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Standard Nationals-Spotlight von Michael Diezel |
28.07.2009 |

Mittlerweile ist es nun ein paar Tage her, dass wir mit Magic 2010 die heile Magic-Welt auf den Kopf gestellt haben. Während die regeltechnischen Neuerungen – gerade in den Constructed-Formaten – kaum noch auffallen (eigentlich fast ausschließlich bei Putrid Leech, der eine kleine Abschwächung ganz gut verkraften kann), sind die inhaltlichen Auswirkungen auf das Standard-Format noch nicht vollständig ausgelotet. Zum Glück gibt es um den Erdball verteilt jedes Wochenende verschiedene Nationals, an denen man sich orientieren kann. Und genau das möchte ich heute mit Euch machen.
Drehen wir also das Rad der Zeit noch mal ein paar Wochen zurück und erinnern uns an die wichtigsten Änderungen des Kartenpools. Die wahrscheinlich auffälligste Neuerung war der Verlust des zuverlässigen Großreinemachens in Runde 4, was den Kreaturendecks einen ordentlichen Schub verpassen sollte. Zusammen mit den neuen guten (oftmals weißen) Karten für schnelle Aggro-Strategien, wurde folgendes Deck schnell zur Grundlage des gesamten Metagames:
 |  |  | | |  4 Figure of Destiny
4 Goldmeadow Stalwart
4 Wizened Cenn
4 Knight of Meadowgrain
4 Cloudgoat Ranger
4 Spectral Procession
3 Ajani Goldmane
4 Honor of the Pure
4 Path to Exile
17 Plains
2 Mutavault
2 Rustic Clachan
4 Windbrisk Heights

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Für diese Einschätzung spricht seine:
 Stabilität (Der Gameplan wird mit einer hohen Konstanz durchgezogen.)
 Widerstandsfähigkeit (Es lässt sich nur von wenigen Einzelkarten beeindrucken.)
 Power (Nahezu jeder nicht perfekte Versuch eines Decks wird an den Kithkin scheitern.)
 Vertrautheit (Die Basis gibt es mittlerweile seit fast zwei Jahren, Honor of the Pure ist nichts anderes als ein sehr offensichtliches Upgrade von Glorious Anthem.)
 Offensichtlichkeit (Ein Großteil der Deckliste ist ziemlich fest dabei, so dass man sich schon Mühe geben muss, das Deck im Detail zu verbauen.)

Dadurch war klar, dass ein jeder recht schnell an eine vernünftige White-Weenie-Liste kommen würde und somit alles andere zunächst daran gemessen wird, inwiefern man gegen diesen Feind besteht. Wie schon angedeutet ist dies gar nicht so einfach, was auch meine Versuche mit dem Anti-Kreaturendeck MBC in den letzten beiden Wochen anschaulich demonstrierten. Ein paar Removal – selbst wenn sie mehr als nur eine Kreatur abräumen – reichen bei Weitem nicht aus und auch für andere Kreaturendecks ist es nicht ganz einfach mehr Power auf den Tisch zu bringen, zumal Spectral Procession, Knight of Meadowgrain und Ajani Goldmane hervorragende Race-Karten sind.
Ganz besonders schwer taten sich jedoch die echten Control-Decks, die sich nach dem Wrath-Verlust sowieso neu orientieren mussten. In diesem Stadium kamen zwei Kombo-Decks zu Erfolgen, die traditionell ungefähr eine halbe bis ganze Runde schneller goldfischen als der Kreaturengradmesser:
Jamie Mackintosh, Winner Australian Nationals
 |  |  | | |  8 Forest
1 Plains
4 Sunpetal Grove
2 Windbrisk Heights
4 Wooded Bastion
1 Burrenton Forge-Tender
1 Cloudthresher
4 Devoted Druid
4 Elvish Archdruid
4 Elvish Visionary
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
1 Mirror Entity
4 Nettle Sentinel
4 Ranger of Eos
4 Regal Force
2 Manamorphose
4 Primal Command

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3 Burrenton Forge-Tender
2 Cloudthresher
4 Great Sable Stag
3 Oversoul of Dusk
1 Platinum Angel
2 Qasali Pridemage

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Mikko Airaksinen, Winner Finnish Nationals
 |  |  | | |  7 Island
3 Swamp
3 Plains
3 Mystic Gate
4 Fieldmist Borderpost
4 Mistvein Borderpost
4 Howling Mine
2 Jace Beleren
1 Font of Mythos
4 Cryptic Command
4 Pollen Lullaby
4 Time Warp
4 Time Sieve
4 Open the Vaults
2 Tezzeret the Seeker
4 Elsewhere Flask
3 Kaleidostone

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4 Path to Exile
4 Ethersworn Canonist
4 Flashfreeze
3 Angelsong

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Während das Elfen-Deck nicht wirklich neu ist und eher von den beschriebenen Metagameveränderungen profitiert, ist das zweite Gebilde aus einer Symbiose von altem Turbo-Fog und der neuen Kombo Time Sieve/Open the Vaults entstanden.
Gegenüber dem nebligen Vorgänger hat das eine Menge Vorteile: Man muss nicht so lange durchhalten und ist entsprechend nicht so anfällig für „Nebel-Lücken“, was wiederum die Abhängigkeit von Howling Mine-Effekten verringert. Zusätzlich muss man das Deck nicht mit tausend manchmal ziemlich unnützen Nebeleffekten zukleistern, sondern kann stattdessen Cantrips spielen, die im Laufe des Spiels selbst zur Bedrohung werden. Somit ist man dann auch nicht mehr das laufende Bye für die Control-Gegner, die man genauso ausknipsen kann wie die Kreaturendecks. Gerade Open the Vault ist dabei eine Einzelkarte, die einen von fast jeder Position wieder zurück ins Spiel bringen kann. Auch die recht offensichtliche Synergie von Planeswalkern, Howling Mine und dem jetzt mythisch raren Time Warp wird hier perfekt eingesetzt.
Neben diesen Boliden kam es außerdem zu ziemlich seltsamen Kreationen, deren einzige Aufgabe es ist, sämtliche Kreaturen des Gegners abzuholzen. Klingt eigentlich total bescheuert, kann aber funktionieren, wenn das Metagame mitspielt – so geschehen in den ersten Tagen nach M10, während sich die Control-Decks noch auf die Aggro-Bedrohungen einstellten.
Den größten Erfolg konnte dabei Mark Hendrickson verbuchen, der sich mit folgendem Deck nicht nur durch die Grinder in die US-Nationals hinein, sondern dort auch gleich in die Top 8 spielte:
 |  |  | | |  2 Mountain
4 Mutavault
3 Plains
3 Reflecting Pool
4 Rugged Prairie
2 Vivid Marsh
4 Vivid Crag
4 Vivid Meadow
4 Volcanic Fallout
4 Ajani Vengeant
2 Armillary Sphere
1 Call the Skybreaker
2 Earthquake
2 Elspeth, Knight-Errant
4 Goblin Assault
4 Hallowed Burial
4 Lightning Bolt
1 Martial Coup
2 Obelisk of Alara
4 Path to Exile

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3 Firespout
4 Great Sable Stag
3 Guttural Response
3 Hindering Light
2 Identity Crisis

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Ähnliche Ansätze gab es gleichzeitig auch im hohen Norden von Deutschland, von wo aus mir mein alter Kumpel Dennis Johannsen folgende Liste zuspielte:
 |  |  | | |  4 Figure of Destiny
2 Spitemare
4 Murderous Redcap
3 Siege-Gang Commander
3 Chandra Nalaar
4 Lightning Bolt
2 Magma Spray
4 Volcanic Fallout
4 Flame Javelin
4 Earthquake
4 Mutavault
4 Gargoyle Castle
18 Mountain

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Genial, oder? Das Schlimme ist, bis zu einem bestimmten Punkt funktionieren diese Decks sogar. Versucht doch mal mit Kithkin oder Elfen dagegen zu gewinnen.
Natürlich konnte das nicht ewig so weitergehen und so überraschte es nicht so richtig, dass am vergangenen Wochenende besonders die blauen Karten bzw. zumindest diese, die sich so anfühlen, ein Comeback feiern konnten. Gut bestückt mit dem vernichtenden Duo Volcanic Fallout/Hallowed Burial gelang es den Zorn Gottes aus den Köpfen zu verdrängen und sowohl die aktuellen Kreaturendecks als auch die Antworten auf diese an die Wand zu spielen:
Charles Gindy, Winner US Nationals
 |  |  | | |  4 Volcanic Fallout
2 Negate
2 Hallowed Burial
1 Essence Scatter
4 Esper Charm
4 Cryptic Command
3 Cruel Ultimatum
3 Broken Ambitions
2 Ajani Vengeant
3 Plumeveil
3 Mulldrifter
3 Broodmate Dragon
2 Vivid Meadow
3 Vivid Marsh
4 Vivid Creek
2 Vivid Crag
3 Sunken Ruins
4 Reflecting Pool
2 Mystic Gate
3 Island
1 Exotic Orchard
2 Cascade Bluffs

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1 Essence Scatter
2 Firespout
4 Great Sable Stag
1 Hallowed Burial
2 Identity Crisis
2 Jace Beleren
1 Negate
2 Runed Halo

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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So antwortete Dennis auf meine Frage, wie das rote Control-Deck eigentlich gegen 5c-Control gewänne, ziemlich ehrlich: „Äh, gar nicht...?“ Etwas besser sieht es noch für die Aggro-Strategien aus, die nicht ganz chancenlos sind, aber an einem guten Cruel-Draw doch oft verzweifeln.
Als letzten Mosaikstein im Metagame gibt es schließlich die unverwüstlichen Feen. Mit dem obligatorischen Feen-Hoser in M10 war deren Begräbnis mal wieder anberaumt worden und tatsächlich sah es wie das Ende aus, als in den ersten Tagen nach M10 nichts mehr von den kleinen blauen Wesen zu sehen war. Zu schlecht war das Matchup gegen Kithkin und zu „imba“ der Zobelbraune Riesenhirsch.

Mittlerweile spielt kaum noch jemand weiße Männer und den Hirsch kann man verblüffend oft einfach racen. Hilft das nicht, gibt es immer noch die Möglichkeit, auf Karten wie Warren Weirding zurückgreifen oder gar eine ganz neue Farbe ins Spiel bringen:
Marco Monetto, 2nd Italian Nationals
 |  |  | | |  3 Lightning Bolt
2 Jace Beleren
3 Firespout
3 Doom Blade
4 Cryptic Command
4 Broken Ambitions
4 Bitterblossom
4 Spellstutter Sprite
1 Sower of Temptation
3 Scion of Oona
4 Mistbind Clique
3 Vivid Creek
2 Sunken Ruins
4 Secluded Glen
2 Reflecting Pool
4 Mutavault
3 Crumbling Necropolis
2 Cascade Bluffs
1 Swamp
4 Island

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4 Anathemancer
2 Double Negative
1 Firespout
3 Flashfreeze
2 Peppersmoke
1 Puppeteer Clique
2 Sower of Temptation

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Neben der problemlosen Beantwortung von Great Sable Stag durch Blitz und Firespout, hilft Letzteres zudem massiv im Duell gegen die diversen Kreaturenhorden. Da – wie gezeigt – viele der anderen Control-Decks in Hinblick auf die Feen eher auf ihr Pairing-Glück vertrauen oder es an den vier Sideboard-Hirschen ist, das Unmögliche möglich zu machen, verkraftet es das Deck, dass mit der neuen Farbe alles andere ein bisschen instabiler geworden ist. Ein besonderer Leckerbissen sind übrigens die Anathemancer im Sideboard, die in meinen Testspielen die Cruel-Control-Spieler immer auf dem falschen Fuß erwischten (wer boardet schon Runed Halo gegen Faeries?) und so gern ein Spiel im Alleingang gewannen.
Damit wären wir beim Ist-Zustand angekommen, der jetzt eigentlich dazu führen müsste, dass Aggro-Control-Decks wieder verstärkt gespielt werden. BG, Meervolk, Bant, Doran, all die Decks, die eine sehr harte Zeit mit den „echten“ Kreaturendecks haben, durch ihre zusätzliche Disruption bzw. schwerer in den Griff zu bekommenden Bedrohungen aber deutlich besser mit den Controldecks klarkommen. Ein erster Fingerzeig in diese Richtung gelang dem guten Mongilardi Gilles bei den Französischen Meisterschaften, die er hiermit gewann:
 |  |  | | |  2 Profane Command
4 Nameless Inversion
4 Maelstrom Pulse
4 Wren's Run Vanquisher
4 Wilt-Leaf Liege
4 Putrid Leech
4 Llanowar Elves
4 Kitchen Finks
4 Great Sable Stag
3 Chameleon Colossus
4 Twilight Mire
2 Swamp
4 Mutavault
4 Murmuring Bosk
4 Gilt-Leaf Palace
5 Forest

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2 Guttural Response
2 Doom Blade
2 Haunting Echoes
2 Infest
1 Pithing Needle
2 Primal Command
4 Thoughtseize

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Neben diesen Tier1-Decks gibt es noch zahlreiche weitere Konzepte, die zwar normalerweise entweder die Konstanz (alles mit „Jund“ im Namen) oder Power (alles mit Bergen) vermissen lassen, an einem guten Tag aber trotzdem immer in der Lage sind, ein – durchaus großes – Turnier für sich zu entscheiden. Das Ganze ist somit ziemlich abwechselungsreich, was ein dicker Pluspunkt des Formats ist. Weniger gut ist, dass man so natürlich Probleme bekommt, verlässliche Testergebnisse zu sammeln, besonders, wenn man noch ein Leben neben den Karten genießt. Nicht nur die zahlreichen möglichen Matchups, die durchzuspielen sind, machen einem dabei das Leben schwer, sondern auch die große Wirkung, die kleine Unterschiede für die Matchups haben können.
Bleibt noch zu klären, mit welchen gerade weniger angesagten Decks man das Metagame einreißen könnte. Hier ein paar mögliche Gewinner der nächsten Wochen:

Kandidat 1: Sanity Grinding M.10
 |  |  | | |  20 Island
4 Shelldock Isle
4 Plumeveil
4 Twincast
4 Jace Beleren
4 Howling Mine
4 Time Warp
4 Sleep
4 Cryptic Command
4 Broken Ambitions
4 Sanity Grinding

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Dank der acht Howling Mine-Effekte lohnt sich Time Warp ganz besonders. Schon mit nur einem kann man ein Bonus-Land ausspielen und zwei Karten ziehen. Deswegen würde ich auch gern noch weiter gehen und Savor the Moments reinpressen und das Ganze dann mit Font of Mythos abrunden, um doppelt so viele Runden wie der Gegner nehmen zu können. Das Problem bei diesem Gedanken ist, dass der Platz im Deck eng wird. Nahezu alle Bausteine sind essenziell, entweder zum Überleben oder zum Töten mit Sanity Grinding. Am ehesten könnte man sich vielleicht noch von Sleep trennen, welches nur in wenigen Matchups wirklich benötigt wird.
Ansonsten hat man mit dem Deck eine beachtliche Menge an Quasi-Freilosen, da einige der langsamen Control-Decks ziemlich genau nichts gegen diese Ansammlung blauer Karten machen. Leider ist der Spaß dem Time Sieve-Deck durchaus ähnlich, welches gerade an Popularität gewinnt und somit mehr Beachtung in Sideboards gegnerischer Decks finden wird. Die meisten dieser Sideboard-Karten wiederum sind ebenfalls stark gegen Turbo-Grinding, insbesondere, wenn der Turbo-Teil (sprich die Howling Mine) angegangen wird.

Kandidat 2: Hellgrüne Männer
Dabei gibt es zwei Varianten, GW-Tokens und GW-„Kleine Kinder“, die beide sehr stark am Verlust von Treetop Village zu knabbern haben. Echte Alternativen gibt es leider kaum. Viele der beliebteren Karten fordern sowohl weißes als auch grünes Mana, wovon Mutavault leider keines schafft. Eine andere Möglichkeit wäre das Verwenden von Hideaway-Ländern, also Windbrisk Heights oder Mosswort Bridge, deren Auslösen sogar mit Beständigkeit geschafft wird. Nachteil an der Sache ist, dass oftmals „nur“ ein weiterer Mann rausspringen kann – man spielt ja kaum etwas anderes – und somit das Massremoval des Gegners nicht unbedingt umspielt wird.
Überhaupt gibt es für die Token-Variante kaum noch gute Gründe zu Grün zu greifen. Dem Noble Hierarch fehlt das Brushland, um schon ab Runde 1 ordentlich abgehen zu können, Dauntless Escort bedauert den Wegfall von Wrath of God und die damit einhergehende Beliebtheit von Hallowed Burial und einige der anderen Karten waren irgendwie... austauschbar. Bleiben noch Garruk Wildspeaker und insbesondere Overrun, die aber kaum den Splash wert sein dürften.
Anders sieht das hingegen beim dicke Männer-Deck aus. Dieses funktioniert hauptsächlich dank Gaddock Teeg, der für einen beachtlichen Teil des Metagames eine mittlere Katastrophe darstellt. (Schaut z. B. mal auf die beiden Howling Mine-Decks.) Darüber hinaus baut man sich echte Monster zusammen, die in dieser Masse und Geschwindigkeit von vielen Decks nur schwer zu stoppen sind.
 |  |  | | |  4 Noble Hierarch
4 Llanowar Elves
3 Gaddock Teeg
4 Knotvine Paladin
4 Qasali Pridemage
3 Kitchen Finks
4 Great Sable Stag
4 Wilt-Leaf Liege
2 Behemoth Sledge
4 Path to Exile
2 Oblivion Ring
4 Windbrisk Heights
2 Mutavault
4 Wooded Bastion
4 Sunpetal Grove
1 Plains
7 Forest

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Natürlich kann man das Ganze auch problemlos um Doran und Maelstrom Pulse erweitern, zumal Murmuring Bosk wunderbar mit den neuen Doppelländern harmoniert.

Kandidat 3: Unwetter

Neben dem besseren Kreuzzug waren noch zwei rote Oldtimer weit oben auf der Liste der beachtenswerten M10-Karten: Ball Lightning und Lightning Bolt. Während der kleine Blitz schon Verwendung in verschiedenen Decks fand, ist der Kugelblitz noch nicht so richtig heimisch geworden. Dies hat verschiedene Ursachen, die vielleicht wichtigste ist die große Konkurrenz im roten 3-Mana-Slot. Boggart Ram-Gang etwa schafft drei Schadenspunkte ähnlich locker, und um weitere drei zu verhindern, muss der Gegner schon Einsatz (und eine Karte) zeigen, so dass im Normalfall mehr Schadenspunkte dabei herausspringen. Außerdem fehlen weitere Karten, die den Damage-Output einmalig erhöhen, so etwas wie Fireblast, wodurch sich viele Decks bei genau zwei oder drei Leben stabilisieren können. Allerdings liegt das zumindest teilweise auch daran, dass viele rote Decks einfach alte Listen nehmen und ein paar Karten durch Ball Lightning ersetzen, was nicht eben zum vollen Ausschöpfen seines Potenzials führt. Anders folgende Liste, die speziell darauf abgestimmt wurde, 20 Schadenspunkte zu machen. Werden 23 benötigt, bekommt man schon Probleme... 
Die Idee dahinter ist, dass jede Karte Schaden macht, wobei der Stigma Lasher mangels Alternativen noch geradeso mitmachen darf. Außer Figure of Destiny (einfach zu gut) und besagtem Lasher ist es dann auch nicht mehr schlimm, wenn dem Gegner etwas zu unseren Männern einfällt. Ihren Zweck haben sie dann schon erfüllt. Dadurch steigen die eigenen Topdeck-Möglichkeiten in Momenten, in denen der Gegner auf wenig Leben ist. Und da kommt er im Laufe des Spiels hin. Versprochen.
 |  |  | | |  14 Mountain
4 Fire-Lit Thicket
4 Rootbound Crag
1 Forest
4 Ball Lightning
4 Hellspark Elemental
4 Figure of Destiny
4 Boggart Ram-Gang
4 Bloodbraid Elf
4 Stigma Lasher
4 Lightning Bolt
4 Flame Javelin
3 Shard Volley
2 Colossal Might

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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So weit mein heutiger Überblick. Für viele von euch wird vielleicht nicht allzu viel Neues dringestanden haben, aber hin und wieder ist ein solcher Metagame-Überblick einfach erforderlich, um einerseits alle Leser auf den gleichen Stand zu bringen und andererseits zu zeigen, von welchen Annahmen ich selbst ausgehe, wenn ich etwas Neues ausprobiere.
Dazu wird es dann nächste Woche wieder kommen. Bis dahin, ein paar sonnige Tage!
Der MiDi
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