Limited
Die Farben von Shadowmoor
von Matthias "Kofi" Ludewig
29.04.2008

Vergesst Lorwyn, jetzt kommt Shadowmoor! Und wie es so ist, stellt Shadowmoor völlig andere Anforderungen an den Limitedmagier als die vorige Edition.

Wie es aber so ist mit dem Vergessen: So leicht geht das nicht. Und darum habe ich beim Prerelease mein Deck auch komplett verbaut.

Wirklich unspielbare Karten in Lorwyn konnte man an einer Hand abzählen. Natürlich, es gab immer eine Reihe von Karten, die man nicht im Deck haben wollte, aber das lag dann in den meisten Fällen am Deck und nicht an der Karte. Baute man die Karte jedoch in das richtige Deck, so konnte sie zur Höchstform aufblühen: Ich denke da an typische Limitedbankdrücker wie Nightshade Stinger, die dann auf einmal im guten Roguedeck wieder sehr begehrt waren. (Großartig war übrigens auch das gemeinsame Cardrating auf der Fahrt zum GP Stuttgart, wo zu jeder Karte der Kommentar kam „ja, aber in dem Deck kann die voll gut sein“ bis Christian meinte, ich sollte endlich mal klare Aussagen machen...)
Color Matters

Also vergesst Lorwyn, jetzt kommt Shadowmoor! Da gibt es direkt jede Menge Nulpen. Der Grund, warum soviele Karten in Lorwyn zumindest potenziell spielbar waren, ist natürlich die Anforderung an den Deckbauer, eine bestimmte kritische Masse an Kreaturen eines Kreaturentyps zu erzeugen, was dann das Kollektiv zu mehr als der Summe seiner Teile machte. Das entsprechende Thema in Shadowmoor heißt „Color Matters“. Grund genug einmal nachzuschauen, welche Karten überhaupt von euch verlangen, dass ihr Kreaturen einer bestimmten Farbe kontrolliert.

1) Ein Mana, 1/1, und sie machen Lucky Charm-ähnliche Effekte (Apothecary Initiate). Keiner von ihnen darf normalerweise im Maindeck mitspielen.

Apothecary Initiate, Drowner Initiate, Smolder Initiate, Intimidator Initiate, Nurturer Initiate

2) Sie kosten vier Mana und sind selbst dann erst 3/3 wenn man noch zwei weitere Kreaturen derselben Farbe kontrolliert: Die */* Männer, mein Vorschlag für die Nulpen des Sets.

Kithkin Rabble, Faerie Swarm, Crowd of Cinders, Horde of Boggarts, Drove of Elves

3) Die Mentoren: Sie sind teurer als es ihre Stärke vermuten lässt, geben aber allen farbgleichen Boni.

Deepchannel Mentor, Bloodmark Mentor, Resplendent Mentor, Corrosive Mentor, Roughshod Mentor

4) Die Kohorten: Sie bekommen +1/+1, wenn man eine farbgleiche Kreatur besitzt – eigentlich sind alle spielbar bis sehr gut.

Ballynock Cohort, Briarberry Cohort, Ashenmoor Cohort, Mudbrawler Cohort, Crabapple Cohort

5) Die Mehrfarblords: Bis auf den blauweißen (der auch deutlich abfällt) bringen alle selbst schon einen sehr soliden Body mit.

Thistledown Liege, Glen Elendra Liege, Ashenmoor Liege, Boartusk Liege, Wilt-Leaf Liege

6) Renaissance der Auren: Besonders unfair in der grünweißen Form, aber auch die anderen sind nicht zu verachten, falls man eine Kreatur mit den richtigen beiden Farben damit ausrüsten kann.

Steel of the Godhead, Helm of the Ghastlord, Fists of the Demigod, Runes of the Deus, Shield of the Oversoul

7) Die fünf farbliebenden Vogelscheuchen.

Blazethorn Scarecrow, Rattleblaze Scarecrow, Thornwatch Scarecrow, Watchwing Scarecrow, Wingrattle Scarecrow

Die ersten drei Cycles kann man sofort ins Sideboard packen: Die Initiates liegen unter der Bärenmarke und auch die Fähigkeiten reißen es nicht raus. Kreaturen des zweiten Cycles kosten durchgängig vier Mana und sind nicht stärker als die Anzahl der Kreaturen, die ihr kontrolliert. Selbst wenn alle eure Kreaturen weiß sind, ist Kithkin Rabble normalerweise nicht größer als 3/3 oder 4/4 und wird kleiner, wenn Kreaturen sterben. Bemerkenswert insbesondere in Bezug auf Kithkin Rabble ist vielleicht noch, dass er nicht nur Kreaturen zählt, sondern allgemein weiße Permanents, also auch Prison Term oder Curse of Chains, aber trotzdem wird es so gut wie nie reichen. Auch die Mentoren sind alle zu schlecht, abgesehen vom grünen, der noch akzeptable Kampfwerte mitbringt.

Die Kohorten dagegen sind größtenteils sehr stark. Die rote und die schwarze fallen in der Power etwas ab, sind aber noch spielbar. Die Mehrfarblords sind natürlich alle sehr stark, da sie größtenteils selber noch solide Werte mitbringen. (Abgesehen vom weißblauen und vom schwarzroten.) Insgesamt schaffen es aber beide Cycles so gut wie immer ins Deck – vorausgesetzt natürlich, ihr könnt sie manamäßig unterstützen.

Die einzigen Karten, die wirklich hohe Ansprüche an die Farben eurer Kreaturen stellen, sind die Hybridwaffen-Verzauberungen und die Vogelscheuchen. Bei den Verzauberungen sticht besonders das Steel of the Godhead heraus: Findet der Gegner nicht direkt das Removal, ist das Spiel schnell vorbei. Noch einmal heraus sticht natürlich das Shield of the Oversoul. Hier braucht der Gegner schon Enchantment-Removal, Bounce oder eine dicke Kreatur mit Wither – oder Turn to Mist. Eines ist aber allen Enchantments gemein: Könnt ihr sie nicht auf eine Kreatur legen, die beide Effekte auslöst, sind sie eher unspektakulär. Habt ihr aber einige passende Hybridmänner im Deck, so kann das ganze ziemlich unfair werden.

Die genannten Vogelscheuchen sind in ihrer Stärke sehr unterschiedlich: Die günstigen (Watchwing Scarecrow und Wingrattle Scarecrow) könntet ihr auch spielen, wenn ihr zumindest erwartet, blaue Kreaturen zu haben, denn dann können sie fliegen und das ist gut genug. Die anderen dagegen sind einfach zu schlecht für ihre hohen Kosten und sollten schon serienmäßig beide Fähigkeiten mitbringen, damit sie gut sind.

Zusammenfassend bleibt zu sagen: Wenn ihr weder Shield of the Oversoul noch Watchwing Scarecrow habt, ist es nicht allzu wichtig, welche Farbe eure Kreaturen haben. Aber: Unterschätzt bloß nicht den Hoppeltrottel (Scuttlemutt)!
-Kurzer Einschub:
Auch wenn ihr nur zwei Farben spielt, werdet ihr doch fast immer Kreaturen von vier Farben im Deck haben. Das ist der Grund, warum Karten wie Inquisitor's Snare und Consign to Dream immer fürs Maindeck taugen: Irgendwelche Ziele bieten sich eigentlich immer.
Ich habe hier nur diejenigen Karten erwähnt, deren Farbanforderungen beim Deckbau wichtig sind. Aber euer Gegner spielt ja auch noch mit. Und der Scuttlemutt bringt dem Gegner hier so einiges durcheinander. Wichtig: Ich könnt einer Kreatur auch mehrere Farben geben – euer Boartusk Liege wird mit Hoppeltrottel im Spiel also direkt noch deutlich besser.

Bei einem Shadowmoor-Sealed Deck kommt es also insgesamt weniger darauf an, dass eure Karten von den Mechaniken her gut zusammen passen. Keine Tribal-Synergien mehr. In Shadowmoor kommt es darauf an, das Deck hinsichtlich der Manakurve und der Farbverteilung zu optimieren – und das ist schwer genug, wie mir mein erstes Prereleaseturnier zeigte.
Hybrid und Manakurve

Diese simple Tatsache ist mir erst nach der zweiten Runde wirklich bewusst geworden. Ich hatte einen Pool mit Vasall des Gewaffs (Boartusk Liege) und doppelter Feuerfontäne (Firespout) geöffnet und ganz automatisch ein grünrotes Deck gebaut, was sich so auch ganz gut zusammenlegte. Insgesamt gefiel mir das Deck recht gut, vor allem weil es das Firespout sehr gut ausnützte: Neun von 14 Kreaturen konnten drei Schaden überleben, entweder weil sie von Hause aus groß genug waren, oder weil sie optional größer werden konnten. (Tattermunge Duo zum Beispiel.)

Das Deck hatte aber ein Problem: Nämlich kaum frühe Drops. Für zwei Mana hatte es nur

zu bieten (von denen die Mehrheit nur Power 1 hat. ) und für drei Mana kamen nur

dazu. Das hört sich jetzt gar nicht so schlecht an, aber Boggart Arsonists und Hungry Spriggan sind alles andere als Wunschkreaturen wenn man in Runde 2 nichts gelegt hat und nur Safehold Elite ist eine wirklich gute 2-Mana-Kreatur.

Aber dass dieses Problem völlig ohne Not bestand, merkte ich erst nach Runde 2 (immerhin beim Stand von 2-0): Nur drei Karten in meinem Deck brauchten wirklich notwendigerweise grünes Mana. (Juvenile Gloomwidow, Hungry Spriggan, Roughshod Mentor.) Alle anderen grünen Karten waren entweder grün/rot- oder grün/weiß-Hybrid! Und Weiß lieferte obendrein deutlich überlegene 2- und 3-drops:

Alle vier extrem solide. Außerdem gab ich Aethertow eine Chance, die Karte war aber ziemlich schlecht im Aggrodeck, wie zu erwarten gewesen war.

Nachdem ich mein Deck entsprechend umgebaut hatte, ging ich zwar nur noch 2-2, allerdings einmal durch Screw/Flood und gegen ein sehr starkes grün-weißes Deck in Runde 3 konnte ich im ersten Spiel nichts gegen Wilt-Leaf Liege machen und im Zweiten besiegte mich das Shield of the Oversoul. Insgesamt schätze ich das zweite Deck deutlich stärker ein als das erste.
Das liegt unter anderem an einer weiteren Beobachtung: Für zwei Mana bekommt man in diesem Format in den seltensten Fällen zwei Power. Es gibt zwar im Set insgesamt zehn 2-Power-Kreaturen für zwei Mana, was sich erst einmal gar nicht so wenig anhört, aber davon sind vier Stück Uncommon und eine Rare (dazu kommt noch Tattermunge Maniac). In Common gibt es nur folgende fünf Kreaturen in Augenhöhe mit den Grizzlybären:



Zusätzlich gibt es im 2-Mana-Slot in Common:

Alles weitere bewegt sich schon am untersten Rand der Spielbarkeit:

Man sieht: Vier von fünf Common-Bären sind weiß, und Schwarz und Rot bekommen insgesamt am wenigsten vom Kuchen ab. Insgesamt kann man davon ausgehen, dass das Format eher zu der langsamen Sorte gehört. Sprich: Man sollte entweder in der Lage sein, das Lategame zu dominieren oder man sollte die frühen Drops aus seinem Sealedpool gezogen haben um sich so zum einäugigen unter den Blinden aufzuschwingen.

Farbanforderungen

Es ist eine einfache Rechnung: Baut man ein Deck mit Ländern zweier befreundeter Farben, dann hat man zusätzlich zu den einfarbigen Karten der jeweiligen Farbe Zugriff auf drei Hybridkombinationen. Hat man beispielsweise Ebenen und Wälder im Deck, kann man grün-weiße, weiß-blaue und grün-rote Hybridkarten spielen. Spielt man jedoch Feindfarben wie mein Deck im zweiten Versuch, hat man Zugriff auf vier Hyprid-Kombinationen, in diesem Fall Weiß-Blau, Grün-Weiß, Rot-Grün und Schwarz-Rot.

Nun ist es aber so, dass die besten Hybridkarten ziemlich heftige Manaanforderungen haben. Die ganzen Lieges beispielsweise kosten drei Hybridmana der entsprechenden Kombination, das heißt, sie sind sehr schwierig zu unterstützen, falls man nur eine der beiden Farben spielt. Anders ausgedrückt: Spielt man eine Kombination von zwei Feindfarben handelt man sich entweder Unsicherheiten in der Manastabilität ein oder man nimmt sich die Chance, die wirklich starken Karten zu spielen.

Prominente Vertreter dieser Problemstellung sind Mudbrawler Raiders und deren Brüder aus den anderen Farbkombinationen. Im grün-roten Deck sind die natürlich so gut wie immer dabei, aber wenn man nur Rot oder nur Grün spielt, sind die doppelten Manakosten schon ziemlich heftige Anforderungen, besonders wenn man beispielsweise noch Barrenton Cragtreads im selben (rot-weißen) Deck spielen möchte.

Um dieses Problem zu umgehen, sollte man versuchen, sein Deck so gut wie möglich auf eine Farbe zu konzentrieren. Das heißt: Man spielt entweder Mudbrawler Raiders oder Barrenton Cragtreads.

Das ganze klingt jetzt ziemlich offensichtlich, aber ich weiß, wie schwer es ist, tatsächlich das Deck auf diese Weise zu trimmen. Denn meistens bedeutet es, auf einige solide Karten zu verzichten. Dennoch lohnt es sich meistens, zu Gunsten der Farbstabilität auf ein wenig Qualität zu verzichten.

Ganz gut geklappt hat das bei meinem zweiten Pool, vom letztsonntäglichen Potsdamer Prerelease:



9 Plains
6 Forest

1 Seedcradle Witch
1 Tattermunge Witch
1 Safehold Sentry
1 Somnomancer
1 Mistmeadow Skulk
1 Medicine Runner
1 Ballynock Cohort
1 Wingrattle Scarecrow
1 Scuttlemutt
1 Hungry Spriggan
1 Wilt-Leaf Liege
2 Safehold Duo
1 Barrenton Cragtreads
1 Scuzzback Marauders
1 Old Ghastbark
1 Crabapple Cohort

1 Curse of Chains
1 Inquisitor's Snare
1 Prison Term
1 Barkshell Blessing
1 Safewright Quest
2 Turn to Mist
1 Blight Sickle

Das ganze Deck enthält tatsächlich nur vier nichtweiße Karten! Ob das Deck nun besonders stark ist kann ich so nicht sagen, dazu fehlt mir noch die große Erfahrung, insgesamt halte ich es aber doch für recht solide: Eine gute Beatdown-Kurve mit einigen Fatties am hinteren Ende, dazu einiges an Removal. (Nicht selbstverständlich für ein beinahe monoweißes Deck.)
Einige Karten...

Beeindruckt hat mich die Seedcradle Witch, und zwar nicht nur wegen der unendlich guten deutschen Übersetzung „Samenschaukelhexe“… (Beschwert euch ruhig über meinen pubertären Humor, aber hier hat der Übersetzer wirklich mal wieder einen Tritt in den Hintern verdient: „Cradle“ muss man nicht unbedingt mit „Schaukel“ übersetzen!). Besonders das Enttappen ist lächerlich gegen Effekte wie die von der Silkbind Faerie. Ansonsten besteht ihre Aufgabe hauptsächlich darin, den Pumpeffekt nur anzudrohen und so Schaden durchzudrücken. Der Gegner wird normalerweise nicht blocken (ansonsten: Kartenvorteil für euch) und nach dem Kampf könnt ihr nachlegen.

Sehr stark waren auch die beiden Turn to Mist. Nicht nur um im Kampf eine Kreatur zu retten, sondern wegen ihrer enormen Flexibilität. Sie entsorgen nämlich beispielsweise sehr kostengünstig Kreaturenenchantments: Einmal die schon erwähnten Hybridenchantments, aber auch Power of Fire, eine Karte, die man nicht unterschätzen sollte: Das auf Silkbind Faeries gespielt ist ungehandlet ebenfalls good game. Außerdem macht Turn to Mist für ein Beatdowndeck genau das, was Curse of Chains nicht leistet: Eine Kreatur sofort entfernen und damit Tempovorteil generieren.

Ein wirkliches Indiz über die Stärke des Pools bietet mein Turnierergebnis aber nicht: Ich spielte nur 1-1, dann musste ich los um beim Baumblütenfest in Werder (Havel) Apfelwein zu trinken. Die Niederlage gegen den späteren Turniersieger war aber auf jeden Fall sehr stilvoll (nachdem das erste Spiel mal wieder durch Shield of the Oversoul gewonnen worden war): Seit Runde 1 lag auf der anderen Seite des Tisches Rhys the Redeemed völlig unbeschäftigt rum – solange, bis er Howl of the Night Pack für fünf Wölfe spielte. Anschließend hatte er zehn Wölfe. Und die machten mich dann auch erwartungsgemäß ziemlich rund..

Man sieht sich in Brüssel, bis dahin
Matthias
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