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Sweet Sixteen
von Michael Diezel
21.05.2010

Ohne sonderlich viel einleitendes Gequatsche präsentiere ich euch das heutige Deck – wie versprochen ohne Fetchländer oder Jace, dafür mit jeder Menge Kreaturen:


16 Forest

4 Llanowar Elves
4 Noble Hierarch
4 Arbor Elf
4 Nest Invader
3 Elvish Visionary
4 Borderland Ranger
4 Leatherback Baloth
4 Vengevine
3 Wolfbriar Elemental

4 Garruk Wildspeaker
4 Eldrazi Monument
2 Overrun



Sideboard:

4 River Boa
3 Vines of Vastwood
3 Master of the Wild Hunt
2 Pithing Needle
3 Acidic Slime



Ich weiß, dieses Deck wirft Fragen auf. Zum Glück sind diese schon von einigen mehr oder weniger bekannten Spielern gestellt worden, sodass ich jetzt viel Zeit und Raum mit der Beantwortung verbringen kann.

Ein NestoR fragt:
„Wie um alles in der Welt konntest du den schwarzen Karten entsagen und stattdessen der Farbe von Unkraut und ungebratenen Tieren ein Deck widmen? Du weißt doch: „Be evil, play black!“

Abgesehen davon, dass ich als objektiver Schreiber für jede Farbe offen bin und gleichzeitig versuche, möglichst viele verschiedene Ansätze auszuprobieren, musst du dir unbedingt mal die neuen grünen Karten anschauen. So ein Vengevine sieht doch nun wirklich nicht nach friedlicher Natur aus, oder?


Apropos Vengevine. Dieser sympathische Vielfraß ist der eigentliche Ausgangspunkt des Decks. Seine Stärken zu optimieren war dabei das erklärte Ziel. Diese sind neben der offensichtlichen Aggressivität einer Power-4-Eile-Kreatur offensichtlich besonders in seiner Hartnäckigkeit gegenüber herkömmlichen Removal zu finden. Damit er nach den jeweiligen Gegnermaßnahmen wieder aufersteht (siehe: Zombie-Subplot!), benötigt es jedoch einiges an Zugeständnissen ans Deck. Kreaturen müssen offensichtlich in größerer Masse hinein, was zum Glück sowieso der typisch grünen Strategie entspricht.

Beschleunigung unterstützt dann den aggressiven Ansatz des mythisch raren Elementarwesens, sodass ein Plan ganz gut zu erkennen sein sollte. Vielleicht nicht ganz so genial wie die dämonischen Pläne eines bösen Geistes, aber trotzdem durchaus effektiv.

Andi P. aus B. schreibt:
„Michael, ich muss sagen, ICH bin enttäuscht von dir und diesem Deck.

1.
Selbst ein Erstsemester an meiner MAGIC-UNIVERSITY weiß doch, dass man mit nur 16 LÄNDERN kein Deck bauen kann.
2.
Nicht nur, dass es lediglich 16 Länder sind, nein, mit diesen möchtest du auch noch neun (!) KARTEN ausspielen, die MEHR als vier Mana KOSTEN!
3.
Du spielst GRÜN OHNE Grizzly BÄREN? Offensichtlich hat die Wizardsche Gehirnwäsche auch BEI dir gewirkt und du spielst lieber teure Mythics statt der SUPERLUSTIGEN UND GLEICHZEITIG ELEMENTAREN Bärchen.

Ach ja, die GROSSBUCHSTABEN sind leider die einzige Form der BETONUNG, die mir in schriftlicher Form ZUR Verfügung steht.“



Schade, dass ich dich enttäuscht habe, aber vielleicht kann ich bei einigen Punkten zum Verständnis beitragen:

Prinzipiell hast du natürlich Recht und auch in diesem Fall sind 16 Länder eher knapp bemessen. Die Idee dahinter ist jedoch ganz einfach: Grüne Decks funktionieren eigentlich nur konkurrenzfähig, wenn sie in Runde 1 mit einem Manaelfen starten können. Dafür benötigt man auf der Starthand offensichtlich einen solchen sowie ein Land, das sofort grünes Mana produzieren kann. Um die Wahrscheinlichkeit auf einen solchen Start zu maximieren, wollte ich einfach die Anzahl der Manaelfen so hoch wie möglich halten, was im Moment bedeutet, zwölf davon zu spielen. (Theoretisch sind sogar 16 möglich, aber irgendwo ist auch mal genug.) Bleibt man jetzt bei der üblichen Anzahl an Ländern (also ca. 20-24), kommt man auf über 30 Manaquellen. Um das auszugleichen, braucht es schon eine Menge an passenden teuren Sprüchen, die man mit dem Bonusmana wirkt. Zusätzlich kann man natürlich versuchen, Länder zu spielen, die neben der Manaproduktion noch andere Aufgaben erfüllen.


Das bringt jedoch gleich mehrere Probleme mit sich. Entweder kommen sie getappt ins Spiel (Oran-Rief, the Vastwood) oder liefern lediglich farbloses Mana (Dread Statuary, Tectonic Edge), was immer dem angestrebten Optimalstart aus Manatier gefolgt von Leatherback Baloth widerspricht.


Alle drei Kandidaten sind in ihrem Effekt zudem nicht wirklich toll. Super wären realistisch aktivierbare Manländer, die aber aufgrund ihrer Zweifarbigkeit ebenfalls Kürzungen bei den Wäldern und damit eine Senkung der Wahrscheinlichkeit auf den Elf in der ersten Runde nach sich ziehen.

Trotz allem spielt das Deck 28 Manakarten plus Nest Invader, Garruk Wildspeaker, Borderland Ranger und Elvish Visionary, die alle mehr oder weniger dazu beitragen, auch das teure Zeugs ins Spiel zu bekommen. Natürlich kann es manchmal zu Engpässen kommen, wenn der Gegner multiple Manaelfen umschießen kann, dieses Risiko muss man aber m.E. zurzeit eingehen, damit die grünen Karten mit den hochgezüchteten Vielfarbboliden mithalten zu können.

Prinzipiell ist es auch möglich, das Deck ohne Vengevine zu spielen. Trotzdem ist natürlich klar, dass die rohe Power dieser Karte – besonders in einem darauf eingestimmten Deck – das Endergebnis massiv verbessert. Aktuell ist Vengevine zumindest noch halbwegs bezahlbar und aufgrund seiner beschränkten Einsatzfähigkeit auch noch öfter in Testgruppen frei als andere mythisch rare Karten.

Zum Grizzly: Erstaunlicherweise sind grüne 2-Mana-Kreaturen momentan ziemlich schwachbrüstig. Da wir trotzdem ein paar mehr davon benötigen, als zwölf Manaelfen erahnen lassen, habe ich mir besondere Gedanken über Bärchen gemacht. Ausprobiert habe ich neben den letztendlich gewählten noch River Boa und Beastbreaker of Bala Ged. Während für das Level-Up des Bestienmannes zu oft die Zeit gefehlt hat, war die Boa ganz schön gut. Gegen die wichtigsten Matchups glänzt sie, da UW sie nicht blocken und Bant nur schwer an ihr vorbeiziehen kann. Für Jund ist sie eher ein Ärgernis denn wirklich bedrohlich. Am Ende wurde sie nur knapp von den besseren Teamplayern Visionär und Invader geschlagen, die dem ganzen Design einfach einen besseren Fluss geben.


Grizzlybären selbst wurden natürlich im Auswahlprozess berücksichtigt und hatten erwartungsgemäß einen Stammplatz. Nachdem ich allerdings darauf aufmerksam gemacht wurde, dass „Grizzly Bears“ nicht standardlegal sind, musste ich sie leider aus der Startelf entfernen.

Marten Jott aus DoubleH:
„Yo, also das Deck schmeckt so weit. Aber dieser Borderland Ranger, der ist doch terribad?! Ich meine, der gehört natürlich gebannt, weil er das Land reingaint, aber ansonsten ist der doch die Banane. Gibt es da nicht irgendeine rampaging Katze, die stattdessen zum Gegner schrubben kann, um ihn richtig geil zu fisten?“

Ähnlich wie beim 2-Mana-Slot gilt auch hier wieder: Team > Individual. Klar gibt es bessere Einzelkämpfer als den teuren Grizzlybären (Sorry, Andi), allerdings verweise ich auf die stattliche Anzahl von 16 Ländern. Der eigentliche Grund ist aber der Mangel an Alternativen. Zu diesen zähle ich bloß noch Great Sable Stag und Mul Daya Channelers. Der Hirsch ist – um es mit deinen Worten zu sagen – terribad gegen zwei der wichtigsten Karten des Formats (Lightning Bolt und Wall of Omens) und glänzt ausschließlich gegen Vampire. Natürlich nervt er auch Jund oder Bant ein bisschen, aber wie schon bei der Boa ist mir das nicht genug, um auf den grundsoliden Effekt zu verzichten. Und außerdem: Mit Overrun, Garruk Wildspeaker-Ultimate oder Eldrazi Monument ist es auch langsam egal, wie dick die Tierchen ursprünglich mal waren.


Die Channelers habe ich hingegen eine ganze Weile mitmachen lassen, da sie offensichtlich ähnliche Wünsche im Bezug auf die Kreaturenanzahl hegen wie Vengevine. Daran sind sie letztendlich auch gescheitert, da sie mit mehr als vier Nicht-Land-Nicht-Kreatur-Karten einfach zu oft einen Borderland Ranger ohne Sucheffekt simulierten. Das ist mir aber knapp zu wenig, da man auf jeden Fall mehr globalen Pump für die eigenen Jungs benötigt als nur Monument oder Garruk. Hinzu kommt, dass, selbst wenn man Land oder Kreatur aufdeckt, prinzipiell das in dieser Situation schlechtere auf der Bibliothek liegt. Trotzdem sehe ich in dieser Art, grüne Karten in einem Deck zu versammeln, noch durchaus Pozential, weswegen ich euch die zugehörige Liste nicht verheimlichen möchte:


14 Forest
4 Raging Ravine
4 Rootbound Crag

4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
3 Wolfbriar Elemental
4 Leatherback Baloth
4 Vengevine
4 Mul Daya Channelers
4 Nest Invader
4 Bloodbraid Elf
3 Elvish Visionary

4 Eldrazi Monument



Der Rotsplash für Bloodbraid Elf bietet sich an, da dieser wirklich immer Vengevine reanimiert und gleichzeitig das vielleicht beste verfügbare Manland ermöglicht.

Nico möchte Folgendes wissen:
„Mit den vier Hierarchen hat man doch bereits Zugriff auf blaues und weißes Mana. Warum wird dieses nicht für Aven Mimeomancer genutzt, oder ist dem Autor dessen Unbesiegbarkeit etwa unbekannt?“

Wie schon am Anfang bemerkt, verhindert der angestrebte Elf in Runde 1 ein wenig das Splashen. Neben dem genannten Vogel wären ansonsten besonders weiße Karten hilfreich. Ranger of Eos z.B. arbeitet ganz hervorragend beim Ausgraben eines gestorbenen Vengevine, während Path to Exile, Oblivion Ring etc. sich um Baneslayer Angel, Vampire Nocturnus oder vergleichbare Männer kümmern könnten, die ansonsten für Ärger sorgen.

Wie schon in der roten Version müssten dafür jedoch deutlich mehr Länder gespielt werden, was das ganze Konzept ein wenig verändert. Dabei ist für mich fraglich, ob ein solches Deck überhaupt noch eine Daseinsberechtigung hätte, da man zwar vielleicht etwas an Stabilität gewinnt, auf der anderen Seite aber die Aussicht auf die albernen Starts verringert, mit denen man einen Großteil der Spiele entscheidet. Ohne sie spielt man einfach zu fair und das ist in Zeiten, in denen eindeutig unfaire Karten (Jace, the Mind Sculptor, Baneslayer Angel, Bloodbraid Elf) das Geschehen bestimmen, keine gute Idee. So sind die beeindruckendsten Waffen von Grün eben die Manaelfen und diese werden auf diese Weise optimal genutzt.


Überhaupt gibt es sogar völlig ohne andere Farben noch einige Alternativen. Bestial Menace etwa ist für fünf Mana ein besseres Wolfbriar Elemental. Für genau vier als auch für alles über fünf aber schlechter, weswegen das Elemental den Vorzug erhält. Weiterhin kann man versuchen, statt ausschließlich über die Masse zu arbeiten, auch noch ein wenig für die Klasse zu tun und zumindest einen passenden Fettsack unterzubringen. Das hat den Vorteil, dass Karten wie Earthquake oder Infest weniger tödlich sind. Im Falle von Thornling schützt das sogar vor dem ansonsten gefürchteten Day of Judgment. Neben dem Dornling ist unbedingt noch Khalni Hydra zu erwähnen, die man doch recht zuverlässig und zeitig aufs Schlachtfeld bekommt, wo sie allerdings von nahezu jedem Removal wieder abgestellt werden kann. Thornling selbst verliert dann im direkten Duell mit Overrun, da Letzterer normalerweise direkt gewinnt und etwas billiger ist, während Thornling erst mit sechs bis sieben Mana richtig abgeht. Insofern gilt auch hier wieder, dass ein größeres Risiko eingegangen wird. Wenn man das einmal zusammenfasst, kommt man zu der Rechnung, dass viele solide Karten (Nest Invader, Elvish Visionary, Borderland Ranger) und einige sehr schwankende (Overrun, lediglich 16 Länder) besser funktionieren als viele gute.


An dieser Stelle muss ich übrigens noch auf Eldrazi Monument zu sprechen kommen, die wahrscheinlich wichtigste Karte des ganzen Decks. Nicht nur dass es offensichtlich ganz hübsch dabei hilft, die ganzen Würste aufzupeppen und lästige Bodenblocker wie Wall of Omens oder Sprouting Thrinax zu ignorieren, auch die Stärke von fast allen richtig fiesen Gegnerkarten wird stark abgemildert. Zu diesen gehören sämtliche Massenzerstörer (mit Ausnahme von All Is Dust) sowie die schon angesprochenen fiesen Einzelkreaturen: Baneslayer Angel, Vampire Nocturnus, Master of the Wild Hunt und Cunning Sparkmage. Das Problem mit dem Monument ist recht eindeutig. Eins möchte man immer ziehen, ein zweites nur in Ausnahmesituationen. Insofern sind vier Exemplare eigentlich schon fast zu viel, allerdings bin ich gern bereit das Risiko einzugehen, da die genannten Vorteile eindeutig überwiegen.

Duodachs schreibt in seiner E-Mail:
„MiDi, du Fisch! Die Glücksfee muss deine Gegner kräftig ge haben, damit du mit solchen Decks auch nur ein Spiel gewinnst. Dich zerschmatze ich im 1 on 1 selbst mit einem Preconstructed Deck. Natürlich traust du dich eh nicht, aber auf der DM werde ich dich kräftig knechten, dafür brauche ich noch nicht mal ein Sideboard!“

Hallo, Duodachs, schön zu sehen, dass es dich noch gibt. Im Forum war ja lange nichts mehr von dir zu lesen.

Ich freue mich immer über ein gesundes Selbstbewusstsein, allerdings würde ich nie so weit gehen, dass ich die Bedeutung eines Sideboards ignoriere. Immerhin kann man so ganz leicht die größten Probleme der eigenen Karten in bestimmten Matchups angehen. Jedoch ist das für ein monogrünes Deck nicht ganz einfach, da die fiesesten Feinde nur schwer farbintern angegangen werden können. Gegen Day of Judgment hilft am besten ein vorher gelegtes Eldrazi Monument, aber auch River Boa, Vengevine oder Thornling haben die Möglichkeit, das große Saubermachen zu überleben. Die Boa glänzt dabei noch durch die Inseltarnung, weil nahezu jedes kontrollierende Deck mit weißen Karten ebenfalls über eine stattliche Anzahl an Inseln verfügt. Das wiederum hilft ungemein, um an nervigen Mauern, Elspeth-Soldaten oder ähnlichem Unfug vorbeizukommen.


Das andere Problem ist der Engel des Grauens, gegen den es immer noch nichts Sinnvolles gibt. Windstorm oder Oran-Rief Recluse bekommen ihn zwar weg, sind aber dermaßen situativ und gleichzeitig teuer, dass mir das schlicht zu bescheuert ist, zumal es kaum andere Anwendungsmöglichkeiten im derzeitigen Metagame gibt. Wieder einmal ist der beste Plan das Eldrazi Monument, aber auch Kreaturenpump wie Vines of Vastwood oder die Exalted-Fähigkeit vom Noble Hierarch können zumindest ein wenig hilfreich sein. Vines of Vastwood glänzen zudem in den roten Matchups, die man eigentlich nur verliert, wenn man Manaprobleme hat. Dies geschieht im Normalfall durch zeitiges Umballern der Manaelfen, was man mit dem kleinen Instant gut verhindern kann. Ein drittes Anwendungsgebiet ist der gegnerische Mann, besonders gegnerische Pflanzen oder Eldrazi-Ausgeburten, die gerade mittels Polymorph in etwas ziemlich Beeindruckendes umgewandelt werden sollen. Das ist sicher nicht sonderlich effektiv, aber eindeutig besser, als Emrakul oder Iona ins Spiel zu lassen.

Deutlich besser angehen kann man einzelne Männer mit aktivierten Fähigkeiten. Zu den gefürchteten gehören Cunning Sparkmage und Master of the Wild Hunt. Pithing Needle erledigt nicht nur diese ausgesprochen günstig, sondern zugleich Gideon Jura, den mit Abstand beeindruckendsten Planeswalker, den die Gegner so aufstellen können. Gegen nicht-rote Decks hilft zudem Master of the Wild Hunt. Ihn kann man sogar gegen UW-Decks boarden, die letztendlich auch nur eine begrenzte Menge Removal haben, für die wir jedoch sehr viele Ziele zeigen.


Bleiben nur noch die Slots für Enchantment- und Artefakt-Removal. Diese Kartentypen angehen zu können, ist zwar nicht zwingend notwendig, aber zumindest im Kampf gegen Weiß sehr hübsch, da man auf jeden Fall Oblivion Ring vorgesetzt bekommen wird. Diese erledigt man dann am besten mit Acidic Slime oder Naturalize. Ersterer passt eigentlich viel besser ins Konzept, allerdings muss man langsam aufpassen, die Manakurve nach dem Boarden nicht zu hoch zu schrauben. Der Mann hat natürlich den zusätzlichen Vorteil des möglichen Luckouts, wenn man ein Land zerstört und das a) sehr zeitig im Spiel macht, b) gegen den gescrewten Gegner oder c) mit multiplen Schleimen.

Die abschließende Frage stellt ein gewisser Kai Buddha:
„Das klingt ja alles gut und schön, heh, aber man will ja mit einem Deck auch mal eine Pro Tour gewinnen oder eine Deutsche Meisterschaft oder wenigstens einen Grand Prix... Klappt das denn?“

Ich kann natürlich nichts versprechen, aber ich glaube ehrlich daran, dass ein grünes Deck zurzeit ungefähr so gebaut sein muss, um gegen die hochgetunten Gegner bestehen zu können. Selbstverständlich benötigen 16 Länder immer auch eine gehörige Portion Glück, um überhaupt ins Spiel zu kommen, aber das benötigt man bei einer Kaskadierung genauso.

Einen Vorteil hat man freilich: Es ist vergleichsweise einfach zu spielen. Männer rauslegen und angreifen – das ist fast immer der richtige Plan. Lediglich das Umspielen von Day of Judgment und dergleichen verlangt manchmal ein wenig Nachdenken, aber selbst das sollte nach einigen Spielen funktionieren.

Vor einem Deck möchte ich trotzdem noch warnen: Polymorph. Besonders gegen weiße Varianten (mit Day of Judgment) wird es seeeeehr eng, sodass man eigentlich nur all-in gehen und gleichzeitig beten (Kein Zorn! Kein Polymorph!) kann. Erwartet man ein Metagame mit vielen Polymorphern, sollte man doch lieber die Finger von diesem Deck lassen und zu den roten Karten greifen.

Damit bin ich am Ende angekommen und bedanke mich noch einmal für die durchaus interessanten Fragen. Bis zum nächsten Mal!

Der MiDi
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