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Standard Und Schnitt! von Michael Diezel |
26.05.2009 |

Manchmal ist es nicht ganz einfach, aktuell zu bleiben. Während ich beachtliche Teile meines Sonntags damit verbrachte, die Ergebnisse des NQ Leipzig zu systematisieren und zu analysieren, wurde am anderen Ende Europas bewiesen, dass ein 40-Land-Deck als neueste Errungenschaft der Kombo-Fraktion tatsächlich gewinnen kann – und zwar nicht nur Spiele, sondern ganze Grand Prix.
Im Osten unseres schönen Landes war davon natürlich nichts zu spüren. Die 78 Jungs, die angetreten waren, um das Bundesliga-Finale stilecht vor dem Radio zu erleben und nebenbei ein bisschen zu zocken, führten folgende Decks in den Kampf:
| Rb(g)-Aggro | | 11 |
| | - Jund-Aggro | 7 |
| | - Rb | 4 |
| | | T |
| BW-Tokens | | 10 |
| | | T |
| Lark | | 9 |
| | - UW | 5 |
| | - Esper | 3 |
| | - Kelpie | 1 |
| | | T |
| Bant | | 7 |
| | - Bant | 4 |
| | - Dark Bant | 3 |
| | | T |
| Cruel Control | | 6 |
| | - 5-Color | 5 |
| | - Grixis | 1 |
| | | T |
| Jund-Control | | 4 |
| | - Cascade | 2 |
| | - Ramp | 2 |
| | | T |
| Fog | | 3 |
| GW-Tokens | | 3 |
| BG | | 3 |
| Doran | | 2 |
| Boat Brew | | 2 |
| White Weenie | | 2 |
Rest (Feen, Kombo-Elfen, Warriors, LD etc.): 16
Wenig Überraschendes bei diesen Zahlen. Die Gebirgsdecks stehen traditionell an erster Position, da sie zwei entscheidende Vorteile zu haben scheinen: 1. Sie sind einfach zu spielen. 2. Sie sind recht billig zu bauen. Irgendwelche Metagamebetrachtungen oder raffinierte Technologien sind eher zweitrangig, so dass gerade Neu- oder Wiedereinsteiger gern auf die Brand-Karten zurückgreifen. Genau das spiegelt sich dann auch in den Erfolgen der roten Magier wider, doch dazu später mehr. Die Versionen sind bis zu einem bestimmten Punkt alle gleich: Figure of Destiny, Boggart Ram-Gang und Anathemancer sind immer dabei, normalerweise auch Flame Javelin und Incinerate. Der Rest ist hingegen sehr unterschiedlich: Blightning war nur noch in drei der elf Varianten vorhanden, wohingegen Volcanic Fallout in immerhin sieben Decks einen Maindeck-Platz fand. Auch bei den Männern gibt es zwei Varianten, entweder wurde mit Tattermunge Maniac, Jund Hackblade (und Bloodbraid Elf) gespielt oder mit Mogg Fanatic, Goblin Outlander (und Hellspark Elemental). Welches erfolgreicher war, lässt sich schwer beurteilen, bei einem Topplatz 28 mit immerhin zwölf Punkten aus acht Runden...
Auf dem Silberplatz folgte mit BW-Tokens der erwartete Klassen-Primus. Die Versionen sind sich alle sehr ähnlich, durchgängig mit Persist und Zealous Persecution ausgestattet, variierten sie lediglich im Detail. Hier die am Ende erfolgreichste Liste vom Berliner Sachsenmeister Robin Steinborn:
 |  |  | | |  4 Reflecting Pool
4 Caves of Koilos
2 Plains
1 Swamp
4 Fetid Heath
3 Arcane Sanctum
4 Windbrisk Heights
2 Mutavault
2 Burrenton Forge-Tender
3 Cloudgoat Ranger
4 Kitchen Finks
2 Murderous Redcap
4 Tidehollow Sculler
1 Elspeth, Knight-Errant
3 Glorious Anthem
4 Spectral Procession
3 Path to Exile
3 Ajani Goldmane
4 Bitterblossom
3 Zealous Persecution

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2 Burrenton Forge-Tender
2 Stillmoon Cavalier
2 Runed Halo
3 Wrath of God
4 Celestial Purge
2 Identity Crisis

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Reveillark-Decks waren die Waffen der Wahl für den größten Teil der Fans blauer Magie, wohl aufgrund des deutlich besseren Matchups gegen BW im Vergleich zu 5c-Control. Die UW-Versionen spielten allesamt mit Borderposts, um Knight of the White Orchid besser unterstützen zu können, sahen ansonsten aber aus wie vor drei Monaten – mit einer Ausnahme: Der am Ende qualifizierte Philipp Staat verzichtete auf den Artefaktland-Ersatz:
 |  |  | | |  4 Reflecting Pool
4 Mystic Gate
4 Seaside Citadel
4 Adarkar Wastes
2 Island
7 Plains
4 Figure of Destiny
4 Knight of the White Orchid
2 Stillmoon Cavalier
1 Ranger of Eos
2 Sower of Temptation
4 Reveillark
4 Mulldrifter
2 Glen Elendra Archmage
4 Path to Exile
4 Cryptic Command
3 Wrath of God
1 Elspeth, Knight-Errant

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4 Burrenton Forge-Tender
1 Sower of Temptation
1 Oona, Queen of the Fae
2 Wispmare
2 Celestial Purge
2 Austere Command
3 Negate

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Dadurch vermindert er die Orchideenritter-Synergien, verbessert aber das Mana, welches sonst des Öfteren nur mit Mühe zu  und   zu bewegen war, schließlich müssen ca. zwölf Standardländer supportet werden...
Im Esper-Lark hingegen durfte Soul Manipulation mitspielen, welches dank der zahlreichen Evoker recht schnell ein lohnendes Ziel im Friedhof finden sollte, um den benötigten Kartenvorteil herauszuholen. Am interessantesten ist wahrscheinlich die Kelpie-Variation von Nils Roth:
 |  |  | | |  3 Path to Exile
3 Raven's Crime
1 Ponder
4 Cryptic Command
2 Wrath of God
3 Makeshift Mannequin
1 Pithing Needle
3 Oblivion Ring
2 Esper Charm
4 Tidehollow Sculler
3 River Kelpie
4 Mulldrifter
2 Shriekmaw
2 Vendilion Clique
2 Fetid Heath
4 Arcane Sanctum
1 Sunken Ruins
3 Underground River
2 Adarkar Wastes
2 Plains
2 Vivid Creek
1 Faerie Conclave
3 Island
2 Swamp
1 Vivid Marsh

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4 Burrenton Forge-Tender
2 Negate
3 Stillmoon Cavalier
2 Mind Shatter
2 Story Circle
2 Wrath of God

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Mit Sicherheit kein neues Deck, sondern vielmehr die Kombination aus Altbekanntem in neuer Aufbereitung: Esper-Lark meets River Kelpie, wobei ich besonders auf die Vendilion Clique hinweisen möchte. Diese waren in dem Format bisher nahezu ausgestorben, da ihre Kampfkraft zu beeindruckt von unendlichen Bitterblüte-Feen oder den berüchtigten drei Prozessions-Geistern war, jetzt aber eventuell ein Comeback zur Verhinderung von Seismischen Angriffen feiern könnte.
Weiter geht's mit den Bant-Decks, bei denen die großen Innovationen ebenso ausblieben. Immerhin versuchte ein Spieler das Problem der tausend Chump-Blocker mittels Primal Rage zu lösen, während mindestens zwei andere auf den Battlegrace Angel setzten. Ob das aber wirklich gute Ideen sind, sei dahingestellt. Auch bei den anderen Decktypen passierte nicht mehr viel Erwähnenswertes. Fast alle waren in ziemlich genau dieser Form irgendwo schon im Netz aufgetaucht, wenn es auch in manchen Fällen – besonders der 5c-Control-Listen – schon eine ganze Weile her zu sein scheint.
Bevor wir uns weiteren Zahlenspielereien zuwenden, zur Auflockerung die drei wahrscheinlich spannendsten Situationen für mich als Judge:
1. Ein neunjähriger Spieler greift vor lauter Aufregung zu seinem neben sich liegenden Sideboard, erkennt es als seine Handkarten und spielt sie aus, darunter zwei Burrenton Forge-Tender. Der Gegner ärgert sich ein bisschen, denn er hält Firespout auf der Hand. Ein paar Runden später fällt dem Kleinen selbst auf, dass er Mist gemacht hat, und der Judge wird gerufen.
a) Was ist zu tun?
b) Wie erklärt man es dem sehr jungen Spieler, der schon bei den ersten Ansätzen von Strafen Tränen in den Augen hat.
2. Pünktlich zu Runde 6 fällt der Drucker aus. Es ist etwa 17:00 Uhr.
a) Was tut man, damit die Spielerschaft nicht aufmurrt?
b) Angenommen der Drucker funktioniert nach allen Reparaturversuchen immer noch nicht. Wie kommen die Spieler zu ihren Paarungen?
3. Am Ende von Runde 7 beobachte ich einen Spieler, der nach getaner Arbeit das Deck stackt (zwei Spells, ein Land). Zu Beginn von Runde 8 macht ebendieser Spieler vier, fünf Mal einen lockeren „Overhand-Shuffle“, er wirft also größere Brocken seines Decks ineinander und präsentiert es so. Während des folgenden Deckchecks ist das Deck in nahezu perfekter 2-1-Spell-Land-Verteilung.
a) Wie geht es weiter?
Auflösung folgt am Ende des Artikels.
Hier geht's erst mal weiter mit den Endplatzierungen der einzelnen Decks. (Jedes Kästchen steht für ein Ergebnis von 15 oder mehr Punkten, blaue Kästchen für erzielte Qualifikationen.) Dabei ergibt sich ein recht deutliches Bild:
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BW-Tokens:
|
    
| |
Lark:
|
 
| |
5c-Control:
|

| |
Jund-Cascade:
|

| |
Boat Brew:
|
| |
Bant:
|

| |
BG:
|
| |
GW-Tokens:
|
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Klarer Gewinner waren auch hier die schwarz-weißen Token-Persister, die ein gutes Drittel der vorderen Plätze belegten. Ebenfalls erfolgreich waren die verschiedenen Control-Decks des Formats, 5-Color, Lark und Jund-Cascade, wohingegen sich alle Kreaturenstrategien weiter hinten einreihen mussten. Lediglich ein Boat Brew kam in die vorderen Regionen, zum einen weil nur zwei Spieler diesem Decktyp vertrauten und zum anderen weil es eigentlich kaum noch ein gutes Matchup hat.
Ein weiteres Deck, welches abgeschlagen auf den hinteren Positionen landete war das japanische Nebel-Deck. Alle drei Piloten waren nach drei, vier Runden de facto aus dem Rennen und das nicht etwa, da sie sonderliches Pech mit den Matchups hatten, sondern weil das Deck nicht so gut ist, wie es dargestellt wird. Die Idee, dass man gegen all die Decks gewinnt, die über Kreaturenschaden siegen wollen, ist zwar in einem Format, in dem das auf ca. 80% aller Decks zutrifft, gar nicht schlecht, jedoch hapert es ein wenig in der Ausführung. Bant-Decks etwa können mit Bant Charm und eventuell Qasali Pridemage/Oblivion Ring ziemlich gut die entscheidenden Howling Mine-Effekte angreifen, Ähnliches gelingt GW-Tokens. Selbst BW kann mit Tidehollow Sculler und Thoughtseize manchmal erstaunlich gut gegenhalten. Somit hat man eben keinen Autowin gegen einen Großteil des Feldes und entsprechend schlecht kann man die Autolosses – die gibt es nämlich wirklich – verkraften.
Natürlich sollte man auch den Rogue-Faktor bei einer solchen Veranstaltung nicht unterschätzen, der besagt, dass gerade in den ersten Runden gern der Anfänger mit dem selbstgebauten Deck wartet, das traditionell mit den richtigen Hate-Karten bestückt ist. So verlor etwa ein Nebel-Spieler in Runde 1 gegen den neunjährigen Kithkin-Magier, der ausgefuchst die eigentlich unbezahlbaren Austere Commands im Sideboard hatte – gleich vier Stück davon. Nur wenige Tische weiter kämpfte das BG-Deck auf verlorenen Posten gegen einen Naya-Magier mit der berüchtigten Kombo aus Cliffrunner Behemoth-Cradle of Vitality-Wall of Reverence (und Behemoth Sledge, weil es so schön passt).
Deswegen versuchen auch die meisten guten Spieler zu einem solchen Turnier mit einem sehr konstanten Deck aufzutauchen, welches nur wenige Schwächen hat. Rote Decks hingegen werden (ebenso wie Nebel-Decks) gern Opfer von seltsamsten Objekten...
Doch zurück zu den Siegchancen bestimmter Decks. Neben den Endplatzierungen habe ich mal die einzelnen Matches ausgewertet:
| | Siege | Niederlagen | Unentschieden | Siegquote |
| BW: | 38 | 16 | 6 | 63,3 % |
| Lark: | 32 | 20 | 3 | 58,2 % |
| 5c-Control: | 23 | 16 | 2 | 56,1 % |
| Bant: | 24 | 18 | 2 | 54,5 % |
| Jund: | 19 | 13 | 3 | 54,3 % |
| T | | | | |
| GW-Tokens: | 9 | 10 | / | 47,4 % |
| BG/Doran: | 12 | 16 | 1 | 41,4 % |
| Brand: | 20 | 31 | / | 39,2 % |
| Nebel: | 4 | 10 | 2 | 28,6 % |
Ein sehr ähnliches Bild: Weit vorn ist wiederum BW-Tokens, welches immerhin fast zwei Drittel seiner Matches gewinnen konnte – eine für unser Spiel herausragende Quote. Das einzige Nicht-Control-Deck, welches positiv abschnitt, ist Bant. Bei diesem ist die rohe Power dermaßen hoch, dass der Gegner schon recht genau seine Antworten treffen muss – immer vorausgesetzt, das Deck macht, was es soll. Genau an diesen W orten scheitert das Deck wohl auch noch ein wenig zu oft, um regelmäßig den ganz großen Wurf zu landen.
Etwas erstaunt war ich über die schlechten Zahlen für BG, die sich neben den (trotz Maelstrom Pulse) traditionell schlechten Token-Matchups besonders am verstärkten Lark-Aufkommen festmachen lassen, dem vielleicht unangenehmsten Gegner für diese Art von Decks überhaupt.
GW wiederum war sowieso unterrepräsentiert und hatte dann ziemlich mit den vielen Maindeck-Persecutions und dem Metagame-bedingten Massremoval zu kämpfen.
Die letzte Statistik gibt in Tabellenform einen kurzen Überblick über die wichtigsten Matchups. Beachtet bitte, dass diese Zahlen nichts aussagen über:
 die Qualität der Spieler (Normalerweise greifen bessere Spieler eher zu den scheinbar anspruchsvolleren Control-Decks.)
 den Verlauf der Spiele. (Der doppelte Doppel-Mulligan könnte schon einen Hinweis auf den weiteren Verlauf liefern.)
Hinzu kommt, dass sehr viele Spieler freiwillig nach zwei oder mehr Niederlagen ausscheiden und somit das Bild weiter verzerrt wird. Nichtsdestotrotz ergeben sich doch einige Ansatzpunkte für zukünftige Events:
| | Bant/Dark Bant | Lark | BW-Tokens | Rb(g) | Cruel Control | Jund-Ramp | BG/Doran | GW-Tokens | Nebel |
| Bant/Dark Bant | X | 4-6 | 2-3 | 1-0 | 1-5 | 3-2 | 3-0 | X | 2-0 |
| Lark | 6-4 | X | 4-3-1 | 3-1 | 2-3-1 | 1-1 | 4-1 | 1-2 | 2-0 |
| BW-Tokens | 3-2 | 3-4-1 | X | 4-4 | 4-0 | 3-3 | 2-0-1 | 3-0 | 1-0 |
| Rb(g) | 0-1 | 1-3 | 4-4 | X | 1-4 | 2-4 | 0-5 | 1-3 | 1-1 |
| Cruel Control | 5-1 | 3-2-1 | 0-4 | 4-1 | X | 1-1 | 2-1 | 3-0 | 0-2 |
| Jund-Ramp | 2-3 | 1-1 | 3-3 | 4-2 | 1-1 | X | X | X | 1-0 |
| BG/Doran | 0-3 | 1-4 | 0-2-1 | 5-0 | 1-2 | X | X | 0-1 | 2-0 |
| GW-Tokens | X | 2-1 | 0-3 | 3-1 | 0-3 | X | 1-0 | X | X |
| Nebel | 0-2 | 0-2 | 0-1 | 1-1 | 2-0 | 0-1 | 0-2 | X | X |
Bleiben wir zunächst bei der Nr. 1, BW-Tokens. Auffällig ist, dass dieses Deck scheinbar kein schlechtes Matchup hat. Zwar gibt es den einen oder anderen Gegner, der unangenehmer ist als andere, aber ein wirkliches Autoloss finden wir (noch) nicht. Aus der Liste am nächsten kommen wahrscheinlich noch die roten Karten, gegen die man schon einen der besseren Draws zeigen sollte. An dieser Stelle kommt dann auch meist das spielerische Vermögen mit in die Rechnung hinein. Viele relativ enge Matchups bevorteilen diejenigen, die eben die letzten Prozente aus ihren Karten herausholen können.
Zum Glück könnte das alles jedoch hinfällig sein, da mit dem Cascade-Swans-Deck mittlerweile doch ein Autoloss gefunden wurde. Zwar glaube ich, dass dieses nicht unbedingt langlebige Erfolge genießen wird, da es einfach zu leicht zu haten ist, aber dass es als Option in einem Token-verseuchten Metagame zu beachten bleibt.
Als letzter Pluspunkt sei noch das außergewöhnlich gute Cruel-Control-Matchup zu nennen, dem Deck der Wahl für viele sehr gute Spieler oder zumindest für solche, die sich dafür halten. Geht man davon aus, dass man die anderen Gegner schon irgendwie übersteht, bekommt man fast zwangsläufig irgendwann das sehr gute Matchup gegen einen gefährlichen Spieler. Genau dies ist auch das aktuelle Hauptargument gegen Cruel-Control, welches sonst fast alle Decks besiegen kann. Weniger problematisch sehe ich die scheinbare Chancenlosigkeit gegen das Nebeldeck, dem ich aktuell noch keine Standfestigkeit im Metagame einräumen möchte.
Der Vorteil der gesamten Strategie ist ja, dass sie sich perfekt an die jeweiligen Umstände anpassen kann, wie man in den letzten Wochen sehen konnte. Schaut man nach Barcelona kann man feststellen, dass die neuesten Entwicklungen beispielsweise in der Abteilung Massenvernichtung weitergedacht haben und entweder einfach mehr davon spielen (vier Wrath, drei Fallout im Top-8-Deck) oder zur Bekämpfung von Persistern ihr Glück mit Hallowed Burial versuchen (Gabriel „Die Nase“ Nassif).
Die anderen Decks mit positiven Siegquoten haben dann eher wieder recht ausgeglichene Matchups gegen das Feld, vielleicht mit Ausnahme von Bant, das ziemlich gegen die Control-Decks zu kämpfen hat. Das schlechte Abschneiden der grün-schwarzen Decks wird noch deutlicher, wenn man hinzuzieht, dass ein beachtlicher Teil der eingefahrenen Siege gegen die Sparringspartner des Tages – Brand und Nebel – eingefahren wurden, während gegen die erfolgreichen Decks teilweise katastrophale Ergebnisse erzielt wurden.
Was lernen wir daraus für die anstehenden PTQs?
1. Offensichtlich gibt es kein absolut dominierendes Deck. Obwohl B/W-Tokens klar das erfolgreichste und meistgespielte Deck war, wird dieses sich nach den Ergebnissen in Barcelona zumindest ein paar Sideboardkarten einfallen lassen müssen, um die Spitzenposition weiter behaupten zu können. Anders als die Feen zu ihrer besten Zeit gibt es kaum herausragende Matchups, die einem Autowin gleichen, stattdessen ist man meistens leicht vorn, muss sich aber die Siege hart erarbeiten. (Von den gelegentlichen Procession-Ajani-Draws, in die der Gegner nicht reinfunkt mal abgesehen.)
2. Die meisten der anderen Decks scheinen ebenfalls durchaus spielbar zu sein, wobei rote Karten – trotz wirklich beeindruckender Auftritte des Fluchmagiers – eher kritisch zu betrachten sind.
3. Wirklich ausschlaggebend scheinen tatsächlich die spielerischen Fähigkeiten der Spieler zu sein. Natürlich gibt es weiterhin Spiele, in denen man „einfach so“ gewinnt oder verliert, aber alle anderen sind ziemlich knapp und so lassen sich spielerische Vorteile gut ummünzen. Dabei muss man gar nicht unbedingt eine Million Spiele mit dem gleichen Deck absolvieren, sondern eher die Eigenheiten des Formats kennenlernen.
Damit lassen sich zurzeit mehr Spiele gewinnen als durch Vorüberlegungen zur Deckwahl. Ich habe am Wochenende bei meinen Streifzügen als Floorjudge so viele grobe Schnitzer in den Spielen gesehen, dass sich das nicht allein durch die Komplexität des Formats erklären lässt. Darunter sind eine Menge von „typischen Plays“, die nach ein paar Spielen mit Sicherheit vorgekommen wären und danach eigentlich im Kopf abgespeichert auf eine Wiederholung warten sollten. So etwas wie:
 Das Tappen von Angreifern bei Cryptic Command geschieht normalerweise im Beginning of Combat. Etwaige Manlands wie Mutavault oder Treetop Village können nach dem Verrechnen des Instants trotzdem noch aktiviert und in den Angriff geschickt werden.
 Ebenfalls Commands: Wenn von den beiden gewählten Modi nur einer zielt, sind trotzdem beide neutralisiert, wenn dieses Ziel verschwindet. Das macht man gern mal beim blauen (Tap-Bounce oder Bounce-Draw) oder grünen (Bounce plus Search/Leben), wobei es bei Letzterem oftmals ausreicht das angezielte Manland zu „beleben“, da dadurch der Status als „Nicht-Kreatur“ aufgehoben wird.
 Überlegt, wie groß alle Kreaturen wodurch werden. Ich glaube ja, das sind die Nachwirkungen der elektronischen Formen Pappkarten zu spielen, wo die aktuelle Stärke immer gleich angezeigt wird. In dem speziellen Fall am Wochenende hat der 5-Color-Magier erst mal den Wizened Cenn per Terror entfernt, bevor es Volcanic Fallout gab – schließlich waren Knight of Meadowgrain und Co. alle 3/3...
 Das Verständnis wie der Stack funktioniert, besonders in Zusammenhang mit Persist. Aktuell passiert es des Öfteren, dass ebensolche Kreaturen im Kampf aneinander geraten und dann gleichzeitig sterben. Das Wiederbeleben bringt dann meist noch irgendwelche CiP-Effekte mit sich, so dass die Reihenfolge tatsächlich wichtig sein kann. Entscheidend dabei ist – wie so oft –, wer der aktive Spieler ist. Dessen Männer kommen nach APNAP/LIFO zuletzt wieder ins Spiel, so dass eine Rotkappe Kitchen Finks totbekommt, wenn sie angegriffen hat (aktiver Spieler, deswegen kommt Redcap erst ins Spiel, wenn der Hutzel schon zurück ist), nicht jedoch, wenn sie blockt.
Ich weiß, für die meisten von Euch ist das alles eiskalter Kaffee, aber ich habe so viele Situationen gesehen (bzw. bin zu ihnen gerufen worden), in denen die Spieler da was falsch gemacht haben, dass ich es einfach noch einmal erwähnen wollte. Darüber hinaus kann auch ich nur bestätigen, was Artie schon aus Berlin angedeutet hat: Das Spieltempo passt sich immer mehr dem Altersdurchschnitt der Spieler an. Dabei gibt es tatsächlich eine überproportional große Menge an komplexen Entscheidungen in diesem Format, hinzu kommen aber die schon betonten Ahnungslosigkeiten bezüglich der gespielten Karten und somit eine größere Anzahl an Situationen, die nicht automatisch gelöst werden sowie das Rumposen. Dazu gehören besonders die Jungs die selbst bei vierfach Font of Mythos noch jede der neun zu ziehenden Karten kräftig anfeuern, bevor sie gezogen wird oder jeden einzelnen Token aus vierfacher Sicherung befreien müssen, bevor das Spiel weitergeht. Das kostet eine Menge Zeit und die ist in einigen Matchups ziemlich knapp bemessen. Es ist also in Eurem eigenen Interesse, auch darauf ein wenig zu achten.
Doch jetzt zum Abschluss noch unsere Lösungen der anfangs vorgestellten Situationen an einem ganz normalen Tag als Judge...
1. Der schon angesprochene neunjährige Spieler greift vor lauter Aufregung zu seinem neben sich liegenden Sideboard, erkennt es als seine Handkarten und spielt sie aus, darunter zwei Burrenton Forge-Tender. Der Gegner ärgert sich ein bisschen, denn er hält Firespout auf der Hand. Ein paar Runden später fällt dem Kleinen selbst auf, dass er Mist gemacht hat, und der Judge wird gerufen.
a) Die Situation wurde untersucht, und da es eine spielentscheidende Wendung gegeben hatte, blieb uns nichts anderes übrig, als dem Kleinen ein Gameloss zu verpassen.
b) Ich nicht! Stattdessen musste unser Headjudge Martin Golm sein großes Herz verschließen, während dem Bestraften die Tränen über die Wangen kullerten. Die ganze Situation war dadurch irgendwo zwischen tieftraurig und urkomisch angesiedelt.
2. Pünktlich zu Runde 6 fällt der Drucker aus. Es ist etwa 17:00 Uhr.
a) Zunächst einmal Radio ins Freie stellen und den letzten Bundesligaminuten lauschen.
b) Gut, dass der Martin nicht nur ein großes Herz, sondern auch große Stimmbänder hat. 34 Paarungen wurden einfach mal ausgerufen.
3. Am Ende von Runde 7 beobachte ich einen Spieler, der nach getaner Arbeit das Deck stackt (zwei Spells, ein Land). Zu Beginn von Runde 8 macht ebendieser Spieler vier, fünf Mal einen lockeren „Overhand-Shuffle“, er wirft also größere Brocken seines Decks ineinander und präsentiert es so. Während des folgenden Deckchecks ist das Deck in nahezu perfekter 2-1-Spell-Land-Verteilung.
a) Weiter geht es natürlich mit einer Untersuchung, über deren Details ich mich hier nicht weiter auslassen werde. Im Endeffekt glaubten wir dem Spieler zwar, dass er das eher aus Unwissenheit gemacht hatte, aber das Regelwerk sieht für ziemlich genau diesen Fall trotzdem eine Disqualifikation vor. In der Tat kein leichter Arbeitstag für unseren Headjudge...
Damit sind die NQs für dieses Jahr Geschichte. Gratulation an alle, die es auf diesem Weg nach Aschaffenburg geschafft haben. Wir sehen uns dort – zumindest auf dem Fußballplatz. 
Standard selbst wird uns noch einige Wochen beschäftigen, immerhin stehen jetzt die PTQs auf dem Programm. Barcelona wird das Format ein wenig durcheinanderwirbeln – wie genau, das schauen wir uns nächste Woche an.
Bis dahin,
Der MiDi
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