschwarzen Version doch erstaunlich schnell in rote Lebenspunktebereiche vorstößt.


Die zweite Karte ist Grim Discovery und deutlich schwieriger gewinnbringend einzusetzen. Dafür erspart sie aber den Lebenspunkteverlust und sorgt gerade im späteren Spiel direkt für zwei garantiert hilfreiche Karten. Die Betonung auf „später“ bedeutet jedoch gleichzeitig, dass sie am Anfang nur bedingt Einfluss aufs Geschehen nimmt, wodurch sich ihre Stückzahl beschränkt. Ich bin großer Fan von zwei Kopien geworden, da insbesondere die Kombination mit Tectonic Edge die wichtigen Manländer hervorragend abstellt.

Fehlt zur Abrundung des Ganzen eigentlich nur noch ein solider 2-Drop, da für weitere Männer kaum Platz bleiben wird. Hierbei sind die Möglichkeiten zahlreich, die wichtigsten sind indes diese drei Kandidaten:


1)

Black Knight – Sein dunkelschwarzes Äußeres beeindruckt sämtliche Streiter mit sonnigem Manasymbol. Die sind derzeit durchaus oft gesehene Gäste an vorderen Turniertischen, wodurch das Ganze gleich viel interessanter klingt. Erstschlag hilft hingegen nur selten, da die feindlichen Männer entweder größer sind oder Hilfe von Planeswalkern bekommen. Reicht das alles nicht, tut es halt ein Blitz...

2)

Slavering Nulls – Mit denen möchte ich eigentlich schon seit ihrem Druck etwas bauen. Leider ist die Anforderung, in Runde 2 zuverlässig rotes Mana und einen Sumpf zu haben, erstaunlich schwierig zu bewältigen. Besonders wenn der blöde Gegner mitspielt, und sagen wir, Spreading Seas einbaut. Soll ja in letzter Zeit schon vorgekommen sein. Davon abgesehen hat man hiermit natürlich ein beachtliches Potenzial, Spiele sehr zeitig für sich zu entscheiden, da normalerweise schon wenige Feindkontakte ausreichen, um einen uneinholbaren Vorteil zu erzielen. Offensichtlich deutlich besser on the Play und gegen wenig Kreaturen (und wenig Removal) spielende Gegner...

3)

Vampire Hexmage – Diese flotte Dame besticht durch ihre unglaubliche Wirksamkeit im Kampf gegen den im Standard dominierenden Kartentyp Planeswalker. Nahezu jedes relevante Deck spielt zurzeit vier bis zwölf dieser durchschnittlich 35 Euro teuren Karten, die sich mit diesem halben Döner allesamt beantworten lassen. Zusätzliche Einsatzgebiete eröffnen sich im Kampf gegen Everflowing Chalice, Raging Ravine, Pyromancer Ascension und natürlich sämtliche Verbündete. Den optionalen Suizid kann man zudem ganz hervorragend mit Grim Discovery ausnutzen. Ach ja, der Kreaturentyp ist zumindest manchmal von Vorteil, nämlich dann, wenn die Bluthexe ihre Mitstreiter zählt.

Die Entscheidung ist nicht ganz einfach. Die riskanteste Wahl sind wohl die kleinen Goblins, bei denen man besser immer das Würfeln gewinnt. Das Duell der beiden schwarzen Kreaturen entscheidet momentan Vampire Hexmage für sich, da die weißen Decks doch erstaunlich oft eine gute Lösung für die Protection finden. Außerdem ist die Vampirfrau normalerweise ein besserer Topdeck, da sie die zu dieser Zeit gefährlichen Planeswalker direkt abstellt, während der Ritter zumindest ein Weilchen überleben muss. Gegen Jund sind übrigens alle drei totale Tröten (obwohl Hexmage zumindest theoretisch mal einen Garruk Wildspeaker oder feindlichen Sarkhan klein bekommt...) und sollten möglichst nie gezogen werden. Spielt stattdessen einfach den Bloodghast Runde 2 (und hebt euch einen weiteren fürs Blightning auf).

Das Deck ist somit fertig, abgesehen vom fehlenden Mana. Das stellt uns direkt vor einige Probleme. Obwohl die Einzelkarten eigentlich recht günstig sind, benötigt man doch eine ordentliche Anzahl Produzenten, um ein flüssiges Spiel zu ermöglichen. Hinzu kommen die reichlichen farbigen Manakosten diverser Karten, die sehr oft oder gar verlangen. Aus diesem Grund kann auch leider nicht die volle Stückzahl Tectonic Edge ins Deck, die ansonsten ganz hervorragend ins Konzept passen. Auch rötere Karten wie Goblin Ruinblaster oder Siege-Gang Commander müssen deswegen draußen bleiben. Die Verwendung von Grim Discovery wiederum verlangt nach Fetchländern, die wiederum den negativen Effekt von Spreading Seas etwas abfangen können. Gerade on the Draw gegen jedes Land, was auf ein mögliches Spreading Seas schließen lässt, unbedingt mit Fetchland starten, um nicht den zweiten Zug zu verschenken. Doch dazu gleich mehr. Zunächst die fertige Deckliste:


3 Verdant Catacombs
2 Marsh Flats
7 Swamp
4 Dragonskull Summit
4 Lavaclaw Reaches
3 Akoum Refuge
3 Tectonic Edge

3 Sign in Blood
2 Grim Discovery
2 Terminate
4 Blightning
2 Consuming Vapors
2 Sarkhan the Mad
3 Earthquake


4 Bloodghast
3 Vampire Hexmage
4 Gatekeeper of Malakir
4 Abyssal Persecutor
3 Malakir Bloodwitch

Sideboard:

1 Sarkhan the Mad
4 Doom Blade
4 Duress
2 Mind Shatter
2 Slave of Bolas
1 Tectonic Edge
1 Vampire Hexmage



Das Sideboard erkläre ich am besten in den einzelnen Matchups.

Vs. Jund: Die entscheidenden Karten hierbei sind Sprouting Thrinax und Blightning, während die jeweils besten Antworten auf verschiedene Bedrohung ebenfalls sehr wichtig sind. Ohne Thrinax hat man eigentlich recht gute Chancen, da man die anderen Bedrohungen ganz gut mit Gatekeeper und Vapors in den Griff bekommt und gleichzeitig im Kampf um die Karten gut mithalten kann. Zusätzlich sind Tectonic Edge und Grim Discovery eine weitere Möglichkeit, auf einem anderen Gebiet anzugreifen.

Der Thrinax jedoch kann nur von Erdbeben gut beantwortet werden und selbst dafür ist manchmal Vorarbeit erforderlich. Gegen ihn gewinnt man insofern am besten über einen unbeantworteten Abyssal Persecutor, was auch nach dem Boarden ein solider Plan ist. Letztendlich wird der Knabe nämlich nur von Maelstrom Pulse und Terminate solide zerstört. Deswegen würde ich auch vorschlagen, Duress zu boarden, um ebendiese Solutions aus der Hand zu entfernen. Ein alternativ gezogenes Blightning schadet mit Sicherheit ebenfalls nicht. Zusätzlich kann man sein Glück mit Slave of Bolas versuchen, die aber ansonsten nur selten von der Ersatzbank geholt werden.
Außerdem ist weiterer Discard wie Mind Shatter eine Option, während Goblin Ruinblaster eher den Tectonic Edge-Teil unterstützt. Schlecht sind in diesem Matchup alle Kreaturen, mit Ausnahme des Persecutors und Gatekeepers. Selbst Sarkhan the Mad ist normalerweise nur dann stark, wenn er ein paar Runden überlebt. In diesen Spielen ist man aber sowieso vorn bzw. so weit hinten, dass sich der Gegner nicht mehr um den Planeswalker kümmern muss.

Vs. UWx-Planeswalker: In diesem Matchup ist es wichtig die Karten halbwegs in der richtigen Reihenfolge zu ziehen. Zunächst benötigt man ein paar Jungs, die angreifen, Bloodghast voran. Dann ist die Zeit für die passenden Removalsprüche, wonach der Carddraw (Sign in Blood, Grim Discovery) den Weg für die Lategamebomben Earthquake und Sarkhan bereitet. Derweil hat man möglichst immer die Antwort auf feindliche Planeswalker/Baneslayer Angel. Hin und wieder mal ein Blightning eingestreut und fertig. Klingt einfach, ist es auch, wenn man das so hinbekommt. Im Gegenzug verliert man aber gern mal ein Spiel vergleichsweise widerstandslos, wenn man es eben nicht hinbekommt. Eine entscheidende Rolle spielt immer Spreading Seas, die gerade im Doppelpack für den Random Screw sorgen.

Beim Boarden bietet sich zunächst offensichtlich Duress an. Darüber hinaus ist wiederum Mind Shatter ein Kandidat. Auch eine vierte Bluthexe ist selten verkehrt. Goblin Ruinblaster lohnen sich hingegen nur selten, da man oft genug das doppelrote Mana verzögert bekommt, um den Effekt verpuffen zu lassen. Stattdessen könnten es Slavering Nulls oder gar das ehrwürdige Hypnotic Specter einmal versuchen, da diese den Control-Magier zu übereiltem Handeln zwingen. Weitere Planeswalker sind natürlich auch eine Möglichkeit, da dieser Kartentyp traditionell gut im Duell gegen nahezu kreaturlose Gegner ist.

Vs. Bant: In diesem Matchup zieht man einfach so viel Removal wie möglich und garniert das Ganze mit einer Bluthexe. Diese Kombination ist normalerweise kaum zu schlagen, allerdings ist die Kartenqualität des feindlichen Decks derartig hoch, dass man eben auch wirklich jeden Jace, Engel, Sovereign etc. beantworten muss.

Nach dem Sideboarden empfiehlt es sich daher noch mehr Kaputtmachern die Chance zu geben, Doom Blade oder Deathmark etwa. Ansonsten gibt es zu diesen Spielen nicht allzu viel zu sagen, da sie wirklich recht geradlinig ablaufen.

Vs. Rest: Ein weiterer Vorteil des Decks ist seine Konstanz, wodurch man recht gut mit den diversen Exoten des Feldes fertig wird. Ähnlich wie Jund ist die Kombination aus Blightning, Druck, viel Removal und massivem Kartenvorteil nur schwer zu schlagen. Auch richtige Hasskarten, gegen die man gar nicht gewinnt, sind sehr selten. Sprouting Thrinax und Vengevine sind hier wohl die größten Feinde. Wer da noch gute Ideen hat, darf sich gerne melden.

Zum Abschluss wäre noch die Frage zu klären, warum man nicht einfach Jund spielt, das einen vergleichbaren Gameplan hat und darüber hinaus die besseren Einzelkarten spielt. Namentlich kann ich hierfür nur Gatekeeper of Malakir, Earthquake und Tectonic Edge anführen, die allesamt gerade sehr stark im vorhandenen Metagame aufspielen. Inwiefern das Ganze als Begründung ausreicht, müsst ihr entscheiden.

Darüber hinaus bleibt der Blick ans Jahresende, wo uns Bloodbraid Elf und Co. verlassen werden, während sich dieses Deck eigentlich nur von Blightning verabschieden muss. Doch dazu in einem halben Jahr mehr.

Nächste Woche berichte ich erst mal vom PTQ in Leipzig. Damit das ergiebig wird, erwarte ich euer aller Anwesenheit!

Bis dahin
Der MiDi
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