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Standard March of the Stony Soldiers von Michael Diezel |
19.05.2009 |

Zwischen all den Cascade-Karten, Maelstrom Pulse und Zealous Persecution sind ein paar Neuzugänge ein wenig unter den Tisch gefallen: Die Borderposts.

Erste Versuche, das zu ändern, hatte ich ja schon vor ein paar Wochen gestartet, allerdings sieht man immer weniger vom Jund Hackblade, dem Lieblingsnachfolger eines Grenzsteins, wodurch das gesamte Konzept infrage gestellt ist. Bei diesem nutzte man besonders die Mehrfarbigkeit der Borderposts, die als schwer zu entfernendes Permanent gut mit Bloodhall Ooze und eben dem Hackmann funktionierten.
Eine andere Eigenschaft der Grenzsteine soll heute im Mittelpunkt stehen, nämlich ihr Status als Artefakt. Im Prinzip sind die Dinger nichts anderes als bunte Artefaktländer, die getappt ins Spiel kommen. Anders als die Originale haben sie dabei Manakosten, was interessante Synergien mit March of the Machines ermöglicht. Zu dieser Verzauberung habe ich ein besonderes Verhältnis entwickelt, seitdem ich sie bei einer Deutschen Meisterschaft zusammen mit Stars wie Darksteel Pendant und Darksteel Ingot ins Rennen schickte, während alle anderen irgendwelche Arcbound-Viecher bzw. Elfen mit Skullclamp ausrüsteten. Wie Ihr Euch denken könnt, war die Veranstaltung für mich nur bedingt erfolgreich. Immerhin versuchten große Teile des deutschen WM-Aufgebots um Großmeister Kai kurze Zeit später ihr Glück mit einem vergleichbaren Konstrukt – hätten sie mich mal gefragt...
Doch zurück in die Gegenwart. Der Marsch arbeitet natürlich ganz hervorragend mit den Borderposts, allerdings wurde ich recht schnell darauf aufmerksam gemacht, dass ich langsam alt werde:

Berechtigte Frage.
Fakt ist, Tezzeret the Seeker ist im Normalfall tatsächlich die bessere Karte: Er macht auf sich gestellt tolle Dinge, und aktiviert man das Ultimate, werden aus den Grenzsteinen nicht nur drollige 3/3-Kiesel, sondern prächtige 5/5-Felsen. Trotzdem hat auch der Marsch seine Vorteile, hauptsächlich dass er sofort für Angreifer (oder Blocker) sorgt und sich nicht erst aufladen muss wie der Planeswalker.
Insofern gehört der Marsch in ein eher aggressives Deck und Tezzeret in die defensive Variante. Die Probleme des offensiven Decks offenbaren sich recht schnell: Die Kartenqualität ist vergleichsweise niedrig, das Mana schlecht und noch dazu langsam, da die ganzen Borderposts ja getappt ins Spiel kommen. Das Ganze war nicht furchtbar schlecht, aber schlecht genug. Wer Interesse hat, kann es besonders fürs Block-Format mal ausprobieren, bis auf den (verzichtbaren) March of the Machines ist es das sowieso. Bleibt die Control-Version.
Wenn man davon ausgeht, dass man Grenzsteine und Tezzeret spielen möchte, beschränkt man die Farben automatisch auf Blau und seine Umgebung. Zwar sind theoretisch auch mehr möglich, aber da man mit den Borderposts doch das eine oder andere Standardland spielen will, wäre das dann sehr optimistisch. Beim Vergleich der Freundfarben von Blau setzt Weiß sich relativ deutlich durch. Wrath of God ist im aktuellen Standardformat halt legaler als Damnation. An dieser Stelle bietet sich die Frage an, ob man Schwarz trotzdem als Splash spielen möchte. Da man sowieso mehr als die vier (blau-weißen) Borderposts benötigt, wäre das sogar von der Manabasis erwünscht. Leider fehlen ein wenig die wirklich beeindruckenden Karten, abgesehen vielleicht von Esper Charm, so dass wir vorerst von zweifarbig Blau-Weiß ausgehen und gegebenenfalls „einfarbige“ Borderposts haben.
Als Nächstes habe ich eine Liste mit allen Artefakten erstellt, um zu schauen, welche in irgendeiner Form mit Tezzeret zusammenarbeiten. Dieser hat, wie wir alle wissen, drei Fähigkeiten. Mit der ersten werden Artefakte enttappt, wodurch natürlich besonders solche interessant werden, die Aktvierungskosten inklusive besitzen, während mit der zweiten billige Artefakte gesucht werden können, die dann einen möglichst großen Effekt aufs Spiel haben. Da man gezielt suchen kann, reicht es, eine Kopie einer solchen Karte zu spielen, da diese zwar unter den richtigen Umständen sehr stark sein kann, unter anderen aber eben auch eine ziemliche Gurke.

Das Ultimate schließlich beendet im Normalfall das Spiel. Besonders in Kombination mit vorher gespieltem Cryptic Command oder Zorn Gottes bleiben dem Gegner nicht so wahnsinnig viele Outs. Deswegen beschäftigen wir uns ja heute mit dem Deck. Hier sind die Kandidaten:
Borderposts: Kosten nur Landslots im Deck, simulieren dann zunächst einen Garruk Wildspeaker mit der Enttap-Fähigkeit, um später unter dem Ultimate den Gegner zu verkloppen.
Mind Stone: Eine der besten Karten für Control-Decks im aktuellen Standard-Format, da sie zunächst die notwendige Beschleunigung bringt und später durchgecycelt werden kann. Kann ebenfalls mit Tezzeret für Bonusmana sorgen.
Armillary Sphere: Stabilisiert das Mana und macht dabei sogar Kartenvorteil. Da wir durch die Grenzsteine gezwungen sind, viele Standardländer zu spielen, kommt uns das gelegen. Ansonsten keine weiteren Synergien mit Tezzeret, dafür mit...
Rings of Brighthearth: Kann bei beruhigter Boardposition vom Planeswalker gesucht werden und wird dann im Normalfall das Spiel gewinnen. Macht alleine leider nichts und ist auch ansonsten recht behäbig, so dass wir uns freuen, dass ein Exemplar dank der Tutorpower ausreichend ist. Dieses synergiert dafür mit fast allen Karten im Deck. Sucht einfach den Doppelpunkt im Textfeld jeder Karte.
Courier's Capsule: War vor ein paar Monaten schon einmal im 5c-Control, so dass eine gewisse Grundstärke bescheinigt werden kann. Im Prinzip zieht man für vier Mana zwei Karten, was jetzt nicht sonderlich toll ist, allerdings kann man das Bezahlen splitten und somit mehr Mana für andere Boshaftigkeiten freihalten. Zusätzlich natürlich ein weiterer Effekt zum Kopieren mit den Ringen.
Cumber Stone: In Zeiten, in denen drei von vier Decks mit Unmengen an Spielsteinen daherkommen, ist es vielleicht keine schlechte Idee, sie einfach alle aus dem Spiel zu nehmen. Lässt sich hierfür mit Tezzeret suchen, auch wenn das meist auf Kosten des Planeswalkers geschehen dürfte. Trotzdem mit Sicherheit besser, als einfach mehr Cumber Stone zu spielen, da diese in einigen Matchups ungefähr die Power von Great Wall haben.
Dispeller's Capsule: Trifft nicht immer und als wirklich wichtige Ziele bleiben sowieso nur Bitterblossom und Pithing Needle, somit wohl eher was fürs Sideboard.
Etherwrought Page: Je nach Matchup Honden of Cleansing Fire oder ein Darksteel Pendant.
Executioner's Capsule: Wenn Schwarz mitmachen sollte, hätte man hier das tutorbare Out gegen die gefährlichen Einzelkreaturen... wie, nun ja, Kitchen Finks?
Pithing Needle: Die findet wirklich immer etwas, wobei das etwas in der Bedeutung zwischen Wolfsburg und Karlsruhe schwankt. In den wichtigsten Matchups gegen die Token-Decks kann man Ajani oder Windbrisk Heights abstellen, was gar nicht so schlecht ist. Gegen andere Decks findet man andere Planeswalker und auch gerne mal ein Man-Land, was einem sonst ziemiche Probleme bereiten könnte. Einmal sollte aber zunächst ausreichend sein. Der Tezzeret macht das schon.
Relic of Progenitus: Das Relikt lässt sich zur Not immer in eine andere, hoffentlich bessere Karte umwandeln, so dass es nie total unsinnig auf der Hand vergammelt. Wirklich benötigt wird es natürlich gegen jede Form von Reveillark-Decks, wobei diese nicht gerade in Massen anzutreffen sind. Gut, dass es auch noch etwas gegen Persist-Kreaturen macht. Einfach beim Spielen von Wrath of God aufs kurzzeitige Ableben von Kitchen Finks, Rotkäppchen und Co. warten und dann auf die Persist-Trigger mit dem Relikt antworten. Ähnlich wie Mind Stone funktioniert die Opferfähigkeit mit den Rings of Brighthearth natürlich gleich doppelt so gut.
Scepter of Dominance: In diesem Deck ein besserer Icy Manipulator und deswegen diesem auch vorzuziehen. Hat dabei ähnliche Funktionen im Deck wie das Original seit ca. 150 Jahren: Die dicksten Männer vom Angriff abhalten und somit gleichzeitig Schaden ersparen und den Gegner dazu anhalten, mehr Männer auf den Tisch zu packen, was den Wrath effektiver macht. Gegen Control-Decks kann man hiermit wunderbar das Mana verknappen, indem man z.  B. in der Upkeep, im gegnerischen Zugende oder auch in der eigenen ersten Mainphase ein Land tappt, etwa das entscheidende dritte blaue Mana fürs Command. Das Ganze funktioniert natürlich auch mit den Ringen, wobei das Szepter ein beliebtes Tutor-Ziel für den Tezzeret ist, wenn das Board eher schlecht aussieht. Ein wenig vergleichbar mit Vedalken Shackles in der Extended-Version.
Scepter of Fugue: Das ideale 1-of im Kampf gegen die anderen Control-Decks und neben Esper Charm der einzige Grund, über Schwarz im Deck nachzudenken. Ich habe aber festgestellt, dass man mit gesuchten Ringen fast genauso sicher gewinnt, wodurch man aufs Szepter gut verzichten kann.
Scourglass: Hat leider keine Synergie mit Tezzeret, und ist somit eher als der gründliche, langsame Sweeper zu betrachten, als der das Glas auch gedacht ist.
So, das waren weniger als man bei einer solchen Masse an vorhandenen Artefakten erwarten konnte. Prinzipiell wird man sich also darauf einstellen müssen, den Tezzeret hauptsächlich zum Finishen des Gegners einzusetzen bzw. aus wenigen Einzelartefakten eins auszuwählen, obwohl dieses nur in Ausnahmesituationen eine massive Verbesserung der Situation herstellen wird. Darin unterscheidet sich die Standard-Version ganz erheblich von den Tezzeret-Decks des Extended-Formats. Dort hat man besonders mit Vedalken Shackles und Ensnaring Bridge ganz üble Waffen, gegen die manche Decks komplett einstellen. Diese fehlen im Standard, so dass die gesuchten Karten zwar positiven Einfluss nehmen können, aber nur selten das Spiel alleine gewinnen.
Um nicht in Situationen zu kommen, aus denen ein Tezzeret einen nicht mehr befreien kann, müssen also nicht-artefaktene Karten ran. Allen voran natürlich der schon mehrfach angesprochene Wrath of God, der im aktuellen Format wirklich mehr als genug Opfer findet. Entsprechend könnte man sogar über mehr als die vier möglichen Exemplare nachdenken, wobei Hallowed Burial eine hervorragende Ergänzung abgibt, da man so die vermehrt auftauchenden Persister ebenso wegbekommt wie sämtliche Männer unter der Eskorte der, äh, furchtlosen Eskorte. Als Spot-Removal der Wahl gilt es zwischen Condemn und Path to Exile abzuwägen, wobei Letzteres eigentlich immer schlechter ist, es sei denn der Gegner spielt fieserweise mit Gaddock Teeg und wagt es nicht anzugreifen. Das Mädchen.

Spielt man tatsächlich Path to Exile, hat man zusammen mit den Borderposts im Prinzip immer weniger Länder als der Gegner, wodurch man über zusätzliche Beschleunigung in Form des Orchideenritters nachdenken könnte. Dieser kann gleichzeitig gegnerische Planeswalker bedrohen und einige Männer vom Angriff abhalten (Kitchen Finks zum Beispiel). Auf der anderen Seite wird sich der Gegner freuen, dass sein Terror/Terminate/Magma Spray/Path to Exile/Bituminous Blast endlich keinen virtuellen Kartennachteil mehr erzeugt.
Neben den weißen Karten, die geschehenes Unheil ungeschehen machen sollen, kann man natürlich auch auf die berüchtigte blaue Kontermagie zurückgreifen. Hierbei ist natürlich everybody's Lieblings-Command zuerst zu nennen, weil dieses schlichtweg die beste Karte ist. Neben diesem No-Brainer wird es momentan schwer. Entweder versucht man es mit den gut zu umspielenden Broken Ambitions oder man vertraut auf das dynamische Duo Negate/Remove Soul und hofft, dass man jeweils den richtigen Instant auf der Hand hält, wenn der Gegner Cloudgoat Ranger respektive Cruel Ultimatum spielt.
Weitere Karten, die dem Gegner unser Ableben erschweren können, sind die üblichen Verdächtigen: Das Mauern-Duo aus Plumeveil und Wall of Reverence, Celestial Purge und Runed Halo.
Bleibt noch zu klären, welche Karten mit anderen Aufgaben es ins Deck schaffen könnten. Da wären zunächst sämtliche Formen von weißen und blauen Planeswalkern, zumal diese ganz vorzüglich mit den Rings of Breatheart zusammenarbeiten. Bei der genauen Auswahl wird man überlegen müssen, welche Verteidigungsmaßnahmen letztendlich mitmachen dürfen. Bei einer annähernd kreaturlosen Variante dürfte es schwer werden, die Weltenwanderer zu beschützen, so dass zunächst wohl nur Elspeth infrage kommt, da das Mädel auf sich selbst ganz gut aufpassen kann. Gerade in Überlegungen mit den beiden Mauern und dem Ritter könnte man hingegen auch Jace gut gebrauchen. Zum Kartenziehen kann man natürlich auch auf Mulldrifter, Tidings oder Vergleichbares zurückgreifen, wenn man sich nicht mit den Artefakten abmühen möchte.
Bei der Manabasis sollte man berücksichtigen, dass man eine Menge Borderposts spielt (die ziemlich genau wie ein Land zu behandeln sind) und entsprechend eine stattliche Anzahl an Standardländern benötigt. Zwölf sollte das Minimum sein, 14 wären wahrscheinlich besser, so dass kaum noch Platz für Nonbasics bleibt. Der Anathemancer wird's schon verschmerzen können.
Die wenigen verbliebenen Slots können dann je nach Wahl mit der Sicherheitsvariante (Mystic Gate) oder der aggressiven Alternative (Mutavault, Faerie Conclave) bestückt werden. Ein Land sollte jedoch nie vergessen werden: Mistveil Plains, nur für den Fall, dass mit allen Tezzerets mal etwas Unvorhergesehenes passiert. Zudem verfügt man zumindest über einige Karten, die mischen lassen, so dass man irgendwann die Wahrscheinlichkeit auf gute Karten (sprich: Cryptic Command) erhöhen kann.
Fügt man alles zusammen kommt man auf zwei ziemlich unterschiedliche Produkte:
 |  |  | | |  1 Mistveil Plains
7 Island
6 Plains
4 Mystic Gate
2 Wildfield Borderpost
4 Fieldmist Borderpost
2 Mistvein Borderpost
1 Rings of Brighthearth
4 Courier's Capsule
4 Mind Stone
2 Scepter of Dominance
1 Pithing Needle
1 Relic of Progenitus
2 Armillary Sphere
1 Cumber Stone
3 Tezzeret the Seeker
2 Elspeth, Knight-Errant
3 Path to Exile
4 Wrath of God
4 Cryptic Command
2 Hallowed Burial

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1 Mistveil Plains
4 Island
8 Plains
4 Mystic Gate
4 Fieldmist Borderpost
3 Mistvein Borderpost
4 Plumeveil
2 Wall of Reverence
4 Knight of the White Orchid
1 Rings of Brighthearth
3 Courier's Capsule
4 Mind Stone
1 Scepter of Dominance
2 Tezzeret the Seeker
3 Jace Beleren
4 Path to Exile
4 Wrath of God
4 Cryptic Command

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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In der ersten Version bekommt Tezzeret die uneingeschränkte Hauptrolle. Seine Tutorfunktion lässt ihn verschiedene Ziele finden, während der Rest mehr oder weniger nur dem Überleben dient. Mit insgesamt sechs Zorn-Effekten machen die verzögernden Maßnahmen um Szepter und Elspeth besonders Sinn.
In der zweiten Version funktioniert Tezzeret tatsächlich ein wenig wie Garruk. Erst macht er Bonus-Mana und dann wird der Gegner getötet. Artefakte, die von seiner –X-Fähigkeit gefunden werden können, gibt es nur noch die wichtigsten. Stattdessen vertrauen wir den bewährten Kombinationen aus Mauer-Mauer, Knight-Path-Borderpost und blauem Mana plus Cryptic Command. Da es auf der eigenen Kreaturenseite nicht ganz so verwahrlost aussieht wie bei Variante 1, kann man auch auf Jace Beleren zurückgreifen, der hinter Mauern versteckt zu Höchstform aufläuft.

Eine dritte Version haben gerade die Japaner in Person von Koji Takanashi auf den Markt geworfen:
 |  |  | | |  7 Island
5 Plains
2 Reliquary Tower
4 Fieldmist Borderpost
4 Mistvein Borderpost
4 Howling Mine
4 Jace Beleren
4 Font of Mythos
2 Path to Exile
4 Pollen Lullaby
4 Holy Day
3 Batwing Brume
2 Runed Halo
1 Wrath of God
4 Cryptic Command
4 Negate
2 Tezzeret the Seeker

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4 Glen Elendra Archmage
4 Hoofprints of the Stag
2 Oona, Queen of the Fae
1 Path to Exile
2 Pithing Needle
2 Runed Halo

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Auch dieses Deck ist zweifarbig U/W und benutzt Tezzeret ebenfalls fast ausschließlich fürs Enttappen von Manaproduzenten und den finalen Angriff. Der Weg dorthin ist jedoch ein anderer. Mit insgesamt zwölf Howling Mine-Effekten werden die Hände rasch gefüllt, so dass immer einer der zahlreichen Nebel verfügbar sein sollte. Da aktuell nahezu alle Decks (von Sanity Grinding mal abgesehen) den Sieg über das Kampfsegment suchen, funktioniert das anscheinend ganz ordentlich. Immerhin hat der Koji seinen National Qualifier damit gewonnen.
Was hat die Version den anderen beiden noch voraus: Sie hat ein Sideboard. Beim Bau dieses ist zu beachten, dass alle Varianten wie Maschinen funktionieren, deren Einzelteile perfekt ineinander greifen. Somit wird es oft schwer, viele Teile auszutauschen. Bei Variante 1 finden sich vielleicht noch 1-ofs, die im Matchup gerade fehl am Platz sind, aber gerade in Variante 2 finden sich wohl nur wenige Karten, die gegen die häufigsten auf Kreaturen basierten Decks, auszuboarden wären.
Somit gibt es drei Möglichkeiten, wie man das Sideboard aufbauen könnte:
a) Sehr spezielle Karten für sehr spezielle Matchups, da man sowieso immer nur wenige Karten boardet.
b) Sehr viele Karten für die Control-Matchups, da man dort die ganzen nutzlosen Anti-Kreaturen-Karten rauswerfen möchte.
c) das Morph-Sideboard, womit man in den entsprechenden Matchups versucht den Gegner zu überraschen. In diesem speziellen Fall könnten das beispielsweise Esper Stormblade, Esperzoa, Master of Etherium, Ethersworn Adjudicator und Vedalken Outlander sein. Die Idee dahinter ist, dass die Gegner nicht mit Männern rechnen und entspechende Gegenmaßnahmen friedlich im Sideboard schlummern. Das Ganze ist bei diesem Deck besonders effektiv, da die Sideboard-Männer durchaus beachtliche Kampfwerte haben und noch dazu meist fliegen können, wodurch dem Gegner wenig Zeit gegeben wird.
Beim Spielen selbst müsst Ihr eigentlich nur eins beachten: Die Zeit ist Euer Freund. Je länger das Spiel dauert, umso besser seid Ihr aufgestellt, um dieses dann auch zu gewinnen. Die Late-Game-Power ist gewaltig und irgendwann gibt es kaum noch Karten die überhaupt gefährlich werden können. Die einzige Ausnahme sind rote Decks, gegen deren Brände man mehr oder weniger dumm aus der Wäsche schaut und sich entsprechend anstrengen sollte, den schnellen Kill (sprich: Tezzeret) zu finden.
Bonus-Runde!
Für all jene, die einem solch langwierigem Zerren nichts abgewinnen können noch das Raucherdeck der Wahl:
 |  |  | | |  4 Treetop Village
3 Mutavault
8 Forest
4 Fire-Lit Thicket
4 Karplusan Forest
3 Talara's Battalion
4 Llanowar Elves
4 Bloodbraid Elf
4 Boggart Ram-Gang
4 Wren's Run Vanquisher
4 Bramblewood Paragon
4 Nettle Sentinel
2 Twinblade Slasher
4 Colossal Might
4 Incinerate

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2 Guttural Response
4 Magma Spray
4 Kitchen Finks
3 Ignite Disorder
2 Cloudthresher

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Die Idee dahinter ist es, den Spielstein-Herden mit der schönen Fähigkeit „Trample“ zu begegnen. Hierfür gibt es mit Battalion, Bramblewood Paragon und besonders Colossal Might verschiedene Möglichkeiten. Durch den Rot-Splash hat man zudem die Möglichkeit, die meisten gefürchteten Störenfriede wie Tidehollow Sculler, Sower of Temptation etc. elegant zu beseitigen.
So, dann hoffe ich, dass für jeden etwas dabei war. Nächste Woche berichte ich dann von der „Sachsenmeisterschaft“, also dem NQ Leipzig, der diesen Samstag in der gewohnten Location stattfindet. (*Werbung Ende*)
Bis dahin wünsche ich noch sonnige Tage (in jeder Hinsicht)!
Der MiDi
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