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Standard Feen @ Iserlohn von Andre "TrashT" Müller |
20.11.2008 |

[Wie üblich die Bescheidenheit in Person hat Trash im Folgenden ganz vergessen zu erwähnen, dass er mit seinem hier beschriebenen Deck ungeschlagen das jüngste Iserlohner Turnier gewinnen konnte, was vielleicht noch interessant sein könnte. – TobiH]
Seit ich keine PTQs mehr mitspielen darf – also schon für den größten Teil der letzten Jahre – habe ich total gerne die ganzen kleineren Turniere gespielt. Besonders die monatlichen Events in Dülmen und Iserlohn machen mir immer super Spaß und nur ungern lasse ich eines davon ausfallen.
Meistens habe ich irgendwelche coole Deckideen, die ich dringend unter Turnierbedingungen ausprobieren möchte. Manchmal aber möchte ich einfach nur mitspielen und irgendein gutes Deck haben, weil mir ein Turnier nun einmal nur halb so viel Spaß macht, wenn ich mit irgendeinem gammeligen Deck unterwegs bin, was ich mir nicht einmal selbst ausgedacht habe, und sinnlos auf den Sack kriege. So lustig das ganze Drumrum dieser Veranstaltungen doch ist, so ist Siegen die halbe Miete. Mindestens.
Das erste Iserlohn nach der Rotation musste ich leider direkt ausfallen lassen. Ich hatte Bock auf entweder ein rot-grünes Aggrodeck oder ein Jund-Tokendeck. Keine der beiden Alternativen wäre ohne drei bis vier Sarkhan Vol ausgekommen, und so unmittelbar nach dem Release von Shards of Alara war die Organisation dieser Mythic Rares kein Pappenstiel. Außerdem hatte ich zwar coole Listen für diese Maindecks, aber keinerlei Sideboardideen. Die Decks waren eher auf ein Vakuum zugeschnitten – keine Ahnung, wie sie sich in einem wirklichen Metagame gemacht hätten. Und um es mir gründlich zu überlegen und die fehlenden Karten zu besorgen, mangelte es in jenen Tagen an Zeit.
Das darauffolgende Dülmen war schon eine ganz andere Geschichte. Hier konnte ich immerhin auf die Top8 Decklisten aus Iserlohn zurückgreifen. Kurzerhand entschloss ich mich dazu, ein Feendeck nachzubauen, da es die wenigsten Alara-Karten enthielt und einigermaßen ausgreift zu sein schien. Die Deckliste war:
 |  |  | |  4 Mutavault
4 Secluded Glen
3 Sunken Ruins
3 Underground River
4 Swamp
6 Island
1 Faerie Conclave
4 Spellstutter Sprite
4 Scion of Oona
3 Sower of Temptation
4 Mistbind Clique
2 Thoughtseize
2 Peppersmoke
3 Terror
2 Nameless Inversion
4 Bitterblossom
4 Cryptic Command
4 Broken Ambitions

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2 Thoughtseize
3 Stillmoon Cavalier
2 Vendilion Clique
3 Snakeform
2 Murderous Redcap
3 Puppeteer Clique

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Das sah auf den ersten Blick gar nicht so schlecht aus, und genau so habe ich es dann auch gespielt. Das Turnier war sehr schlecht besetzt – ich glaube wir haben nur fünf Runden gespielt – und ich weiß nicht einmal mehr, wie ich abgeschnitten habe, aber für mein eigenes Seelenheil gehe ich mal von einem 3-2 aus. 
Erfolgreich war das Turnier nicht besonders. Dafür um so lehrreicher. Ich habe mir einen Überblick über das Format verschafft und außerdem einige Schwächen des Feendecks ausgelotet. Wie zum Beispiel die Terror, die einfach nur gümmelig sind. Kleine Kreaturen kann man auch effizienter vernichten; die fetten Leute dagegen sind meist Schwarz oder haben Schutz vor Schwarz oder so. Cloudthresher und Figure of Destiny sind die lohnendsten Ziele. Ersteren will man viel lieber countern und/oder er wurde nur evoket. Letztere sollte man laut Plan mit Peppersmoke wegmachen, wenn der Gegner sie Turn 1 legt. Ab dann helfen eigentlich auch die Spellstutter Sprites – wenn die Dinge außer Rand und Band geraten, hat man noch die Allzweckwaffe Cryptic Command.
Die ist überhaupt mit der Hauptgrund, warum ich das Deck zocken will. In der Geschichte von Magic wurde einiges an starken Counterspells gedruckt. Das Original ist schon seit langem zu stark, um weiterhin reprintet zu werden. Karten wie Mana Drain oder Force of Will setzen locker noch eins drauf. Und meiner Meinung nach reiht Cryptic Command sich genau da ein. Wobei es vielleicht auch nur der beste Bounce aller Zeiten ist. 
Als Nächstes fand ich heraus, dass Nameless Inversion eigentlich ziemlich schlecht ist. Der Effekt an sich schön und gut, aber Magic ist nun einmal ein komparatives Spiel. Gut oder schlecht spielt keine Rolle. Stattdessen ist hier die Frage, ob die Karte besser oder schlechter ist als Agony Warp. Nun, da gibt es nicht viel nachzudenken: Agony Warp macht viel mehr; die Tribal-Zugehörigkeit ist nur für Secluded Glen relevant und daher recht wurscht. Die Power seiner Mistbind Clique aufzupumpen ist auch nur in sehr wenigen Fällen relevant.
Dann waren mir vier Scion of Oona etwas zu viel. Die Karte ist ganz cool, macht aber allein überhaupt nichts. Man braucht schon Bitterblossom, damit sich der Effekt wirklich lohnt. Wie für jede andere Karte im Deck auch.
Die Thoughtseize im Maindeck gefallen mir ebenso wenig. Es zocken immer recht viele Leute Kreaturendecks, gegen die ich doch lieber etwas mehr Removal hätte. Außerdem sei einmal erwähnt, dass diese Broken Ambitions doch etwas klobig sind und nicht unbedingt in voller Stückzahl gezockt werden sollten. Später dazu noch mehr.
Das Sideboard war noch sehr unausgereift. Da hilft keinerlei Finetuning mehr – ein neues Sideboard muss her. Besonders wichtig ist dabei immer, dass man sich überlegt, wie viel man in gewissen Matchups wohl aussideboarden möchte. Es nutzt nichts, wenn man zehn Karten gegen Kithkin im Sideboard hat, das Maindeck aber schon gegen sie ausgerichtet ist und man im Grunde nur drei Karten rausnehmen möchte. Daher versuche ich immer, mir vorher zu überlegen, wie viel ich in jedem Matchup sideboarden möchte, und die Sideboardoptionen dann so flexibel zu gestalten, dass ich für alle Matchups genug reinbringen kann.
Dass man eine Karte in jedem Matchup ein- oder ausboardet, kann ein Indiz dafür sein, dass sie in Maindeck oder Sideboard fehl am Platze ist, muss es aber nicht! |
Was einem hingegen NICHT zu denken geben sollte, ist, dass man eine Karte in jedem Matchup aus- oder einboardet. Das KANN zwar ein Indiz dafür sein, dass man entsprechende Karte entweder gar nicht zocken oder schon im Maindeck haben sollte, muss es aber nicht. Es kann durchaus passieren, dass man eine gewisse Sideboardkarte gegen JEDES Deck braucht (wie Chain of Vapor, die musste der D redge-Spieler nicht im Maindeck haben – wohl aber IMMER sideboarden), oder eine Karte der flexibelste Maindeck-Platzhalter ist, nach dem Boarden aber stets durch verschiedene, deutlich bessere Karten ersetzt wird. (Bestes Beispiel hierfür wäre ausgerechnet Stasis, welche dem Deck damals zwar den Namen gab, aber nach dem Boarden immer je nach Matchup gegen Masticore oder Back to Basics ausgetauscht wurde.)
Ich denke ich haue euch erst einmal die Deckliste um die Ohren und erzähle danach, was ich mir bei den Choices im Einzelnen gedacht habe. Hier die Deckliste, mitsamt dem kreativen Namen, den ich auf die Deckliste gepinnt habe:
„Faeries, Alter!“
 |  |  | |  4 Bitterblossom
2 Peppersmoke
4 Mistbind Clique
3 Scion of Oona
2 Sower of Temptation
4 Spellstutter Sprite
1 Vendilion Clique
3 Broken Ambitions
4 Cryptic Command
1 Negate
1 Remove Soul
3 Snakeform
3 Agony Warp
1 Faerie Conclave
6 Island
4 Mutavault
4 Secluded Glen
3 Sunken Ruins
4 Swamp
3 Underground River

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1 Loxodon Warhammer
4 Infest
4 Thoughtseize
1 Sower of Temptation
2 Vendilion Clique
3 Jace Beleren

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Ich weiß, die meisten von euch haben schon einmal ein Feendeck gesehen. Es ist schließlich mit Sicherheit das abgenudeltste Deck des letzten Jahres. Jegliche Innovation macht sich daher nur im Detail bemerkbar. Weitere Farben hinzuzufügen, ist schon das Spektakulärste, was man sich vorstellen kann. Aber hauptsächlich dreht es sich darum, wie man den Verlust der Ancestral Vision verschmerzt. Viele scheinen gar nicht einmal den Kartenvorteil zu vermissen, sondern stören sich lediglich an der Untätigkeit in Turn 1. Ponder, Thoughtseize oder weitere Cip-tapped-Länder sind vielen schon gut genug. Mir hingegen geht eher das starke Late Game ab, welches eine im ersten Zug ausgesetzte Ancestral Vision damals versprach. Ich versuche, dem Ganzen lieber durch Kartenvorteil aus anderer Quelle zu begegnen. Gehen wir mal ins Detail.
4 Bitterblossom
No surprises here. Diese Karte ist seit ihrem Erscheinen in M orningtide zum absoluten Fundament der Feendecks geworden. Bis dato waren grünblaue Versionen populärer, die die Scryb&Force-Engine übernahmen und den Rest mit Feen auffüllten. Doch dann kam Bitterblossom, und die vorher belächelten blauschwarzen Feendecks wurden über Nacht zum weltweiten Standard, um nicht zu sagen, dass Standard-Decks weltweit über Nacht zum blauschwarzen Feendeck wurden. 
Jeder Spieler eines schwarzen Decks dachte zumindest einmal daran, Bitterblossom einzubauen. Viele von ihnen taten dies auch, mit wachsendem Erfolg. Doch die wirkliche Stärke gewinnt nicht nur das Feendeck aus der Bitterblossom – dies gilt auch umgekehrt! In jedem anderen Deck sind ein Schwarm 1/1-Flieger nicht schlecht, aber Feendecks pumpen sie gern auf, profitieren von ihrer Anwesenheit durch Spellstutter Sprite und können sie im Zweifelsfall auch mit Mistbind Clique entsorgen, die mit einer Bitterblossom auf dem Tisch außerdem gefahrlos auch gegen potenzielle Cloudthresher oder Jund Charm ausgespielt werden können. Jeder, der nicht ordentlich Druck machen kann, wird bald von der Bitterblossom geswarmt. Kreaturendecks hingegen sehen ihre Offensive stetig zermürbt, bis sie sich irgendwann dem Kartenvorteil geschlagen geben müssen.
2 Peppersmoke
Die Figure of Destiny damit zu erwischen, bedarf mehr Glück als Verstand. Wenigstens kann man das passende Secluded Glen direkt mit dem Peppersmoke enttappt legen. Richtig glänzen tun die Peppersmokes nur im Mirror, wo sie Scion of Oona vernichten können. Da man sie fast immer mindestens cyclen kann (selbst ohne Board auf das eigene Mutavault) sind sie den Platz im Maindeck wert, werden aber sehr oft ausgeboarded.
4 Mistbind Clique
Die eine Hälfte des bösen Feen-Dilemmas. Niemand weiß genau, wie er zocken soll, wenn der Feenspieler vier Mana enttappt hat. Spielt der Beatdown-Spieler seine Bedrohungen vor dem Combat aus? Es könnte Cryptic Command kommen, sie alle zu tappen und die neue Bedrohung nebenbei zu countern. Wenn man zunächst angreift, verschwendet stattdessen eine Mistbind Clique nach gestacktem Damage den Zug des Aggro-Spielers. Am liebsten spielt man die Clique aber schon im Upkeep aus. Wenn man nicht gerade Gefahr läuft, in irgendein (Mass-) Removal oder einen Counter zu laufen... in diesem Fall könnte es geschickter sein, auf den Mana Short zu pfeifen und den 4/4-Beater erst im End-Step zu bringen.
Durch diese schnelle Clock muss man nur noch wenige Counter haben, bevor es mit dem Gegner zu Ende geht. Betrachtet beim Einsatz der Clique alle Möglichkeiten und seid euch dafür vor allem der genauen Mechanik dieser Karte bewusst. Zunächst spielt ihr sie einfach aus. Zeit um Manlands zu aktivieren ist immer noch, nachdem der Comes-into-Play-Trigger auf dem Stack liegt. Und erst wenn DER resolvet, wird eine Fee (ungezielt) gechampiont und ein weiterer Trigger geht auf den Stapel, der einen Spieler eurer Wahl (im Falle von Runed Halo auf Mistbind Clique seid das wohl ihr selbst) austappt, sobald er resolvet. Kommt bei dieser Triggeria nicht durcheinander!
3 Scion of Oona
Zu oft einfach nur ein 1/1-Dümmler für drei Mana, als dass ich das Quartett spielen wollte. Drei Scions reichen völlig, und wenn sich nicht Esper Charm im Maindeck vieler Leute breitmachen würde, so verzichtete ich auch auf den dritten. So aber – und vor allem nach dem Sideboarden – ist es essenziell, dass er eurer Bitterblossom Shroud gibt und sie so vor lästigen Disenchant-Effekten schützt. Im Feen-Matchup außerdem eine der wichtigsten Karten, weswegen drei doch etwas gewagt sein könnten und man vielleicht die vierte im Sideboard haben sollte. Sobald es keine roten Decks mehr gibt, kürze ich wohlmöglich den Loxodon Warhammer dafür.
2 Sower of Temptation
Gegen Decks mit viel Removal eine riskante Angelegenheit. Jeder mickrige Spell pustet den Sower aus den Latschen und gibt dem Gegner seine Kreatur wieder zurück. Dem gilt es mit Scion of Oona entgegenzuwirken. Natürlich nur, falls der Gegner überhaupt viel Removal hat. Kithkin beispielsweise haben nur Unmake, und das müssen sie auch erst einmal auf der Hand haben. Und irgendwann hat man auch mal mehr als vier Mana und kann den Sower mit Countermagie beschützen. Da er so potenziell gegen jedes Deck viel reißen kann und ich generell Lust auf eine removallastige Feenversion hatte, sind zwei Sower im Deck. Als weitere 4-Drops sind sie sehr klobig und werden oft ausgesideboardet. In Game 1 sind aber oft noch nicht ganz so viele Antw orten für den Sower am Start und man kommt etwas eher mit einem Risiko-Sower (ohne Backup) durch.
4 Spellstutter Sprite
Für eins kann man nicht so viel countern, aber mit Mutavault geht es schon los und besonders wenn Bitterblossom im Spiel ist wird diese Karte zum Hard Counter. Der resultierende Body ist nur ein Bonus, der ab und an chumpblocken, ein bisschen angreifen oder in die Mistbind Clique gesaugt werden kann. Etwas klobig in der Anwendung, weswegen nach dem Sideboarden auch zwei bis drei genügen, aber generell gibt Spellstutter Sprite dem Deck eine gute Ausrede, sich mindestens bis ins Midgame durchzustallen, wo die Sprites dann voll auftrumpfen können.
1 Vendilion Clique
Mutet ein wenig seltsam an und wird vielleicht bald ins Sideboard verbannt, zusammen mit dem ganzen Restkontingent der Anti-Control-Karten. Aus numerischen Gründen wich der vierte Scion der einsamen Vendilion Clique, die so immerhin keinerlei Probleme mit ihrem Legendenstatus bekommt und dann einfach nur Rishadan Airship in verdammt gut ist. Denkt daran, dass ihr auch selbst eine Karte cyclen könntet (selten) oder die gegnerische Hand unversehrt lasst, nachdem ihr sie gewogen und für zu leicht (um zu verlieren) befunden habt. Komparativspiel, ihr erinnert euch? Irgendwelche Karten des gegnerischen Decks müssen schließlich die schlechtesten sein. 
3 Broken Ambitions
In Turn 2 oft fast das gleiche wie Rune Snag, wenngleich man eine Figure of Destiny nicht erwischen würde. Die könnte man dafür mit Spellstutter Sprite countern, so dass der Gegner hier vor ein weiteres kleines Dilemma gestellt wird, welches Peppersmoke noch verkompliziert. Später müsste man schon sehr viel Mana offen halten, um mit Broken Ambitions noch countern zu können. Außerdem wirkt Clash symmetrisch, solange man ihn nicht gewinnt. WENN man ihn dann gewinnt, hat man dem Gegner dafür vielleicht Targets für sein Makeshift Mannequin oder gar einen Demigod of Revenge in den Friedhof befördert. Syncopate oder so wäre viel besser, aber man muss nehmen, was man kriegen kann. Nur nicht in voller Stückzahl, um auch später noch für wenig Mana countern zu können.
4 Cryptic Command
Die schon erwähnte Allzweckwaffe. In diesem Deck kann man sie wenigstens auch mal nutzen, um sich konkrete Vorteile in einem Damage-Race zu verschaffen – nicht nur als Fog mit Cantrip, um endlich doch noch den Board-Sweeper zu topdecken. Macht je nach Bedarf Karten-, Tempo- oder Damage-Race-Vorteil und kann sogar „freestyle“ als Antw ort für bereits liegende Bedrohungen genutzt werden. Eigentlich gibt es nichts, was diese Karte nicht kann – wie schon die Doran-Decks mit Q&T-Manabasis und „Splash“ für Cryptic Command zeigten!
1 Negate
Irgendein Ziel findet sich immer. Gegen Kithkin kann man nur Spectral Procession oder Unmake erwischen. Beides hat seine Anwendung, denn die Procession ist extrem stark gegen Feen und mit nur sechs Mana kann man so seinen Sower zuverlässig vor Unmake (oder überhaupt vor jedem Removal diesseits von Cloudthresher und Shriekmaw) schützen. Im Counterwar als sehr günstiger Hard Counter außerdem eine Bank. Nach dem Sideboarden leicht zu kürzen.
1 Remove Soul
Das sieht natürlich ganz schön random aus. Ähnlich wie beim Negate findet auch das Ziele gegen jedes Deck. Die meisten Kreaturen kann man damit super mit Tempovorteil countern und auch die härtesten Cruel-Control-Decks haben immer noch ein paar Kreaturen, die man gegenzaubern können sollte. Solche Kitchen Finks machen sonst nämlich ordentlich Druck und lassen sich durch Removal nicht so leicht handlen. Auch hier kann man nach dem Sideboarden getrost auf diese Karte verzichten oder schon mehr von ihnen maindecken oder was auch immer.
Eigentlich müsste ja auch entweder Negate oder Remove Soul die bessere Wahl sein. Da man so aber nie mehr als einen dieser Sprüche ziehen kann, läuft man nie Gefahr, die tote Karte auf der Hand zu haben, denn für den ersten dieser Sprüche findet sich oft noch ein gutes Ziel – während der zweite auf der Hand versauert. Mit einem 1/1-Split umschifft man dies und lässt den Gegner außerdem im Unklaren über eure Counterpower. Spätestens sobald er beide gesehen hat, wird er denken, dass ihr Heavy Permission zockt – selbst bei einem wird er in Zukunft vielleicht Gespenster sehen, obwohl ihr bloß ein bisschen mit den Ketten gerasselt habt!
3 Snakeform
Teuer, und man muss eine Kreatur haben, damit man das Target auch totblocken kann. Dafür zieht man eine Karte, was wertvollen Kartenvorteil bringt, und kann so ziemlich jede Kreatur damit abstellen. Terror hat so seine Probleme mit Demigod of Revenge und Chameleon Colossus, aber Snakeform wirkt gegen alles außer der vereinzelten Oversoul of Dusk. Besonders lustig gegen Figure of Destiny: in Response auf die zweite oder dritte Aktivierung Snakeformen, und der Effekt verpufft wirkungslos, da die Figure nicht mehr die richtigen Kreaturentypen hat. Ähnlich kann man auch eine Mistbind Clique vernichten, die die Snake dann nicht mehr einsaugen kann. Wirkt Wunder gegen Persist (entweder die Kreatur stirbt dann, ohne zurückzukommen, oder sie hat schon die -1/-1-Marke und ihr müsst sie nicht einmal mehr totblocken) und wirkt auf Kreaturen jeder Größe. Zwei reichen vielleicht auch, aber ich war gierig auf den Kartenvorteil.
3 Agony Warp
Das Zocken stellte heraus, dass sie gar nicht so viel besser als Nameless Inversion sind. Gegen einen roten Magier konnte ich damit die Ram-Gang vernichten und den Tattermunge Maniac ohne Verluste totblocken – der Warp hat mir also einen 1/1er beschert. In einem anderen Spiel konnte ich dafür erst einen Zug später töten, weil der Warp nicht meine Mistbind Clique aufpumpen konnte wie die Nameless Inversion. Insgesamt macht es selten einen Unterschied, welche Karte man spielt – außer gegen Kithkin! Hier kann man öfter mal zwei zu eins tauschen oder zumindest noch ein paar Schadenspunkte von einem anderen Angreifer verhindern. Diese erhöhte Potenz gegen Kreaturendecks war tatsächlich der Hauptgrund für meine Entscheidung, dem Feendeck noch eine zweite Chance zu geben! Dies, und eine gewisse Sideboardkarte, der wir uns bald widmen werden.
Die Manabasis
Die hat mir in Dülmen schon gut gefallen, also habe ich sie unverändert übernommen. Faerie Conclave ist unendlich klobiger als Mutavault und dazu noch etwas anfälliger (besonders im Mirror). Dafür hat man in Turn 1 weniger Plays und könnte sich noch weitere erlauben. Meist hat es nicht viel gemacht, aber der Nachteil war auch kaum spürbar und immerhin hat es mal einen Garruk Wildspeaker oder so abgerüstet. Als fünftes Mutavault durchaus okay, als sechstes dann vielleicht schon etwas zu viel des Guten.
Die Disharmonie mit Mutavault und Sunken Ruins habe ich bisher noch nie erlebt, so dass ich vielleicht die vierten Ruins ins Deck schmeißen werde, denn ab und an fehlte mir wegen des dämlichen Swamp doch das dritte blaue Mana für Cryptic Command. Underground River hingegen ist mit drei Exemplaren genau oft genug vertreten. Ab und an braucht man die zusätzliche Manastabilität, wenngleich man sich den Extraschaden schlecht erlauben kann. Ich denke, drei sind tatsächlich der perfekte Kompromiss zwischen unnötigem Pain und unnötigem Colorscrew. Secluded Glen ist natürlich viermal vorhanden. Die Swamp müssen spätestens wegen der Sideboardkarten so zahlreich sein.
Ein Tipp noch zum Mutavault: spielt es so schnell aus wie möglich, am besten schon in Turn 1. Es gibt nur wenige Gründe, die dagegen sprechen könnten, und ihr werdet sie mit etwas Aufmerksamkeit problemlos auf eurer Hand entdecken können. „Ich greife damit sowieso nicht an“ ist übrigens KEIN Grund! Schließlich kann man es nie 100% genau wissen. Es muss schon etwas sein wie, „Sonst kann ich gleich meinen Agony Warp nicht spielen.“
Das Sideboard
1 Loxodon Warhammer
Immer lustig, besonders in Kombination mit Bitterblossom. Der Lifegain kommt dann gerade recht und euch gehen nie die Hammerträger aus. Klobig und sehr anfällig gegen Removal auf das Equip-Target, was Temponachteil noch und nöcher beschert. Aber so als 1-of für den richtigen Moment ganz witzig – zumindest, solange Leute noch versuchen, mit Incinerate zu gewinnen. Sobald es keinen Direktschaden mehr gibt, ist der Warhammer ziemlich hinfällig.
4 Infest
Neben Agony Warp der andere Grund, dieses Deck zu zocken. Das Kithkin-Matchup war früher nicht so rosig, aber wenn dann die Damnation (oder Incremental Blight) aus dem Sideboard kamen, ging es den kleinen Kithkin an den Kragen. Infest erwischt vielleicht nicht die Figure of Destiny, aber alles andere ist ziemlich sicher vernichtet, Stillmoon Cavalier inklusive. Vor allem kann man damit die lästige Spectral Procession abräumen! Auch gegen Tokendecks einboardenswert. Mit dieser billigeren Damnation sollte man das Kithkin-Matchup endgültig nicht mehr verlieren können. Entsorgt netterweise den Ranger of Eos der kontrolllastigeren Kithkindecks gleich mit.
4 Thoughtseize
Immer super gegen Controldecks, um zu schauen, was auf der gegnerischen Hand so abgeht. Das allein ist die Karte ab und an schon wert. Natürlich nimmt man die beste Bedrohung gleich noch weg, was die Karte um Längen besser macht als irgendein Peek-Effekt. Im Mirror besonders cool, um die Bitterblossom zu entfernen, ehe der Gegner sie noch legt, während man sie nicht countern kann. Später pflückt man dann Cryptic Command oder Mistbind Clique von der Hand. Besonders lustig war eine Situation in Iserlohn: Mein Gegner hatte nur Cryptic Command auf der Hand. Ich spiele Thoughtseize, und er nutzt seine letzten vier Mana, um das zu countern und eine Karte zu ziehen. Gut, dass ich mein eigenes Cryptic Command zur Hand hatte, um seines zu countern – und seine Mistbind Clique zu bouncen! So konnte ich SIE discarden, als der Thoughtseize dann doch noch resolvete!
1 Sower of Temptation
Gegen Decks mit wenig Removal wie Kithkin kommt dann der dritte rein, aber auch gegen Controldecks mit einigen wenigen Fatties finde ich die Sower besser als die Snakeform. Ich boarde also die Snakeform raus, den Sower aber ein, um wenigstens noch drei Removal parat zu haben.
2 Vendilion Clique
Gegen Control einfach nur unschlagbar gut. Neben einem schwächeren Thoughtseize-Effekt bekommt man gleich noch einen nennenswerten Threat. Man kann zwar nicht gleich jedes Firespout countern, aber manchmal auch doch – immerhin kennt man die gegnerische Hand und kann in den Aggrocontrol-Modus gehen oder auch nicht, je nach Situation. Nicht vergessen, welche Optionen man mit der Fähigkeit dieser Clique hat!
3 Jace Beleren
Unendlich stark gegen die ganzen langsamen Controldecks. Der Jace kann meist nicht gecountert werden und liegt dann rum; der Gegner hat selten die Offensivkapazitäten, um ihn auf die herkömmliche Anti-Planeswalker-Art zu zerstören. Dann nutzt man die -1-Ability, bis Jace fast leer ist; dann muss man ihn wohl oder übel einmal mit der +2-Ability aufladen. Die 20 Karten mühlt man eigentlich nie. Dieser Sideboard-Slot steht in starker Konkurrenz zu Glen Elendra Archmage, welcher gegen die ganzen Spell-lastigen Decks einfach viel zu gut ist und Jace möglicherweise bald ersetzt.
Zu den Matchups gibt es noch nicht so viel zu sagen, denn das Metagame ist noch nicht ganz ausgereift. Die Sideboardkarten erklären sich aber weitestgehend selbst; gegen Beatdown boardet man klobige Karten raus und verzichtet auch auf die letzten Anti-Control-Elemente, während man in Controlmatchups Discard und Jace Beleren boardet und sich dafür von Removal verabschiedet.
Das Feendeck ist immer noch eine Spitzenwahl für jedes Standard-Turnier. Besonders mit dem guten Draw spielt sich das Deck außerdem beinahe wie auf Autopilot, was es für Anfänger empfehlenswert macht. Die suboptimalen Draws bieten dafür jede Menge Gelegenheiten für gute Spieler, ihre Gegner zu outplayen und sich den Weg ins Spiel zurück zu erkämpfen. Besonders die Aggressivität des eigenen Decks richtig zu kalibrieren ist mit der Rotation von Ancestral Vision deutlich wichtiger geworden.
So ein Damage-Race ist dann immer eine witzige Angelegenheit. Am Anfang greift man für nur wenig Schaden an, während der Gegner einen ruckzuck halb totgeschlagen hat. Aber gemächlich baut sich eure Armee auf und irgendwann seid ihr nur noch wenige Züge vom Sieg entfernt – und kauft sie euch mit Cryptic Command, während der Gegner aus dem Grübeln darüber, wie er dieses Spiel um Himmels Willen noch verlieren konnte, kaum mehr herauskommt.
Je nach Draw kann man entweder gemütlich zum Sieg cruisen oder muss hart fighten, aber der Sieg ist eigentlich immer drin irgendwie. Man muss nur den Weg finden! Und da Feendecks wohl auch noch ein Jahr lang gezockt werden können, wird es spätestens jetzt Zeit, sich mit ihnen anzufreunden. Man weiß nie, für welches Turnier sie die beste Wahl sein werden, und sie dann nur nicht zocken zu können, weil man sie vorher noch nie gespielt hat, wäre ein fataler Fehler.
Außerdem muss man sich noch überlegen, ob man das Feendeck nicht doch irgendwie ganz anders bauen will. Weiß hinzuzufügen ist eine Belastung für die Manabasis, dafür kriegt man dann tolle Karten wie Condemn und Esper Charm. Besonders Letzteres ist weit mehr als ein maindeckbares Disenchant für gegnerische Bitterblossom! Mit der blauen Ability kann man Kartenvorteil generieren und mit der schwarzen lässt sich ideal eine Mistbind Clique vorbereiten: im End-Step die letzten beiden Karten des Gegers discarden und im nächsten Upkeep dann die Clique. Wollen wir doch mal sehen, ob ihn das nicht schon fast alleine besiegt! Im Sideboard müsste man dann doch wieder Wrath of God anstatt Infest nehmen... aber das ist Thema für ein andermal. Vielleicht zocke ich es ja so auf Worlds. Ihr werdet es schon erfahren – spätestens, wenn ich euch von meinem gloreichen Erfolg berichte! (Oder das Geschehnis in einem Absatz eines völlig anderen Artikel abtue.)
Nächste Woche berichte ich euch aber erst einmal von meinem gloreichen Erfolg im Alara-Draft auf Magic Online. Jedenfalls hoffentlich: der Erfolg muss zunächst noch her. Na ja, wird schon schiefgehen. Kommt mir nicht in die Quere. 
Bis dann!
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